Shadowrun Returns – мир фэнтезийного киберпанка

Опять условное инди с kickstarter’a, опять игра с богатым лором, достойным визуалом и отменной музыкой, опять неоправданно низкая известность. Ну, не опять, а снова, как говорится.

Shadowrun Returns – мир фэнтезийного киберпанка

Уже не помню, когда именно познакомился с Шэдоураном, но произошло енто точно до того, как все эти ваши киберпанки стали тем мейнстримом, коим они являются в 2k20. Ну или тренды до меня тогда (как, впрочем, и сейчас) добирались с огромным опозданием. Наверное, я даже не задумывался, почему местный вымышленный мир выглядит так странно – а что может быть страннее практически антиутопичной фантастики с примесью магии и чисто фэнтезийных созданий по типу орков, василисков, даже драконов? – только вот он сумел завлечь, причём настолько успешно, что я продолжаю возвращаться к этой странной серии игр стабильно раз в год, а то и чаще, если получается найти малейший повод для этого.

А подарил второе дыхание Шэдоурану ведущий геймдизайнер сиэтловской студии Harebrained Schemes Джордан Вайсман. Второе – потому что уже давненько существует одноименная настольная игра и пачка видеоигор, которые едва ли стоят внимания, ибо являются либо старьём, либо полным днищем, не будем о них, ладно? Сам Шэдоуран, конечно, изредка делает оммажи в сторону своего богатого прошлого, но выражается эта буквально в одном пасхальном персонаже и паре реплик, после чего игра быстро увиливает и идёт своей дорогой, практически не оглядываясь, и чем дальше заходит, тем более смелой, яркой и самобытной становится.

Но пока на рассмотрении первая часть, тесно связанная с уже сформированным на тот момент комьюнити, что выражено даже в названии. И да, она всем ему обязана, потому что запущенный в марте 12 года kickstarter собрал 400к долларов за чуть больше, чем двое суток. А через месяц-другой на счету студии оказалось почти два ляма, и я рад, что всё сложилось именно так: Harebrained Schemes впоследствии отбила каждый цент, перенеся один из самых интригующих, по моему мнению, миров на рельсы тактической РПГ, скроенной настолько умело и находчиво, что я до сих пор не отыскал – и не уверен, что отыщу, – нечто по-настоящему равноценное.

Геймплей

Генерация персонажа
В самом начале необходимо настроить пол и внешний вид персонажа. Есть пять рас на выбор: люди, эльфы, гномы, орки и тролли, а также шесть условных архетипов: уличный самурай, маг, декер, шаман и адепт. От архетипа вообще можно отказаться и слепить перса самостоятельно, но для этого Шэдоуран стоит пройти хотя бы разок, чтоб нормально шарить, что к чему, а так да, этот способ самый удобный. Как минимум, недавно проходя всю серию залпом, я всегда делал именно так и ни разу не пожалел.

Итак, уличные самураи сосредотачиваются на использовании оружия, и холодного, и огнестрельного; маги юзают атакующие, защитные, исцеляющие заклинания; декеры специализируются на взломе компьютерных систем и блуждании по Матрице – местном цифровом мире; – шаманы выбирают свой личный тотем, пользуются спеллам, немного иными, нежели маги, и любят призывать духов на помощь; риггеры управляют роботизированными дронами, которые либо лечат союзников, либо атакуют врагов; адепты, в свою очередь, используют магию, дабы сделать тело сильнее: всякие мечи и топоры в их руках приобретают дополнительную мощь, кожа превращается в броню и отражает урон, адепты могут даже кулаками воевать – настоящие монстры.

По мере развития сюжета выдаётся карма, которую можно потратить на повышение характеристик перса. В Шэдоуране нет классов как таковых, только архетипы, а значит – очки кармы можно бросать куда угодно: выбранному изначально декеру можно прокачать призыв духов (умение шамана), и повелитель Матрицы сможет доставать токсичных духов из мусорок и огненных – из костров, удобно, так-то.

