И почему часть игроков не спешит оформлять предзаказ нового дополнения.
World of Warcraft находится, возможно, в худшей в своей форме со времён финала Warlords of Draenor. На фоне катастрофы Warcraft III Reforged фокус внимания аудитории слегка сместился, и провал нового патча WoW остался в тени – но он не менее важен с точки зрения того, что происходит с играми студии.
Этот текст – агрегация многочисленных источников, включая мемы и треды с реддита, нытьё с европейского и американского форумов, тред с инсайдами MMO‑Champion, а так же личные наблюдения после пары недель, проведённых в новом патче.
А в чём драма, Билли?
Помимо скандала с финальным роликом Ни’алоты, игроков впереди ждало очень много интересного. 8.3 со всеми его новыми механиками должен был стать тестовым плацдармом для обкатки технологий и идей Shadowlands. Игроки надеялись, что 8.3 станет таким же поворотом в лучшую сторону, каким в своё время стал 7.3. Несмотря на тяжёлый старт Legion, множество игроков считает его одним из лучших дополнений – и в этом была большая заслуга именно патча 7.3, более-менее оптимизировавшего рандом и срезавшего в разы количество гринда для артефактов. Нынешний 8.3 на бумаге обещал как минимум не меньше. Но по итогу новый контент снова не оправдал ожиданий, а некоторые нововведения на поверку оказались ещё хуже проблемных, но рабочих систем.
Например, на смену надоевшей многим системе титанфорджа пришла новая система «порчи». Разработчики очень вдохновлённо рассказывали о ней как о достойной альтернативе поднадоевшей старой системе. Титанфордж многие не любили именно за его абсолютную рандомность – эта система раз за разом подстёгивала фармить одни и те же локации ради шанса на прок предметов с чуть лучшими статами, чем сейчас. Механика «порчи» же подразумевала прок на предмете порчи (спасибо, Капитан!). Её бывает несколько видов, и они различаются по степени силы и воздействия на персонажа/окружение.
«Порченые» предметы стали краеугольным камнем этого патча и выявили множество болезненных проблем. Во-первых, проки порчи на предметах оказались ещё более рандомными и непредсказуемыми, чем проки титанфорджа – по факту, стало только хуже, ибо проки того же титанфорджа не влияли на игрока так сильно. Отныне фармить подходящий гир стало ещё сложнее, ведь каким бы хорошим конкретный предмет ни был, но без конкретной порчи в текущих реалиях он бесполезен. Это уже приводило к абсурдным ситуациям. Например, гильдия Complexity Limit, первой победившая Н’Зота в эпохальном режиме, закопалась в долги на 250 миллионов золота (примерно 40 000$ в токеновом эквиваленте) ради покупки предметов с самой оптимальной порчей под свой рейд. Одни только штаны обошлись им в 10 миллионов золотых.
Этот случай подводит к следующей проблеме, всплывшей следом за порчей: отныне самый лучший обвес в реалиях текущего патча можно купить на аукционе. Это очень проблемно как с точки зрения мотивации игрока ходить в hi‑end контент (зачем тратить кучу часов и одеваться в поте лица, если можно закупиться на аукционе?), так и с точки зрения баланса. Фактически, в текущих раскладах в WoW появилась некая модель P2W. Более детально и подробно это разобрано в видео на канале Taliesin & Evitel. Вкратце вся суть сводится к тому, что теперь можно купить токен, обменять его на золото и купить уже на него действительно лучший гир на аукционе.
Ещё одна проблема кроется в балансе: его нет. Релиз 8.3 с эффектами порчи ознаменовался полнейшим отсутствием балансировки порчи, и это повлекло за собой целую кучу проблем. Например, конкретные виды порчи («Бесконечные звёзды» и «Эхо Бездны») уже нерфились прямо в лайве практически в пол из-за того, что были сильны при любых раскладах. И до сих пор в статистиках по урону эти способности попадают в топ-5, что отчётливо говорит об их явной несбалансированности. Игроки практически вынуждены фармить их, чтобы оставаться конкурентоспособными. Естественно, многим это не нравится. Ещё больше остались недовольны те немногочисленные игроки, что оставляли багрепорты и фидбэк во время бета-тестирования патча – их работа осталась попросту проигнорированной, и всё вышло в релиз «как есть».
И это лишь одна из проблем.
