В игре Monolith можно найти задатки пошаговой стратегии.
После релиза игр из серии Middle-Earth в соцсетях обязательно появляется особая категория недовольных пользователей. Работы Monolith им не нравятся не в каких-то деталях, а на фундаментальном уровне. Люди сокрушаются, как такое вообще кому-то может нравиться, и не понимают, откуда взялись положительные рецензии.
И я не хочу сказать, что в Shadow of War всего этого нет. Дело в другом. Некоторые люди покупают её, рассчитывая увидеть если не «Ведьмака 3», то хотя бы что-то вроде Horizon Zero Dawn или Assassin’s Creed.
Их можно понять: ведь при поверхностном взгляде игра действительно выглядит как клон знаменитой серии Ubisoft — да ещё и во вселенной «Властелина колец», потенциально богатой на истории.
И разочарование таких людей неизбежно, потому что они покупают Shadow of War, руководствуясь ложными ожиданиями.
Сравнение с XCOM кому-то может показаться безумием, однако я считаю, что, если смотреть на Shadow of War с этой точки зрения, она сразу станет понятнее. Сразу уточню, что XCOM — это лишь близкий мне пример, привязки к конкретной серии тут нет.
Как и в случае с XCOM, мир Shadow of War никто и никогда не назовёт живым. В игре Monolith нет уровней, разделённых на квадратные сегменты, но она строится по тому же принципу. Геймплей ставится выше всего, а о погружении речь идёт в последнюю очередь.
Например, симуляцией быта орков заниматься никто даже не начинал, есть только их стратегическое расположение в пространстве, наполненном стандартными объектами вроде кустов, башен, палаток и взрывающихся бочек. И в этом плане дизайн миссий Shadow of War почти не отличается от того, что игрокам предлагают пошаговые стратегии.
Как и XCOM, Shadow of War построена на генерации случайных событий. Игра Firaxis на лету создаёт для вас миссии с непредсказуемым набором и расположением противников, если того требует происходящее на глобальной карте, и Monolith поступает точно так же.
Поэтому внезапное появление орка за спиной в случайном месте вообще странно воспринимать как «респавн за спиной». Shadow of War просто бросила кости, и теперь вам нужно сделать свой ход.
Даже двухуровневый геймплей игры Monolith, построенный на глобальных «шахматах», где каждая миссия — один ход, это типичный XCOM.
XCOM и Shadow of War похожи и в том, как геймплей в них формирует эмоциональную связь игрока с виртуальными героями. В сети есть много красиво написанных колонок, где какой-нибудь журналист оплакивает снайпера, потерянного на предпоследнем ходу Enemy Unknown.
Но оправданы ли эти эмоции сюжетом? Нет, снайпер, с которым вы прошли половину кампании — безликий болванчик, а весь драматический нарратив вокруг него создаётся в голове играющего. Так же происходит и в Shadow of War.
Идеологическая близость Shadow of War к стратегиям читается и в том, как она играется. Ближе к середине кампании пространство в ней становится совсем уж условным — Талион словно Cупермен моментально преодолевает огромные расстояния с помощью своих стрел. Прыгать по крышам и мучительно долго залезать на высокие башни уже не нужно.
Таким образом, стрелы в Shadow of War, позволяющие быстро преодолевать расстояния, работают как ходы в XCOM. Когда вы расстреляете весь колчан, орки фактически получают право на ответный ход — до тех пор, пока вы не пополните запас.
Впечатление «пошаговости» только усиливается тем, что большую часть времени Талион стреляет из замедленного времени. И этот ресурс тоже не бесконечен: игра позволяет несколько раз атаковать из полной безопасности, но сразу после этого пользователь тут же теряет полный контроль над боем — прямо как в XCOM.
Сильнее всего на стратегию Shadow of War похожа при захвате крепостей. Тут и герои с определёнными способностями, которых вы берёте на миссию, и захват точек как в какой-нибудь Dawn of War, и неряшливые анимации, показывающие, что приоритет здесь не в кинематографичности, а в масштабах.
И даже в миссиях, которые должны быть сюжетными, Monolith занимается исключительно тем, что «бросает кости». Да, в игре есть стандартные битвы с боссами и роликами, но такие задания всё равно строятся исключительно вокруг Nemesis и внезапного появления того или иного орочьего капитана.
Все активности в Shadow of War выстроены так, чтобы вы много передвигались по миру, по пути встречали случайных орков и часто умирали от их рук.
И чтобы вам было не скучно раз за разом биться с этими мини-боссами, Monolith даёт Талиону 120 способностей и их модификаций, которых хватило бы несколько отрядов из XCOM.
Да, чтобы открыть все эти способности, нужно вложить в игру десятки часов, но ведь и XCOM начинается с простеньких зачисток, а затем постепенно превращается в нечто более сложное, постоянно добавляя новые возможности и противников.
Многие орки боятся огня и выстрелов голову, а также легко прибиваются к земле стрелами, и с каждым из них можно справиться с помощью одного и того же набора действий.
Поэтому иногда приходится заставлять себя разнообразить игру самостоятельно. Это одна из главных проблем Shadow of War, и она частично решается повышением сложности, но Monolith всё равно стоит над этим задуматься.
Так или иначе, серия игр, вернувшая авторам F.E.A.R. и No One Lives Forever её место в AAA-индустрии, находится на необычном стыке жанров, и у издателя, похоже, не хватает таланта, чтобы донести это до многих игроков.
Я надеюсь, что рано или поздно люди перестанут искать в Middle-Earth сюжет и погружение, и поймут, что это игра совсем о другом. Что это не очередной томик «Властелина колец» с механиками Assassin’s Creed, а поверхностное подобие пошаговой стратегии, где вы можете собственноручно штабелями резать орков.
Shadow of War очень далеко до глубины XCOM, но концептуально она намного ближе к игре Firaxis, чем к Assassin’s Creed. И с такими ожиданиями от неё намного проще получать удовольствие.
Источник: DTF