Основные характеристики: тело, скорость, сила, интеллект, сила воли и харизма. Помимо своего персонажа, можно нанять до трёх других бегущих ради комфортного, а иногда и просто – реального, прохождения миссий. Кроме того, некоторые НПС прям обязательно должны пойти на бег, конечно, по велению сюжета, но они и правда бывают полезны, к тому же, идут бесплатно либо за символическую плату. Это так класснюче, всегда радуюсь, когда подобное вижу.

Исследование игрового мира
В то время как повествование в основном линейно, его ход лежит целиком на плечах игрока. Кармы не хватит на все-все навыки, а ведь от них зависит как геймплей – нужный код от двери можно отыскать в Матрице, на бумажке в запертом шкафу, дверцу которого нужно выломать силой, а также если с помощью магии подсмотреть отпечатки пальцев прямо на клавишах кодового замка, – так и в диалогах: мощное телосложение, высокая харизма, знание биотехнологий и декинг открывают новые варианты ответов, что поможет узнать больше полезной информации, избежать перестрелки или, когда бег должен пройти скрытно, раскрытия. Лол, я так всю миссию недавно почти без боя прошёл, хотя в прошлом прохождении отбивался от целой армии. В – вариативность.

Также для перса можно выбрать разные стили поведения, что открывает ещё больше вариантов в диалогах. Кстати, чем лучше прокачана харизма, тем больше стилей можно выбрать. Я вот люблю потрепаться за жизнь, так что всегда тратил на харизму целые вагоны кармы и убалтывал вообще любого, жаль в жизни так не работает, ээх.

Вообще, в Шэдоуране можно по-разному играться с окружающей средой, хотя я почти всё упомянул, кроме использования/подбирания предметов, отодвигания всяких ящичков и картин и может ещё присутствия на полях сражений особых областей, встав на которые, маги, шаманы, адепты увеличивают силу своих заклинаний. Не навсегда, разумеется.

На самом деле, я уже хочу побыстрее закончить с этим и рассказать об источнике львиной доли контента, особенно если выбрать перса с прокаченным декингом, и вместе с этим – о наиболее лёгком способе пройти игру. Я, если шо, о Матрице. Декер может подрубиться к ней в определённых точках: у открытого щитка или незащищённого терминала. Это приводит к тому, что он попадает в другой, виртуальный мир, при этом продолжая контролировать себя в реальности. Проще говоря, переносится сознание, не тело.

В Матрице характеристики декера определяются его кибердекой (эдаким переносным компьютером), а способности – программами, которые он заранее купил и прихватил с собой на бег. Главные враги в Матрице – защитные программы Белого и Чёрного ЛЬДА (наносят урон по аватару либо по телу декера соответственно) и злые противники-декеры, только последние встречаются редко: в сюжетных миссиях либо после поднятия тревоги, но это нужно быть совсем рукоJопым, сори за мат. Из Матрицы проще всего добывать данные, взламывать двери, камеры, турельки, лифты, всё что угодно, в общем, хватило бы терпения и мастерства.

Бои
Пиздилки в Шэдоуране происходят пошагово, то есть сначала команда игрока тратит очки движения (их сначала по дефолту два, через некоторое время – три) на передвижение, стрельбу/удары, юзание способностей, перезарядку, бросок гранаты, затем то же самое делает противник. Кстати, количество ОД временно повышают некоторые предметы и спеллы.

Каждый перс может таскать до трёх видов оружия и переключаться между ними без траты очков движения. Оно, что холодное, что горячее, имеет разные виды атак в зависимости от самого оружия и уровня прокачки соответствующих навыков у персонажа. Боезапас безграничный, если шо, но опять же – иногда нужна перезарядка. Риггеры могут брать дронов под ручное управление во время боя, что уменьшит количество их очков действия, но выведет на поле сражения ещё одного жоского бойца. Это огромный плюс, особенно во время обороны, когда становится слишком жарко, а такое бывает, на самом деле, частенько.

