Shin Megami Tensei 3: Nocturne

Сегодня поговорим об именитой «SMT 3: Nocturne». Внимание, присутствуют спойлеры, хоть и незначительные.

Немного истории

Первоначально концепция третьей части «Shin Megami Tensei» была предложена арт-директором игры Кадзумо Кэнекой. Планов на продолжение серии после «SMT: if» не было, команда хотела двигаться в сторону разработки оригинального проекта.

Разработка концепции и идеи заняло достаточно много времени. Команда хотела создать игру для более широкой аудитории. В конце концов, было решено работать с PlayStation 2, так как ее технические возможности способствовали реализации творческого видения.

Мы создавали и ломали, создавали и ломали. В итоге не могли прийти к чему-то одному.

Kouji Okada
Продюсер

Ниже вы можете видеть первое тестовое демо, которое использовалось на Tokyo Game Show 2000-го года. К сожалению, полноценное видео найти не удалось.

И черт возьми, как же великолепна здешняя музыка! Без лишних слов приведу несколько примеров.

Normal Battle

Fierce Battle

Знакомая композиция из предыдущих частей.

Ikebukuro

Из интересного

Demi-fiend (кем и является наш герой) – это переложение японского 人 修羅 (хитошура). 人 отсылает к его человечности, но 修羅 – это иероглифы в имени буддийского Асуры/Ашуры (阿 修羅). В буддизме Асуры – двойственные персонажи. Асуры, завидуя богам, проявляют гнев, гордость, воинственность и хвастовство, их интересует власть и самовоздвижение.

Асуры постоянно заняты борьбой с богами. С точки зрения силы, асуров помещают рангом выше людей, но ниже богов. По другим классификациям асуров помещают ниже людей как более несчастных и лишённых разума существ. В буддийской психологии состоянием сознания мира асур считается переживание ярости и силы, когда ищется причина или обоснование чтобы вступить в драку, рассерженность на всех, невозможность оставаться спокойным и решить проблемы мирным путём. Что хорошо описывает нашего героя.

Отсылка к Асуре была потеряна при переводе на английский язык.

Лабиринт Амала (Amala network) – тоже не совсем корректный перевод – в оригинале он “Амара”, что отсылает к «Библии демонов» Ноктюрна. Среди указателя игровой терминологии указано слово «Амаравати», буддийское «царство бессмертных» (этимологически, конечно же, Мара, имя которого означает «смерть»). Кроме того, иногда можно услышать версию, что кальпы Лабиринта следует писать с буквы «с», а не «к».

Канделябры. Это единственный (насколько известно) случай фактической цензуры во всей локализации Nocturne. Cсветящиеся украшения Дьяволов не только по форме напоминают еврейские меноры, но и называются так по-японски, メ ノ ラ ー. Названия канделябров в игре (Красота, Суверенитет и т.д.) являются отсылками к Сфиротам Древа Жизни еврейской Каббалы, с помощью которого Бесконечность (Бесконечная) раскрывается и непрерывно создает и физическую сферу и цепь высших метафизических сфер. Помещая канделябры в каждый из Лабиринтов, главный герой участвует в этом ритуале.

Об игровом процессе

По классике, геймплей строится на исследовании локаций-лабиринтов, сражениях и на менеджменте с собирательством дружной компании демонов. Затрону основные тезисы, которые крутятся в сообществе игры и буду от них отталкиваться.

NOCTURNE – самая сложная JRPG! Не совсем так. С первых минут игры герой встречает демона, который объясняет всю сложность: если ищешь и бьешь по слабым местам, не изображаешь барана – терпимо, идешь напролом – игра превращается в ад. И это основной момент наряду с бафами и дебафами (не пренебрегайте ими!), так как игра ошибок не прощает. Встретил босса, увидел его параметры – адаптируйся и доминируй, иначе никак.