Гринд, гейт, гринд, гейт…
Ещё одним источником проблем для игроков стало зашкаливающее количество гринда.
В Legion одной из больных мозолей многих игроков была привязка артефактов к гринду и закрытость его за временными отрезками – на ранних этапах дополнения знание артефактов нужно было фармить каждую неделю, а количество силы артефакта, которое необходимо было гриндить, напрямую зависело от уровня этого знания, и это многим не нравилось. Под конец Legion разработчики прислушались к игрокам и сначала расшарили самое большое значение знания с персонажа на весь аккаунт, а позднее полностью упразднили систему знания, выкрутив его на максимум и зафиксировав потолочное значение необходимой силы артефакта. Это был костыль, но он работал, и существенно разгрузил игрокам развитие второстепенных персонажей – за что игроки, естественно, были благодарны.
В Battle for Azeroth всё вернулось на исходную. Игрокам снова пришлось фармить артефактную шею, но теперь к ней добавились и эссенции – артефактные способности, открываемые различными методами. Некоторые из этих методов требуют очень больших затрат времени и фарма всех направлений контента (чем оказались очень недовольны «односторонние» PvP/PvE игроки, выбравшие только одно направление и вынужденные идти в другое просто потому что надо). Игроки до сих пор просят сделать единожды открытые эссенции доступными на весь аккаунт (как это в своё время случилось со знаниями артефакта), но Blizzard к этим просьбам абсолютно глухи. Из-за подобных реалий свежепрокачанный персонаж становится немощным на пару месяцев вперёд – ведь его надо не только одеть, но и шею нафармить, и эссенции открыть, и все вводные цепочки по N разу пройти…
Патч 8.3 представил сразу несколько нововведений, главное из которых – Ужасающие видения. Это репетативный контент, цель которого – зачистить зону от начала и до конца за отведённое время. Казалось бы, всё довольно просто? Нет. Чтобы попасть в Видение, нужно получить специальный итем – Сосуд жутких видений. Каждый заход тратит на себя один сосуд. Чтобы получить его, нужно нафармить 10 000 сгущающихся видений – новой валюты, введённой специально для этого. Чтобы получить их, нужно проявлять активность в обновлённых зонах (Вечноцветущем доле и Ульдуме), убивая редких существ и делая ежедневные задания.
Фактически, интересная на бумаге система стараниями разработчиков превратилась в гринд ради гринда, созданный с целью удержать игроков в игре как можно дольше.
К тому же, таймгейт, несмотря на многочисленные жалобы, остался и здесь. Для прохождения видений игрокам выдали специальный легендарный плащ – Ашжра’камас, Покров Решимости. Он помогает игрокам сохранять рассудок (одна из механик) внутри видений, и его максимальный уровень не зафиксирован – он будет расти каждую неделю. Последним возможным уровнем значится 15, и он станет доступен игрокам только во второй половине марта, а последнее улучшение с максимальной прибавкой к сопротивлению порче станет доступно лишь в сентябре. Многим это, естественно, не понравилось – фактически, разработчики искусственно растянули процесс улучшения плаща на месяцы абсолютно без причины.
И это ещё не всё.
Море багов, море лагов
8.3 вышел очень сырым и забагованным. Игроки испытывали многочисленные проблемы везде, где только было можно: элитные и редкие монстры ходили по новым локациям неактивные, трансмогрификация ломалась, в работе почты и аукциона возникали перебои на несколько дней. И на фоне всего этого европейские сервера с самого релиза 8.3 испытывают жёсткие серверные задержки, нередко заканчивающиеся отключением от сервера. Это уже неоднократно приводило к драмам – из-за хаотичных дисконнектов игроки теряли сосуды, на которые перед этим тратили несколько часов времени, и ломали высокоуровневые ключи в Мифик+ подземелья. Сами разработчики на претензии отвечают, что восстанавливать сосуды и поломанные ключи игрокам никто не будет. И очевидно, что это только подкидывает дров в общий костёр недовольства.
Проблема с задержками до сих пор не решена, а отвалы серверов за последние дни только участились.
Забагованность патча неприятно дала о себе знать с неожиданной стороны: с релизом Ни’алоты началась гонка за первое в мире убийство Н’Зота в эпохальном режиме. По всей видимости, разработчики не протестировали финального босса дополнения как следует, что чуть было не привело к скандалу. Гильдия Complexity Limit непроизвольно вызвала баг, из-за которого Н’Зот стоял манекеном, пока его здоровье не опустилось до 25%. После этого разработчики в лайве прикрутили хотфикс и сбросили Н’Зота по всей Северной Америке – на всякий случай.