Шаманы – пацаны (и пацанессы) крутые, так что призывают духов из фетИшей, что носят с собой, либо варганят что-то прямо на месте буквально из ничего. По-моему, почти в каждой бою можно так сделать разок, как минимум. Каждый ход духам даётся определённое количество ОД на выбор, но чем дольше живёт дух и чем больше очков движения получает, тем выше шанс, что молодой вырвется из-под контроля и начнёт атаковать вообще всех, пока не погибнет. Вот такая вот печальная судьба у духов, они воевали, а мы даже не помним их имён. Press F.

Ну и всё, больше инфы о геймплее можно получить собсна поиграв в игру, а мне уже не терпится перейти к следующей – и ещё более интересной – части разбора.

Вымышленный мир

Вселенная «Бегущего в тени» существует уже несколько десятилетий в форме настолькой игры, причём первая её редакция вышла в свет в 1989, а крайняя – в прошлом году.

Давным-давно креаторы Шэдоурана, дабы не соперничать с трушным Сайберпанком, в которого уже вовсю играли толпы чокнутых гиков – ну рили, кто вообще будет пользоваться настольными игрулями, дабы скоротать время? – решили как-то разнообразить мир технологической антиутопии и воткнули в него волшебство и магических тварей. Нет, не из Гарри Поттера, скорее – из классического фэнтези, ибо мотивы того же Толкина угадываются очень просто (либо мотивы ролевой системы D&D, тут уж кому что). А киберпанковская основа была взята из книг Уильяма Гибсона. Нет, серьёзно, я проверил: чекните «Нейромансера» после пары часов в Шэдоуране и всё сами увидите.

Вообще, дизайнеры настолки наворотили очень много интересного в плане проработки лора, так что стоит взглянуть на глобальную хронологию, чтобы во всём разобраться (даже на православном русском есть, только неполная), но я попробую кратко.

Ну так вот, магия вернулась в Шестой мир – до этого был Пятый, безмагический, то есть как наш с вами, до него, кстати, был обычный фэнтезийный, да, верно, Четвёртый – в 2011 году и превратила часть человеков в металюдей: эльфов, гномов, орков, троллей. Также существуют их метаварианты: дворфы, великаны, минотавры и прочие оборотни. А дабы не вводить в заблуждение упомяну: в видеоиграх встречаются только стандартные расы без примесей, разве что можно отыскать гулей, разумных и нет, и одного вампира. Всё.

Кстати говоря, метачеловеком можно быть с рождения, но есть и те, кто изначально был обычным челиком, а потом взял такой и гоблинизировался. Обычно это происходит с трогами, так расисты называют орков и троллей, и да, в Шэдоуране есть расисты, куда без них? Особенно в настолько непростое время. А феномен гоблинизации назвали Необъяснимым Генетическим Проявлением, получается, часть людей всегда принадлежала другой расе, просто не знала об этом до возвращения магии. Может и среди нас сейчас куча таких, кто знает? Троллей так точно много.

Кроме них, в Шестой мир проникли (либо образовались из уже существующих) самые разные неразумные твари: огнедышащие псы-церберы, гигантские скорпионы, изрыгающие кислоту василиски, способные обращаться в камень горгульи, а от количества местных духов и вовсе голова идёт кругом: их можно вытащить из любой мусорки, если обладать подходящим умением, но такой дух, конечно, хоть и представляет опасность, будет самым безобидным из сородичей. На деле метачеловеческая вера порождает очень странных, но оттого не менее могущественных существ, и даже целых богов, способных влиять на материальный мир. С приходом магии всё обретает силу.

