Бывают игры, а бывают — Игры. Они остаются с нами на долгие годы, обретают верных почитателей, о них с теплотой вспоминают даже спустя много лет. С одной из таких игр я впервые познакомился в 1992 году, и могу сказать, что иногда нет-нет, да и поигрываю в ее современное переиздание, уже давно превратившееся в целую вселенную. 24 февраля создателю этой вселенной под названием «Цивилизация», Сиду Мейеру, исполняется 70 лет.
Сидней Мейер появился на свет 24 февраля 1954 года в канадском городе Сарния в семье эмигрантов из Швейцарии и Голландии. Позже родители вспоминали, что Сид с детства обладал богатым воображением, и даже играя в солдатики, строил для них из подручных материалов целые города, а потом сочинял увлекательные истории с замысловатыми сюжетами.
Вскоре семья Мейер перебралась в США, и обосновалась в штате Мичиган. Там юный Сидней увлекся настольными играми, которые в конечном итоге оказали значительное влияние на его дальнейшую карьеру гейм-дизайнера. Компьютеров в семействе Мейер не водилось: с электронными вычислительными машинами Сид впервые познакомился в Мичиганском университете, куда изначально поступил в надежде стать историком, поскольку еще в школе имел склонность к этой науке. В университетском вычислительном центре использовался мейнфрейм IBM System/360, на котором выполнялись, в основном, лабораторные расчеты. Никаких игр на этой машине, разумеется, не имелось. Тем не менее, Сид настолько увлекся компьютерной техникой и программированием, что решил сменить образовательное направление на информатику.
Тогда же, будучи студентом университета, он впервые столкнулся с видеоиграми, но не на компьютерах, а на аркадных автоматах, которые были установлены во многих американских торговых центрах и барах в 70-е годы. Доподлинно неизвестно, сколько мелочи просадил Сид Мейер, играя в Pong и Space Invaders, но, судя по всему, немало. Последняя из этих двух игр нравилась ему больше всего, поскольку богатая фантазия подсказывала Мейеру сюжет о захвативших Землю инопланетянах, с которыми борется отважный герой. Разумеется, никакого сюжета в Space Invaders не было, но это ничуть не мешало Сиду придумывать его на ходу.
К моменту окончания университета Сидней приобрел себе Atari 800. В то время у него был выбор между этой машиной и Apple II, но персоналка от «яблочной» компании стоила дороже, поэтому в принятии окончательного решения сыграли важную роль экономические соображения. Сид устроился в сервисную компанию выездным специалистом по установке программ и операционных систем, затем нашел место программиста в фирме, разрабатывавшей софт для кассовых и вендинговых аппаратов. В свободное от работы время он программировал, как сейчас бы сказали, «пет-проекты» на своей Atari, а именно, пытался создать собственную игру. Он мечтал зарабатывать этим на жизнь, но все еще не испытывал уверенности в том, что гейм-девелопмент способен приносить ему стабильный доход.
Первую игру — написанный на ассемблере клон своей любимой Space Invaders — Сидней просто записал на дискету, приложил к ней распечатанную на личном принтере инструкцию, упаковал все это в полиэтиленовый пакет с пластиковой застёжкой и отнес в расположенный по соседству компьютерный магазин, предложив его владельцу взять дискету на реализацию. Тот согласился, и вскоре Сид Мейер получил первый доход от продажи написанной им компьютерной игры. Оказывается, на этом вполне можно зарабатывать деньги! Но настоящий коммерческий успех принесла аркадная игра для Atari Formula 1 Racing, которую Мейер впоследствии продал британской компании Acorn.
В 1982 году друзья познакомили Мейера с бывшим военным летчиком Биллом Стили, работавшим в компании General Instrument директором по стратегическому развитию, и тоже увлекавшимся компьютерными играми. Несмотря на то, что Стили имел за плечами опыт пилотирования настоящего истребителя, Майер несколько раз без особого труда обыграл его в аркадную «леталку» Red Baron на Atari, пояснив, что проанализировал алгоритмы игры и может без труда предсказывать поведение компьютерных соперников. В свою очередь, Стили поделился своей сокровенной мечтой — он хотел создать авиационный симулятор, реалистичный и с увлекательными миссиями. Мейер смело заявил, что смог бы написать такую игру, а Стили заверил его, что если тот справится с этой задачей, то он лично займется продвижением и продажами продукта.
Результатом этого альянса стало появление написанного для Atari авиационного симулятора Hellcat Ace, который Мейер, консультируясь со Стили по вопросам, касающимся управления самолетом, написал буквально за месяц. Стили тоже сдержал свое слово: в первую же неделю он продал 50 копий игры, а вскоре договорился с крупными игроками на рынке компьютерной техники, и симулятор стал настоящим хитом. Через год игру портировали на Commodore 64, а еще спустя год — на IBM PC. Вдохновившись этим головокружительным успехом, приятели решили зарегистрировать собственную компанию. Стартап получил название MicroProse.
Уже на старте проекта к двум основателям присоединился программист Энди Холлис. Через месяц после своего открытия MicroProse стала прибыльным предприятием, а к 1986 году ее доход перевалил за 10 миллионов долларов. Практически все игры, выпускавшиеся командой Мейера и Стили, становились бестселлерами: платформер Floyd of the Jungle, 2D-шутер Chopper Rescue, а также 8-битные авиасимуляторы, создававшиеся при непосредственном участии Билла Стили — Spitfire Ace, Solo Flight, за которыми последовали такие несомненные хиты, как F-15 Strike Eagle, F-19 Stealth Fighter, Gunship, Project Stealth Fighter, Red Storm Rising и другие. Со временем MicroProse стала не только разработчиком, но и издателем, продавая игры других небольших студий. Вскоре компания открыла представительство в Великобритании, и уже в 1987 году популярный журнал Computer Gaming World назвал MicroProse в числе пяти крупнейших производителей компьютерных игр наряду с Activision и Electronic Arts.
