SIFU — игра, которая сломает тебя

SIFU — игра, которая сломает тебя

Видеоверсия:

Не успел кунг-фу боевик SIFU выйти, как порвал собой игровую журналистику. Большинство изданий жалуется на слишком высокую сложность и необходимость гринда. Глеб со «СтопГейм» не смог пройти игру, хотя очень старался, а дальше всех плюнула редакция ютуб канала ixbt, они отказались даже пытаться, мол, это худшая игра всех времен и народов, которая моментально вводит в состояние бешенства, а её создателям хочется просто пробить с ноги. Что это? Правда или очередное доказательство некомпетентности игрожуров? (Вопрос шуточный, но в каждой шутке, как известно…)

Первым делом игрок в роли главного злодея проходит обучение. Ничего сложного в этом нет, а игра любезно показывает азы боевой системы. Слабый удар, сильный удар, уворот, блок, ничего сверхъестественного. В процессе антагонист убивает всех учеников в додзе, в том числе и главного героя. Но благодаря магическому амулету протагонист оживает и начинает готовить свою месть.

Сюжет прямолинейный как кирпич и ничего интересного из себя не представляет за исключением того самого амулета. Благодаря ему игрок после смерти воскресает на том же месте, где получил фатальный удар. И вот здесь и кроется главная подлость игры. После обучения, в котором вообще нет полоски здоровья, и парочки первых рядовых противников, она перестает щадить, и с этого момента вы начнете умирать. Очень. Очень. Много. Умирать. А каждая смерть прибавляет лет персонажу. Сначала воскрешение стоит вам года жизни, следующее уже двух, трех и т.д. Есть некоторые противники, которые понижают счетчик, но омолодить персонажа невозможно. Так вы и умираете до тех пор, пока герою не стукнет 70, и тогда все, финита ля комедия, если не успел пройти уровень, то его придется начинать сначала. А если смог, и ваш 65 летний дед таки одолел босса, то радоваться тоже не стоит, ведь следующий уровень вы начнете в том же возрасте, в каком закончили предыдущий.

А что там по прокачке, может она упрощает игру, не зря же ее ругают за гринд? Прокачка действительно медленная. Для того чтобы вкачать навык навсегда, необходимо потратить шестикратную его стоимость, на что обычно уходит весь опыт с одного уровня, но есть одно большое НО. Навыки не упрощают игру, они дают вам новые комбинации атак, которые не легче, а чаще сложнее, в исполнении, чем стартовые, так что медленная прокачка абсолютно оправданное решение, иначе у игрока бы в самом начале разбежались глаза, усложняя и так непростую игру. Прокачка нужна для того, чтобы тот, кто уже освоился со стандартными приемами, не заскучал, и продолжал пробовать что-нибудь новое. А возможность купить навык не навсегда, а на один забег позволяет решить нравится он вам или нет.

Так если прокачка не помогает, что же тогда делать? Учиться. Пока игрок не поймет, как работает структура, парирование, блок, и, самое главное, уворот в блоке, об успешном прохождении игры он может забыть. Здесь как нигде важно не нажимать кнопки бездумно, потому что попытки затыкивания противников никак не приближают вас к созданию моторного рефлекса. На первых порах необходимо заставлять себя действовать осмысленно.

А осмыслить боевую систему не так уж и сложно. Есть блок. Когда противник наносит удар по блоку, увеличивается ваша шкала структуры, некоего аналога концентрации из Sekiro. Когда шкала заполнится до конца, персонаж пропустит удар. Тем временем, если заполнится шкала противника, вы сможете моментально его добить.

Но самая важная способность в игре – уворот в блоке. Зажав кнопку блока игроку необходимо нажать клавишу движения в сторону, противоположную удару. Если противник бьет справа, нажимаете влево, если слева, нажимаете вправо. При ударе в торс необходимо нажать назад, при подсечке – вперед. На словах звучит просто, но в игре нет никакой индикации, так что доверять вы можете только своему глазу, а впоследствии опыту и моторному рефлексу.