И лишь драконы существовали всегда (как, вполне возможно, некоторые эльфы), а в новых обстоятельствах они стали ещё опаснее – я бы сказал, драконы являются самой страшной из явных, осязаемых угроз, – они научились принимать облик человека, ум и хитрость позволили им встать во главе самых влиятельных корпораций, чтобы разделить мир между собой и накапливать всё больше денег, власти и силы. Такие вот цели власть имущих на полумагической Земле будущего. Я бы сказал, ничего особо не изменилось.

К слову, в Шэдоуранском XXI веке мегакорпорации настолько глобальны, что редко какой бизнес не имеет филиалов и дочерних фирм по всей планете. Они управляют обществом: у крупнейших корпораций больше политической, экономической и военной мощи, чем у государственных правительств.

Мегакорпы делятся по рангам: AAA – самые весомые, затем АА и А. Большинство корпораций рангов АА и ААА не подчиняются локальным законам, отвечая за свои действия только перед Корпоративным Судом, состоящим из десятки вот прям по-настоящему жоских фирм, способных безраздельно владеть территорией и даже выдавать гражданство, поэтому у многих сотрудников паспорт может быть двойным: от страны и от корпорации.

Мегакорпы (особенно ААА) противостоят друг другу не только в деловых переговорах, но и физически: диверсиями, нелегальными операциями, переманиванием или уничтожением персонала, саботажем. Отвечать за свои действия они, ясное дело, не хотят, что и приводит к найму невидимых для систем бегущих, ибо у них нет идентификационного номера (SIN’а) – они мертвы для общества, как и, в общем-то, миллионы бедняков, бандитов и мафиозников самых разных мастей.

Если речь заходит о том, кто же такие эти ваши бегущие не по лезвию, а в тени, то мне нравится говорить, шо они – фрилансеры нового поколения, вместо рисования логотипчиков продающие свои боевые навыки как корпорациям, всевозможным тайным и нет организациям, так и напрямую людям с кучей бабок. И они более чем востребованы, уж такой нрав у Шестого мира.

Для полноты картины – вот десятка крупнейших мегакорпов ранга ААА к 70 году нашего века: Ares Macrotechnology (технологический конгломерат, поглотивший General Motors, HACA, Apple), Aztechnology (товары общего потребления, химия, магия), Evo Corporation (русская корпорация, занимающаяся нанотехнологией, биотехнологией, исследованием генетики и трансгуманизма), Horizon (средства массовой информации, недвижимость, фармакология), Mitsuhama Computer Technologies (тяжёлая промышленность, робототехника, компьютеры), NeoNET (беспроводная Матрица), Renraku Computer Systems (японское оружие и вычислительная техника), Saeder-Krupp Heavy Industries (производство техники автомобилей, оружия – включает, например, BMW), Shiawase Corporation (энергетика, биотехнология, экологическая экспертиза), Wuxing Inc. (логистика и финансы).

С большей частью мегакорпов предстоит встретиться в серии видеоигр, и нет, на них не нужно будет работать – они почти всегда сами являются целью работы, даже не они, а их тайные разработки, зачастую представляющие опасность не только для конкурентов и их самих, но для всего общества в целом. Бегущие же всегда рады помочь белым воротничкам расстаться с новейшими технологиями, особенно за хорошие деньги от анонимных заказчиков. Пожалуй, это устраивает и меня.

Визуал

Над внешним видом Шэдоурана работали режиссёр и художник видеоигр Майк Маккейн и аж три геймдизайнера: Тревор Кинг-Йост, Кевин Мэлони, Майк Малвихилл, все они, ворвавшись в игровую индустрию с первым творением Harebrained Schemes, предпочти либо на этом ограничиться, либо остаться верными студии и применять свои способности в оформлении её последующих проектов. Ну, почти все, на самом деле.

Концепт-артами игры занимался Маккейн. Вы уже видели парочку его работ: подскажу, они чуть выше, размыты настолько, что напоминают скетчи, выполнены в серой палитре, но с множеством мягких цветов, и имеют характерные пометки по углам (год создания, подпись, названия локации и самой игрули). Нашли? Ну вот, примерно так и выглядит Шэдоуран в 2d. Прямо из глаз его обитателя – типичного жителя захваченного мегакорпами Сиэтла: тускло, неприветливо, но сверхпритягательно. Сложность состояла лишь в том, чтобы перенести это настроение в изометрию и 3d. Первое получилось получше, честно говоря.

