Сейчас играю: Shadows of the Damned

Или как я не попал в ЦА игры

Сейчас играю: Shadows of the Damned

Гоити Суда — автор специфический. Мне всегда хотелось попробовать что-то из его игр, пока, лет десять назад, я не купил Killer7 для PS2. Скажу честно, тогда я дальше первых экранов пройти и не смог и больше никогда и не пытался. На вышедшие позже No More Heroes и Lollipop Chainsaw я тоже не смотрел. Точнее смотрел, но лишь исподтишка, ожидая геймдизайнерских подвохов. Слэшер про чирлидерш, опенворлд про какого-то мотоциклиста, что-то там Killer is Dead что-то там. Я не был уверен, что готов к такой японщине.

Так вот, уже тогда Shadows of the Damned звучал слишком простенько — боевик от третьего лица с перекатами, пластиковый Unreal Engine с бликами, сюжет с Адом и чертями. На скриншотах все было прозаично и малообещающе.

Сюжет тоже не интриговал. Есть крутой парень (это вы) — охотник на демонов, есть крутой демон, истребитель крутых парней (это вас). Крутой демон похищает девушку крутого парня (то есть, вашу) и отправляется с ней в Ад. Ее нужно спасти. Игра прошла мимо меня.

А потом прошло много лет.

Февраль 2020, в одном из игровых магазинов мне попадается арт-бук этого самого Shadows of the Damned. Он был на японском, так что я ничего особо не понял (хотя что в артбуках понимать-то), но имена на обложке заставили меня вспомнить эту игру и погуглить ее повнимательнее.

Ведь кроме Суды к ней приложил руку еще и Синдзи Миками (который Resident Evil например, и ряд других вещей), а саундтрек написан Акирой Ямаокой. Люди это уважаемые, достаточно мейнстримовому мне хорошо известные, потому я решил брать игру не глядя.

Чего я ожидал от игры, познакомившись с ней заново? В первую очередь — необычных решений в в геймплее и механиках, нестандартного сюжета. Из-за имени Миками я надеялся на крепкий игровой процесс, что в это все еще можно будет играть без излишнего артхауса (как в том же Killer7). Ожидал густого саундтрека от человека, который дал голос Silent Hill. Получил ли я все это? И да и нет.

Сразу скажу про музыку — к ней претензий нет. Зато есть пара очень хороших песен (с вокалом Мэри Элизабет Макглинн, из-за чего возникает ощущение, что это невыпущенные песни для Silent Hill, и это комплимент), есть несколько интересных мелодий, есть что послушать в отрыве от игры. Даже больше, в отрыве от игры они как-будто бы лучше звучат, поскольку довольно сильно разнятся с настроением игры.

А настроение у игры странное. Я уверен, что найдутся многочисленные поклонники Суды, которые объяснят мне, что все эти решения и стилизация — они гениальны и в них сокрыт смысл, нет, в них есть панк игрового дизайна! А на мой взгляд, ими лишь неумело скрывают заезженные клише. Взять вот закрытые двери — это троп, которому сто лет в обед. Дальше по уровню не пройти, нужно искать ключи. Тут в качестве замка используется голова младенца, а в качестве ключа ему нужно принести человеческий глаз или клубнику. Потому что демоны любят клубнику. Честно говоря, это просто неприятно.

Действие игры происходит в Аду, потому большую роль играет Тьма. Но не так, что Тьма повсюду и нам нужно освещать себе путь и прорываться сквозь ее толщу неся свет. Нет, Тьма — это дизайнерский прием, который включается в определенных местах для создания или решениях связанных с ней головоломок. Будучи во Тьме, игрок теряет здоровье, а монстры становятся неубиваемыми. Из зоны Тьмы нужно выйти или зажечь лампу в виде головы козла с канделябром на голове… Еще в некоторых местах стратегически расположены трупы, которые при попадании во Тьму начинают спавнить монстров. И вот эта Тьма уже становится не интересным художественным приемом, а сухой механикой по усложению открывания очередной двери и устранению очередной пачки врагов.

Кстати, еще есть двери, которые можно открыть только выстрелив в специальный «рубильник», что активен лишь в этой Тьме. Есть монстры, которые становятся в ней бессмертными, а есть те, что в ней мгновенно умирают. И вот из всех этих составляющих строятся уровни, со все большими аренами и «головоломками» с дверьми. Причем это не сурвайвл хоррор, а динамичный шутер с, как я уже заметил выше, перекатами. Патронов хватает, врагов много, убивать их нужно по разному — скачи и стреляй. Тут вы можете сказать, мол, а что тебе еще автор надо, тот же Микамиевский Resident Evil 4 состоял из ряда идей и геймдизайнерских решений, которые крепко связывал сурвайвл экшн и сюжет.

Я так думаю, больше всего меня здесь отталкивает эта самая стилизация и мир игры. Да, местами Ад внушает — покойники висят, мясо на стенах, кровища. Местами вспоминается нежно любимый Evil Within — скорее всего Синдзи Миками утащит туда парочку идей (монстры с прожекторами вместо голов и видеокамеры на некоторых уровнях и тд).

Но в остальном здешний мир похож на работу шестиклассника, который захотел сделать КРУТО. У главного героя есть друг — это летающий череп по имени Джонсон (намек на член типа, поняли, да), который говорит с британским акцентом и отпускает плоские шуточки. Сам главный герой — Гарсия, носит кожаную куртку на голое тело, говорит с испанским акцентом и тоже отпускает плоские шуточки. Местный торговец апгрейдами говорит как реднек и тоже отпускает шуточки. А еще иногда нам попадается здоровая рыбина со здоровым хером-фонарем в голове. Если ее пнуть, заиграют африканские мотивы и рыбина отправится освещать нам путь. Череп Джонсон трансформируется в оружие, например в пистолет, стреляющий костями. Как он называется? Конечно Boner. А после апгрейда он называется Big Boner.

А местный дробовик главный герой перезаряжает держа у паха, типа передергивает затвор, поняли, поняли? Вообще, шуточек на эту тему здесь довольно много и они все несмешные. Каких-то драматических перепетий сюжета здесь нет, переживать особо не за что. Если подразумевалось, что игру должен тащить ее визуальный стиль и дерзкий панковский Ад с шутками — то все это получилось слишком… Обычным что-ли. Хотя опять же, может я просто слишком многого ожидал от имени Гоити Суды? И я неправильно ее понял и это просто не мое? Пока же мне кажется, что это бесхитростный экшн от третьего лица с намеками на задорный и пижонский стиль, но… Лично мне он не зашел.

P.S. Пройдя игру должен признать, что у нее хоть и простенькая, но довольно приятная концовка, из-за которой я даже взглянул на игру под слегка другим углом. А еще, пожалуй, 4-й акт — это то, что я ожидал от такой игры. Взлом игровых ценностей и реструктуризация механик, включая уровни-сайдскроллеры, тир и даже 9 кругов ада в какой-то местной Администрации Ада.

 

Источник

Читайте также