В детстве Сид Мейер много времени проводил в загородном доме у бабушки. Особняк стоял возле самой железной дороги, и мальчику очень нравилось наблюдать за проходящими мимо пассажирскими и грузовыми поездами, он с интересом смотрел, как автоматика переключает семафоры и железнодорожные стрелки. Эти воспоминания из детства подвигли Мейера приступить к разработке игры в относительно новом для того времени жанре — экономической стратегии. Основную идею Сид позаимствовал в настольной игре Фрэнсиса Трешама «1829», посвященной строительству железных дорог.
Хотя MicroProse в 1985 году уже выпустила на рынок написанный Энди Холлисом симулятор Kennedy Approach, позволявший игроку почувствовать себя авиадиспетчером и поуправлять воздушным движением в международном аэропорту Кеннеди, новая игра включала в себя мощную экономическую составляющую — игрок превращался в железнодорожного магната. Проект получил название Sid Meier’s Railroad Tycoon и вскоре завоевал широкую популярность, равно как и вышедшая двумя годами ранее игра Sid Meier’s Pirates!.. Вообще, с 1987 года MicroProse стала чаще использовать имя Сида Мейера в названиях своих продуктов. О том, почему это произошло, позже вспоминал Билл Стили: «Мы обедали в Software Publishers Association, и на этой встрече присутствовал актер Робин Уильямс. Мы болтали примерно два часа, после он повернулся ко мне и сказал: «Билл, ты должен поместить имя Сида на коробки с играми и продвигать его как звезду!». Таким образом приставка «Sid Meier’s» в конечном итоге и попала на обложки игр MicroProse.
После успеха Railroad Tycoon Сид задумал глобальную стратегию, в ходе которой можно было бы управлять развитием выбранной игроком древней цивилизации, делать научные открытия, развивать вооружения, открывать новые земли, основывать города, вести дипломатические переговоры и воевать с соседями. Здесь свою роль сыграла любовь Мейера к истории, из-за которой он в свое время поступил в Мичиганский университет. Проблема заключалась лишь в том, чтобы каким-то образом уместить всю эту глобальную игровую механику в весьма скромные аппаратные ресурсы персональных компьютеров того времени. На помощь Мейеру пришло его былое увлечение «настолками» — подобные игры предполагали некий уровень условности, который в сочетании со строгим набором правил давал поистине широчайший спектр непредсказуемых игровых стратегий.
Источником вдохновения для него послужила настольная экономическая игра «Цивилизация», созданная в 1980 году Фрэнсисом Трешамом и изданная компанией Hartland Trefoil. А источником уверенности в том, что такая компьютерная игра способна заинтересовать пользователей — успех появившегося в 1989-м градостроительного симулятора SimCity. Правами на издание настольной «Цивилизации» в США обладала компания Avalon Hill, и MicroProse переманила нескольких специалистов из этой компании для работы над своим проектом, в том числе, ведущего дизайнера Брюса Шелли.
Эта пошаговая стратегия, получившая название Sid Meier’s Civilization, увидела свет в 1991 году. Игра стремительно побила все мыслимые рекорды продаж: с момента ее выпуска было продано 1,5 миллиона копий. Многие компьютерные журналы и независимые аналитики называли Civilization одной из самых значимых и легендарных видеоигр в истории человечества. «Цивилизация» стала прародителем отдельного жанра однопользовательских пошаговых стратегий, получивших общее название 4X от слов «Explore, Expand, Exploit, Exterminate», — «изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай».
В 1993 году MicroProse объединилась с известным разработчиком игр Spectrum HoloByte. На протяжении последующих лет компания продолжала выпускать популярные стратегии и симуляторы, но у Сида Мейера и нового CEO фирмы Луи Гилмана наметился ряд личных разногласий, и Сид покинул MicroProse. Его последним проектом в компании стала игра Magic: The Gathering.
В 1996 году Мейер вместе с гейм-дизайнером Джеффом Бриггсом основал новую компанию Firaxis Games, которая занималась дальнейшим развитием игровых серий Civilization и Pirates, а также выпустила совместно с Electronic Arts принципиально новый варгейм Sid Meier’s Gettysburg!..
Сид Мейер, отмечающий в этом году свой 70-летний юбилей, по праву считается одним из самых влиятельных людей в игровой индустрии. В настоящее время Мейер живет в городе Хант-Вэлли, штат Мэриленд, со своей женой Сьюзен и сыном Райаном, и несмотря на преклонный возраст, до сих пор выполняет в компании Firaxis Games функции креативного директора и главного вдохновителя для более молодых сотрудников.
Статья поддерживается командой Serverspace.
Разрабатывайте свою игру и развивайте ее с помощью облачного хостинга для GameDev.
Serverspace — провайдер облачных сервисов, предоставляющий в аренду виртуальные серверы с ОС Linux и Windows в 8 дата-центрах: Россия, Беларусь, Казахстан, Нидерланды, Турция, США, Канада и Бразилия. Для построения ИТ-инфраструктуры провайдер также предлагает: создание сетей, шлюзов, бэкапы, сервисы CDN, DNS, объектное хранилище S3.
IT-инфраструктура | Кешбэк 17% по коду HABR