Локации выполнены на уровне, они, считай, самое большое достоинство визуальной части. Локи, статичные и плоские, кажутся объёмными из-за многоуровневости, созданной, кажется, вручную, и частичного затемнения как участков, которые ещё не разведаны, так и тех, что просто недоступны взгляду гг. Отлично прорисован искусственный свет, мелкие частицы дождя, на самом деле, редкого гостя: всего пару раз будет идти в определённых местах, но они запомнились лучше всего. Из-за атмосферности, конечно. Также внимание привлекают анимированные детали окружения, разбавляющие бедноватую картинку.

Объективно это так: смотрится всё оригинально, но скучно, особенно для ценителей некстгена, вот только я человек неискушённый – дайте мне что-нибудь стильное и буду счастлив, – так что пока взгляд не замылился к последней трети игры, я с усердием разглядывал каждый клочок доступных локаций и всегда оставался поражён тем, насколько умело разрабы использовали очень ограниченный набор инструментов. Благо, фантазии у молодых было с избытком, и по ходу сюжета предстоит побывать на улицах городских пустошей, баре с интересным подвалом под пианино, логове торговцев чипами искусственной реальности, складе разбившихся авиалайнеров, набитом гулями кладбище, жуткой психбольнице, сектантских апартаментах, корпоративных небоскрёбах, особняке одного из самых могущественных людей Шестого мира и, самое главное, в улье таинственного врага, цель и происхождение которого являются главным твистом Шэдоурана, поэтому больше об этом ничего не скажу. Только подмечу: локации отличные, живые, нет ничего лишнего, и бродя по ним, никогда не возникнет чувства картонности, фальшивости происходящего. Одним словом, путешествие по виртуальному Сиэтлу будущего – чистый кайф.

Пожалуй, только с местным 3d возникли некоторые траблы: именно здесь недостаток бюджета проявил себя в полной мере. Спорная реализация игровых моделек, скудность и условность их анимаций, сводящая на нет нарративно серьёзные, глубокие сцены, сырость боевых эффектов зачастую отвлекают от повествования. Конечно, многое сглаживается отличным текстом, но иногда на визуале делается акцент чуть больший, чем следовало бы, и тщательно выстраиваемая иллюзия живого мира даёт сбой – тогда недостатки прямо-таки бросаются в глаза.

Хотя человек ко всему привыкает. Тем более, поцы, отвечающие за визуал, сделали всё возможное, дабы его элементы смотрелись лаконично и не конфликтовали друг с другом. Местное 3d вырвиглазно только в вакууме, в контексте же местного изометрического графона, очень хорошо спроектированного и нарисованного, модельки – весьма в тему. Постепенно с ними смиряешься как с неизбежным и даже учишься улавливать некий странный шарм. Стокгольмский синдром, не иначе.

В общем и целом, рассматривать Шэдоуран почти так же классно, как и читать. Пока это всё не тот выверенный стиль, что проявится в последующих частях, скажем, только зачатки его, но уже есть куча занимательных визуальных находок, самобытность и некая изюминка, заставляющая проникнуться вселенной бегущих в тени. Хотя бы пока первичный восторг не пройдёт. С уверенностью могу сказать, что у меня он не прошёл до сих пор.

Музыка

Original Soundtrack Шэдоурана был написан Маршаллом Паркером и Сэмом Пауэллом, которые участвовали в работе над саундом стареньких игор для SNES и Sega Genesis, а также независимым композитором Гэвином Паркером, успевшим тогда поработать над Transformers, Krush Kill n Destroy, Test Drive Lemans, Grand Prix Challenge, Scene It! Box Office Smash! и Test Drive Unlimited.