В дальнейшем проблемы не закончились – на лучшей попытке тех же Limit выяснилось, что щит, который Н’Зот получал на 25,5% здоровья, был костылём, созданным разработчиками с целью удержать Limit от повторного воспроизведения бага…
…и они забыли его пофиксить. Костыль, повлёкший за собой новые баги и невозможность убить финального босса, держался в лайве целую неделю.
В конечном итоге Limit всё-таки забрали себе первое убийство, но само наличие проблем подобного уровня стало тревожным звоночком уже для всего сообщество.
8.3.5, влияние Activision и судьба Shadowlands
Весь этот ворох проблем вновь поднял в активной среде сообщества два больных вопроса – что вообще происходит с Blizzard и чего ждать от Shadowlands.
Вопрос «Что вообще происходит с Blizzard?», впрочем, никогда и не опускался. Новую волну споров на фоне провала 8.3 подстегнула тема на MMO-Champion, впоследствии копипастом распространившаяся на североамериканский и европейский форумы. Топикстартер, собравший в своём посте выжимки информации с каналов BellularGaming (у которого есть множество контактов и инсайдов среди разработчиков WoW) и Preach Gaming (один из самых популярных стримеров по WoW), в своём треде утверждал, что Battle for Azeroth обернулся катастрофой по вине менеджмента Activision. По его словам, увидев, как Battle for Azeroth катится по наклонной, они перебросили все силы на разработку Shadowlands. 8.3.5 и огромная часть контента, предназначенная для Battle for Azeroth, оказалась выброшена и забыта ради нового дополнения.
Массовое сокращение сотрудников Activision Blizzard в феврале 2019 года неизбежно сказалось на качестве разработки: двух дополнительных месяцев, выделенных разработчикам, попросту не хватило на доработку, полировку и отлов багов. Немалая часть контента также оказалась попросту выкинута из 8.3. Это же уже заранее аукнулось и в Shadowlands – многие после релиза отмечали, что показанное на анонсе (сплющивание уровней, расширенная кастомизация, пара новых зон и один rogue-like энкаунтер в качестве главной фишки) не тянет на полноценное дополнение. Отсутствие массивного количества нового контента (в сравнении с предыдущими дополнениями) – тоже следствие сокращения штата и нехватки ресурсов. По словам инсайдеров, ресурсов разработки попросту не хватает ни на что, и мораль команды находится на крайне низком уровне. К тому же, по словам тех же инсайдеров, Activision руководит разработкой от и до и решает, какой контент появится в игре, а какой – нет.
Впоследствии факты из этого топика частично подтвердил сам Bellular. Это всё ещё не правда и истина в последней инстанции, но тем не менее, он довольно известен в сообществе в том числе и за преданность вселенной и правдивые инсайды.
Shadowlands сейчас – тёмная лошадка. Никто не знает, чего ждать от этого аддона по итогу. По-хорошему от него ожидалось исправление ошибок, но чем дальше идёт сравнение анонсированных механик Shadowlands с нынешними механиками 8.3 (которые, как я уже писал ранее, являются тестовой обкаткой того, что будет дальше) – тем меньше у игроков становится уверенности в том, что по итогу мы увидим действительно качественное дополнение. Сейчас игроки начали видеть в Shadowlands лишь продолжение не самых лучших идей из актуальных реалий (Ковенанты – это гибрид репутаций с внешними умениями по типу эссенций, Анима – это сила артефакта, закрытая за таймгейтом, и т.д.), а забагованность последнего контента говорит о явных проблемах в среде разработки игры. Поэтому некоторые игроки решили повременить с предзаказом Shadowlands, открывшимся ещё в ноябре прошлого года. Рыцари Смерти для всех новых рас – не самый сильный бонус для предзаказа дополнения, у которого нет даже примерной даты релиза.
По слухам, альфа Shadowlands может увидеть свет уже в марте-апреле. Но предварительные альфа- и бета-тесты не всегда показывают картину такой, какой она является на самом деле. После провала Battle for Azeroth на Shadowlands возложены просто огромные ожидания. И смогут ли разработчики оправдать их, сделав игру привлекательной снова – очень хороший вопрос, ответ на который мы узнаем лишь с релизом.