Джейсон Шрейер, автор книги «Кровь, пот и пиксели», жутких подробностей о ситуации с переработками в Rockstar и вообще главный игровой журналист современности, способный узнать инсайд у сторожевой собаки любой студии, поговорил с сотрудниками Blizzard и узнал о тяжелой судьбе франшизы Diablo. О том, как повлиял проблемный старт Diablo 3 на будущее игры, что с Diablo 4, как получилась Diablo Immortal. Коротко о самом главного из объемного текста Шрайера, которой он называет DLC к своей книге.
- Blizzard поставила крест на Diablo 3 практически сразу после того, как игра провалилась на старте. Запуск сопровождался ошибками, недовольством игроков рынком предметов с участием реальных денежных средств и высокой сложностью.
- К Diablo 3 планировалось два масштабных дополнения. Reaper of Souls, вышедшее в 2014, было одним из них. Оно исправило большинство ошибок и благодаря ему Diablo 3 полюбилась игрокам. Однако Blizzard уже приняла решение отменить разработку второго дополнения, что для сотрудников студии стало настоящим шоком.
- Blizzard перестала верить в сотрудников подразделения Team 3, ответственного за Diablo 3, еще до запуска Reaper of Souls. После отмены второго дополнения большая часть сотрудников Team 3 разбежалась кто куда. Кто-то уволился, кого-то отправили на работу над World of Warcraft и Overwatch.
- Оставшиеся члены команды Team 3 начали думать над Diablo 4. Игра разрабатывалась под кодовым именем Hades. Перед подразделением поставили задачу — придать Diablo свежий взгляд.
- Hades разрабатывалась два года, в период с 2014 по 2016. Игра была похожа на Dark Souls — готический dungeon crawler высокой сложности. Разработчики отказались от привычной изометрической камеры и повесили ее за плечо героя. Blizzard не была уверена, что игру стоит называть Diablo, настолько она была не похожа на предыдущие игры серии. Проект отменили.
- Team 3 вновь разделили. Часть сотрудников работала над дополнением Rise of the Necromancer для Diablo 3. Другая часть начала трудиться над проектом под кодовым именем Fenris.
- Diablo 4 и есть секретный проект Fenris. Разработка игры началась в 2016 году. В компании настроены очень оптимистично насчет будущего игры. Blizzard не отказалась от идеи отвести разработку в сторону, но не так резко, как в случае с отмененной Hades.
- Diablo 4 будет мрачнее третьей части. Верхушка Blizzard попросила избавиться от всего, что в Diablo 3 выглядело «мультяшно». По стилю игра должна была напоминать Diablo 2.
- Diablo 4 еще в ранней стадии разработки. Игра не выйдет раньше 2020 года. Многое еще может измениться.
- Разработчики еще не определись с запуском Diablo 4 — сначала на PC или одновременно на нескольких платформах.
- Студия все еще обсуждает возможности перенести камеру за плечо героя и отказаться от изометрического вида. Но последние рабочие билды Fenris — классическая Diablo с изометрией.
- Diablo 4 планируется сделать более социальной, добавив в нее ММО-элементов по типу Destiny. Игроки смогут встречаться в хабах, общаться, объединяться и вместе уходить на квесты.
- Blizzard еще не решила, как монетизировать Diablo 4.
- Diablo 4 и Diablo Immortal разработают отдельные команды. Более того, над Immortal работает лишь малая часть сотрудников Blizzard. Основную разработку ведет компаний NetEase. Изначально игру планировали запустить только в Китае, но по неизвестной причине передумали.
- Diablo Immortal придумали в новом экспериментальном подразделении Blizzard, называемом «инкубатор идей».
- Часть сотрудников Blizzard работает над аналогом Pokemon Go во вселенной Warcraft.
Из-за успеха Overwatch над Blizzard стала нависать тень владельцев из Activision. Ранее Blizzard могла годами работать над одним проектом, тратить большие суммы денег, а потом отменять его из-за туманных перспектив на рынке. Однако командный шутер Overwatch, созданный довольно быстро и на остатках отмененного проекта Titan показал, что Blizzard может работать эффективнее и приносить Activision большие деньги. По слухам, Overwatch заработала для Activision миллиарды долларов. Сейчас компания заставляет Blizzard переходить в режим повышенной эффективности — урезать лишние расходы, доводить проекты до релиза и работать сразу над несколькими играми.
Источник