На уровнях валяются разные подбираемые орудия ближнего боя. Бамбуковые палки, дубинки, ножи, посохи увеличивают урон по противнику и имеют кроме стандартных собственные комбинации атак, которые нужно прокачать, а бутылки, кирпичи и прочий мусор, валяющийся под ногами можно кинуть или просто разбить о голову противника.

Еще есть концентрация, которая замедляет время и позволяет выбрать слабую точку противника для неблокируемой атаки. Но полагаться на нее не стоит, максимум, что она может сделать – это один раз за бой спасти в тяжелой ситуации или в схватке с сильным противником, после чего ее надо заново накопить, используя блоки, увороты и парирования.

Во время забега вам будут встречаться алтари, на которых можно прокачать пассивный навык. Одни прокачиваются бесплатно, но персонаж должен быть моложе определенного возраста. Другие открываются при определенном параметре игрового счета, чем искуснее играете, тем выше счет. И, наконец, третьи, которые обойдутся в очки опыта за которые прокачиваются активные навыки. На одном алтаре вы можете взять лишь одно улучшение, так что выбирать стоит под свой стиль игры.

Как видите, Боевая система продуманная и комплексная, а ситуация со сложностью напоминает то, что когда-то случилось с «Думом». Перезапуск 2016 года не понравился некоторым игрокам, они говорили, что игра слишком скучная. Проблема оказалась в том, что люди всю игру проходили со стартовым пистолетом, баланс сложности это позволял. Поэтому Eternal сделали так, что игроку для прохождения необходимо использовать весь арсенал. Иначе игра просто станет до смешного сложной. То же самое и с SIFU, ты либо разбираешься в механиках и играешь красиво, либо не играешь никак.

Но даже когда ты разобрался с механиками, игра продолжает подкидывать сложности в виде новых противников и комбинаций противников, так что начинать сначала уровень и даже игру придется не раз, и вот здесь, как мне кажется, кроется камень преткновения, о который споткнулись игровые журналисты. У них была пресс копия и, соответственно, дедлайн, до которого необходимо было сделать обзор, так что они пытались ПРОЙТИ игру. Но это ошибка. У тебя, как у самурая, не должно быть цели, лишь путь.

Если зациклиться на том, что игру не удается пройти, то с каждой следующей попыткой твои результаты начнут ухудшаться. Спешка, попытка пробежать место, которое только недавно проходил без урона, и вот ты уже седовласый старик, преисполненный сожалений. Удовольствие не в прохождении игры, сюжет неинтересный, набор механик строго ограничен и никаких сюрпризов, кроме новых комбинаций уже на 5 часу игры не преподносит. Удовольствие в процессе, в осознании того, что рука тверда, каждое нажатие четко выверено, и у противника нет ни шанса.

Если бы игра была проще, этого эффекта рядовому пользователю достичь было бы невозможно. Вспомните все эти мувики по дизонороду. Да, выглядит красиво, но зачем мучиться, если можно пройти как-нибудь по-простому? SIFU не дает такой возможности, и позволяет почувствовать себя тем самым ютубером. Нет, даже больше, она позволяет почувствовать себя мастером кунг-фу, а значит, со своей задачей справляется в полной мере.

Конечно, разработчики могли пойти по более простому пути, сделать очередную копию серии Batman Arkham. Путем красивых анимаций, своевременных замедлений и контратак создать впечатление, что ты полностью контролируешь действия персонажа, в то время как на самом деле нажимаешь лишь две кнопки. Но никогда, ни в одной игре про защитника Готема ты не ощутишь такого чувства контроля, как стоя посреди коридора усеянного нокаутированными телами в SIFU.

За почти до идеала отточенную боевую систему, отличную музыку и интересный визуал даю игре 8 баллов из 10. Оценка снижена за совсем уж убогий сюжет и некоторые технические огрехи, как, например, японская камера, которая показывает время от времени стену вместо противника.

 

Источник

Читайте также