Также 19 июля 13 года был выпущен официальный стартовый трейлер, голосом которого был Чарльз Леггет, а на фоне играло музло композитора Джона Эвериста, мужика, который впоследствии ещё поработает над Shadowrun Dragonfall и Shadowrun Hong Kong.

Так-то об OST’е мне сказать особо нечего: все 18 композиций получились превосходными и большая часть из них перекочевала в мой плейлист сразу же после первого прохождения игры. По узнаванию и глубине получаемых эмоций для меня этот саунд сравним с музыкальным сопровождением Тихого холма от Акиры Ямаоки, а это о многом говорит.

Короче, хватит базарить о музычке, пойду лучше ещё разок её переслушаю. И всем советую поступить также.

Сюжет

Основная игровая кампания называется «Последний звонок», плюс можно докачать пользовательские из Steam Workshop или откуда-нибудь ещё, но я таким не занимался: контента хватает.

Ну так вот, старт, повествование начинает закручиваться. Ты, друг мой, – бегущий в тени, который получает заранее записанное сообщение от своего старого сообщника Сэма Уоттса. В нём говорится, что у Сэма есть 100к ньюйен (огромные деньги, честно говоря), удерживаемые на депозитном счёте в качестве твоей награды, но только если будет пойман и наказан тот, кто был ответственен за смерть Сэма. Сообщеньице, кста, отправилось автоматически прямо в момент убийства, так что предстоит, по сути, прослушать монолог свежего мертвеца, что… не знаю, бодрит, наверное.

Прибыв в Сиэтл, ты обнаруживаешь: Сэм – последняя жертва Потрошителя Изумрудного города, серийного убийцы, который хирургическим путём удаляет органы у своих жертв. После некоторое время нужно потусоваться с Джейком Армитиджем, главным героем SNES Shadowrun, который поделиться некоторыми зацепками по расследованию и отправит в Союз Белошвеек – местное пристанище, в общем-то, таких, как ты сам, – что станет твоей базой до самой концовки. Хотя Сэма прямо у входных дверей здесь грохнули и вырезали печень, мда.

После знакомства с обитателями Союза, обретения их доверия, улаживания внутренних дрязг и расследования непрекращающихся убийств выясняется множества подробностей, внезапно находятся подозреваемые и свидетели, зачастую связанные друг с другом гораздо прочнее, чем можно ожидать. Проявляется настоящий клубок тайн, в который вплетены сектанты, корпоративные боссы, неизвестные могучие силы и кое-что ещё, грозящее гибелью всему живому. Что именно? Гораздо тикавее будет тебе узнать это самому, бегущий.

Удачи.

Итоги, наконец-то

Shadowrun Returns – первая проба пера очень необычной студии. В Harebrained Schemes настоящие старички, начавшие заниматься интерактивными и нет развлечениями ещё до того, как игровая индустрия разрослась до современных масштабов, став как многомиллионной индустрией, так и новым видом искусства, уживаются с молодыми людьми, всегда готовыми ухватиться за свежие идеи.

В Шэдоуране чувствуется эта согласованность: ощущается новизна (забавно, ведь эта игра 13 года), экспериментальность, пусть даже вынужденная – из-за не очень-то большого бюджета, – а вместе с ними и колоссальный опыт создателей, потенциал вселенной, немыслимые размеры Шестого мира, действительно богатого на персонажей, события и конфликты. Самое главное: разрабы знают, что делать со всем тем, что они напридумывали. Это доказывают каждая строка диалогов, любой из множества артов, невозможно приятный OST.

Отвечаю, Шэдоуран зайдёт не всем по множеству причин (особенно первая игра), но если подарить миру фэнтезийного киберпанка шанс, он останется в перечне тех немногих произведений, что целиком и оправданно запали в душу.

Playtime — 15hrs

Ещё обзоры: The Banner Saga | Ash of Gods: Redemption


 

Источник

Читайте также