Зал, вдохновлённый Resident Evil 7 и Last of Us.
3D-художник Зак Паркинсон (Zack Parkinson) рассказал порталу 80.lv о создании окружения на Unreal Engine 4. Он — студент Университета Тессиди в Великобритании, который уже три года изучает моделирование.
DTF публикует перевод статьи.
С самого начала я знал: на проект у меня есть три месяца. Было решено сфокусироваться на интерьере — так проще соблюдать масштаб и внимательнее прорабатывать детали. Чтобы сэкономить время на композицию и дизайн, я воссоздал зал из дома отдыха Кинлочмойдар.
У помещения строгая композиция и интересное естественное освещение. Я хотел сделать его «заброшенную» версию. Для создания атмосферы покинутости дома я вдохновлялся Resident Evil 7 и The Last of Us. Также я изучал подход к детализации художников Девида Гэррета и Джоэля Закриссона.
Освещение я начал делать сразу после «блокирования» сцены — это помогло мне исправить большую часть ошибок в статичном «запекании» к моменту финальной расстановки света.
Работа началась с модульных элементов. В приоритете были самые крупные части комнаты — только закончив с ними, я переходил к небольшим пропам. Много раз менялось основание лестницы и места, в которых деревянные балки соприкасаются с камнем. Один раз, чтобы элементы реалистично совмещались, мне даже пришлось перестроить всю лестницу.
Я сделал потолок массивнее и добавил плинтусы по его краям. Расставив основные блоки по местам — занялся тайловыми материалами и детализацией пропов. В этот момент я начал понимать, каким должно быть освещение.
Я продолжил создавать пропы и корректировать свет. Также добавил вариативности текстурам на стенах и пыль с потёртостями на полу.
Наконец, я решил «притушить» сцену и осветить её последовательно и реалистично, добавляя источники света только там, где они нужны для чего-то конкретного. Появился эффект «сумеречных лучей», закончилась работа над грязью и потёртостями на ассетах.
Моделирование
Первым шагом было блокирование сцены — я экспортировал «манекен» из Unreal Engine 4 и использовал его, чтобы задать масштаб. По большей части размеры прикидывались на глаз, сверялись с видеозаписью из комнаты, которую я нашёл на Youtube. Я постоянно запускал сцену в Unreal, чтобы убедиться, что она ощущается естественно.
Закончив блокирование, я разделил комнату на набор ассетов сеткой 1,5 на 1,5 метра. Так я понял, сколько ассетов нужно создать, и составил их точный список.
Из-за ограничений по времени я закончил только половину задуманных моделей — однако, поскольку они были разделены по приоритетности, в итоговый вариант попали самые важные из них.
Модульные части я делал в 3ds Max, а детали на самых выделяющихся ассетах «вырезал» в Zbrush. Например, так создавалась голова оленя:
За довольно короткий промежуток времени мне нужно было смоделировать много ткани. Высокополигональные части симулировались в Marvelous Designer, а для генерирования низкополигональных использовался модификатор ProOptimizer в 3ds Max.
Получалось очень эффективно: ProOptimizer сохраняет UV нетронутыми, но серьёзно снижает число полигонов. Оптимизация неидеальна, зато инструмент значительно ускоряет рабочий процесс. Я мог делать маски для рисунка на текстуре ткани без необходимости развёртки с сохранением масштаба — на последнее бы ушло слишком много времени.
Текстурирование
Во время текстурирования я постоянно проверяю, подходят ли отдельные элементы друг другу, выглядят ли они так, будто давно находятся в одном и том же месте. Я трачу на это больше времени, чем на другие части работы.
Мне кажется, при создании материалов следует больше заниматься разными вариантами потёртостей и шероховатостей (особенно это касается деревянных досок). Если у каждой доски есть свои отражающие свойства, поверхность выглядит просто отлично.
Обесцвечивание альбедо сделало окружение куда реалистичнее. Также стало легче заметить «выбивающиеся» по цвету материалы. Насыщенности можно добавить и позже с помощью пост-процессинга.
Освещение и пост-процессинг
Мне хотелось, чтобы освещение акцентировало заставленность комнаты вещами, её теплоту (в дополнение к заброшенности и пыльности). Я добавил немного цвета каждому источнику света, потому что чисто белый выглядел ненатурально. Использовались тёплые цвета, «притушенные» в глубине помещения.
Конусные источники света генерировали тени, направленные — выделяли интересные детали, а точечные — заполняли сцену. Большую часть из них я расставлял там, где они были бы и в реальности, но отошёл от реализма, «подсветив» ступени лестницы.
Вот мои настройки пост-обработки и Lightmass. Я изменил файл lightmass.ini, чтобы улучшить качество «запекания» (не забудьте сделать резервную копию). Чтобы сцена выглядела цельно, я усилил bloom-эффект в постобработке, также был снижен показатель окклюзии (ambient occlusion), поскольку качество «запекания» и так давало достаточную детализацию на углах.
Отзывы и полировка
Примерно на середине работы над проектом я стал отправлять его преподавателям, друзьям и знакомым в индустрии. Ниже вы можете увидеть список с их отзывами. Я и сам внимательно рассматривал сцену, пытаясь понять, что можно улучшить. Все пункты в списке расставлены от самого важного до наименее значимого. В последние две недели я постарался вычеркнуть из него как можно больше.
Я доволен результатами проекта. Думаю, получилось всё, что я должен был сделать. В сцене много объектов, при этом они её не перегружают. Вероятно, окружение можно было бы оптимизировать и лучше, но не хватило времени.
Ещё неплохо было бы переделать освещение и сделать ночной хоррор-вариант. Если бы я мог порекомендовать другим художникам только один метод, это был бы «список полировки» — он задаёт направление работы и помогает художнику сконцентрироваться на важнейших элементах сцены.
Источник: DTF