Тем не менее, для новичков она покажется сложнее новых частей (к примеру, персоны) по следующим причинам:

1) Промах/попадание по неуязвимым местам – вы не просто теряете урон, но и заветные ходы. Тем не менее, подобное правило распространяется и на противника;

2) Если демон умирает, то он не лежит на поле боя. Вам необходимо его оживить (первый ход) и дополнительно призвать (второй ход). В купе с тем, что одновременно необходимо всех и лечить, и наносить урон – это создает проблематичные ситуации;

3) Уровни. Локации представляют из себя огромные лабиринты. И в некоторых ситуациях, после неверного шага телепорт отправит вас на несколько десятков метров назад;

4) Неправильный билд. Игра поощряет развитие параметра силы. Конечно, можно идти и через магию, но SP всегда будет не хватать и придется бегать в самое начало локации за платным восстановлением жизненных ресурсов;

5) Битва с fiend’ами. Для одной из концовок необходимо сразиться со всеми специальными противниками, которых отыскать на карте – то еще испытание.

Фарм. Здесь не всё так однозначно, как кажется на первый взгляд. Как бы я не хотел сказать, что игру можно пройти без него, но это практически невозможно и многое зависит от вашей удачи. К примеру, всем известного Матадора пройти без бафов и дебафов (которые тоже должны быть в наличии) на начальных уровнях достаточно тяжело. Нужно возвращаться, набивать уровень, повышать магатаму и фьюзить нужных сопартийцев. Однако с этого момента и до финального босса больше я этим не занимался. Поэтому я не считаю этот аспект критичным.

Благодаря задорным, мягко говоря, музыкальным темам, дизайну, коротким анимациям в бою и персонажам, игре удается передать всю палитру эмоций игрокам, с чем справляется далеко не каждая игра.

Стоит упомянуть и классическую историю с переносом отдельных характеристик при фьюзе новых демонов.

Чем-то напоминает бросок кубика из Baldur’s Gate.

Единственное, хотелось бы выразить негодование по поводу наполнения “сундуков”. По личным ощущениям, в 70% из них – Life stone!

Версии игры

Всего существует пять версий игры (скоро ожидается шестая – ремастер). Рассмотрим их более подробно, так как игроки часто путаются между ними и не знают в какую из них играть. Ответ: подойдет любая западноевропейская версия, так как оригинал выходил только в Японии. Если хотите встретить Райдо, а не Данте, то добро пожаловать в “MANIAX CHRONICLE EDITION“.

SHIN MEGAMI TENSEI III: NOCTURNE от 20.02.2003. Основная версия игры, которая вышла в Японии. Не содержала в себе никаких бонусов, присущих её последующим релизам, но имела встроенный режим отладки, с помощью которого можно было посмотреть сюжетные сцены, модели персонажей, демонов и прочее. В ней не было дополнительной концовки и лабиринта Амано.

SHIN MEGAMI TENSEI III: NOCTURNE MANIAX от 29.01.2004. Режиссёрская версия Shin Megami Tensei III: Nocturne, которая вышла в Японии. В данной версии была добавлена новая (опциональная) локация – Лабиринт Амала, шестая концовка “True Demon” и новый персонаж – Dante, главный герой серии игр Devil May Cry. Стоит отметить, что Данте был добавлен в игру из-за большой любви разработчиков к серии Devil May Cry.

Однако с выходом следующей версии он начал активно появляться в промо-материалах к игре. Думаю, что многим знакома надпись “FEATURING DANTE FROM DEVIL MAY CRY SERIES”.

SHIN MEGAMI TENSEI: NOCTURNE от 12.10.2004. Северо-американский релиз.

Слишком много Данте.

SHIN MEGAMI TENSEI: LUCIFER’S CALL от 01.07.2005. Европейский релиз Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax. Включал в себя английский, немецкий и французский языки.

SHIN MEGAMI TENSEI III: NOCTURNE MANIAX CHRONICLE EDITION от 23.10.2008. Следующее обновление версии Nocturne. Данное дополнение входит в состав японской версии игры Devil Summoner: Kuzunoha Raidou vs King Abaddon Plus. Оновным отличием является замена Данте на детектива Кудзуноха Райдо вместе с его помощником Гото. Версия Plus никогда не выходила за пределы Японии и была издана лишь ограниченным тиражом. Однако существует версия с английской локализацией.

Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster, которая выйдет в следующем году на консоли PlayStation 4 и Nintendo Switch. Судя по геймплейным материалам, озвучили персонажей. Данте был заменен на Райдо, а также появляются другие уровни сложности.

Артбук

Напоследок, хотелось бы поделиться с вами некоторыми работами из официального артбука по третьей части.

Спасибо, что уделили время!

 

Источник

Читайте также