Shadowrun: Мир Шестой Эпохи

Многие игровые вселенные дарят нам не только приятное времяпрепровождение, но и головокружительные новые миры со своими героями и злодеями, особенными законами и смертельными опасностями.

Культовая вселенная Shadowrun известна в России в основном благодаря компьютерным играм. Но недавно издательство Hobby World взялось за настольной ролевой игры Shadowrun и книжной трилогии «Секреты силы», так что возможностей для знакомства со вселенной скоро станет больше.

Если вы уже знакомы со вселенной и новость о русском издании игры и книг заставляет ваше сердце трепетать – обратите внимание, что и настольную ролевую игру, и книги по Shadowrun до 14 апреля на CrowdRepublic можно получить со скидкой.

Тем же, кто слышит о Shadowrun впервые, предлагаем вместе разобраться, благодаря чему этой вселенной оставаться популярной вот уже 30 лет.

Мир Шестой Эпохи

Как выглядит вселенная Shadowrun? Большая часть мира Шестой Эры напоминает кадры из фильма «Бегущий по Лезвию»: гигантские бессонные города, в которых от горизонта до горизонта тянутся небоскрёбы, трущобы, заводы и ночные клубы. Кричащие костюмы, громкая музыка, повсеместная реклама и модификации собственных тел, от татуировок и биоаугментаций до громоздких имплантов.

Shadowrun: Мир Шестой Эпохи

Многие города настолько велики, что создают собственный микроклимат, как правило, вредный для их собственных жителей. Но всегда есть Матрица – искусственная виртуальная реальность, куда может погрузиться любой, располагающий необходимым оборудованием, чтобы отдохнуть от тягот обычной реальности.

Социальное расслоение велико, как никогда. Люди, которым повезло жить внутри преуспевающих «корпоративных» районов», управляемых не правительством, а мегакорпорациями, позволяют себе еду, роскошь, развлечения и медицинскую помощь, о которой только мечтают современные люди. За это они платят безусловной лояльностью корпорациям, способным в одночасье разрушить жизнь (или даже убить!) человека, позволившего себе не согласиться с их правилами.

Пока одни купаются в роскоши, другие с рождения выброшены на задворки общества, в трущобы и районы, пострадавшие от войн, преступности или экологических катастроф. Там они живут в настоящем «новом средневековье», с оружием в руках сражаясь за еду, одежду и кров.

И во всем этом безумии есть еще один важный ингредиент – магия, которая вернулась в мир в начале 21-го века. Она затрагивает любой слой общества. Корпорации используют волшебников, чтобы контролировать погоду на своих территориях, и призывают сторожевых демонов, оберегающих заводы, офисы и лаборатории. Орки, тролли, дварфы и эльфы сбиваются в уличные банды, чтобы защититься от предубеждений со стороны людей. А недавно ещё спокойные леса и парки теперь служат убежищем для чудовищ, сошедших со страниц средневековых бестиариев.

Магия проникает всюду: обычные татуировки дополняются волшебными узорами, рядом с магазинами еды и электроники располагаются колдовские лавки, а уличный грабитель может быть вооружён не только пистолет, но и шаманским фетишем, способным вызвать могучего духа.

По всему миру разбросаны государства, поставившие магию на первое место, и бросившие вызов мегакорпорациям. Например, эльфийские страны Тир на Ног, бывшая Ирландия, и Тир Таргир в современной Калифорнии, или индейские государства на территории развалившихся в этом мире США. С другой стороны, в Мексике корпорация Ацлантехнолоджи умело сочетает корпоративные принципы с древними кровавыми ритуалами ацтеков и традиционной жреческой иерархией. В конечном итоге, в мире Shadowrun каждый выбирает сам, использовать ли ему магию, технологию, или пытаться их сочетать.

 

Источник

Читайте также