Сейчас играю. Castlevania: Symphony of the Night

Сейчас играю. Castlevania: Symphony of the Night

Всем доброго времени суток) Уже около года я зарёкся покупать какие-либо новые игры, до тех пор, пока хотя бы частично не разберу бэклог уже приобретённых. Как итог, сейчас я начал проходить купленную давным-давно историю про замок Графа Дракулы. К ней, если честно, я относился скептически. Несмотря на то что в названии жанра «Метроидвания» та самая «вания» взята именно из этой части, если верить википедии, я полагал, что за годы прошедшие с момента выхода игры, она уже ничем не сумеет меня удивить и всё что я там встречу, я уже наверняка видел в других играх, а местные концепции, конечно же, были доведены до совершенства другими студиями и играть я буду в архаичную, пусть и обладающую культурной ценностью игру, которая окажется достойным крепким середняком по современным меркам. Как же наивен я был тогда…

Игра сразу стартует с места в карьер. Борец со злом, Бельмонт, вступает в сражение с пробудившимся Графом Дракулой, затем ему на помощь приходит Мария и вместе они одолевают злодея. (Уже потом я узнал, что появление Марии носит необязательный характер и она пришла лишь по той причине, что мои клац-клац клешни оказались недостаточно хороши, чтобы победить Дракулу без её помощи). Я был несколько удивлён подобным развитием событий, ожидая Дракулу финальным боссом, ну или по крайней мере одним из последних противников игры, но моё удивление рассеялось вместе с сюжетным поворотом, в результате которого Алукард, наш доблестный протагонист и по совместительству сын Дракулы, прибывает в появившийся из воздуха замок графа, чтобы покончить со злом, которое его отец хочет выпустить в мир. Здесь и начинается настоящий геймплей, и он великолепен.

Перемещаясь из комнаты в комнату, герой под руководством игрока уничтожает все местные источники света, собирает еду сокрытую в стенах крепости и убивает врагов различной степени противности и вредности. Казалось бы всё просто, но, реализация безупречна, а суть кроется в проработке деталей. На протяжении практически всей игры (я сейчас приближаюсь к хорошей концовке, 12 час игры, самый конец) будут появляться действительно новые враги.

Смотрите, это зомби, они медленно ходят, появляются бесконечно, их легко убить. Забудьте о зомби, теперь ваши противники какие-то упыри вооружённые ножами. Упырей оставим в прошлой комнате, как вам скелеты на колёсиках, плюющиеся ядом и катающиеся по стенам и потолку? А, наверное вы соскучились по новым врагам, так вот получите летающих карликов вооружённых копьями. По пути к ним вы, кстати, повстречаете гремлинов которые ставят огненные ловушки на пути своего движения. Алукард, знакомься, это кровавые скелеты, их невозможно убить, но можно разбить и им потребуется время, чтобы собраться вновь. Видишь ту женщину, она сейчас ударит тебя молнией. А теперь использует другую атаку, которую ты раньше также не встречал. В этой комнате у нас стол с вазой. Что в этом такого? Посмотрим, будешь ли ты так же неуважителен к столу, после того как он несколько раз огреет тебя этой вазой по голове. Это всё, лишь первые пришедшие в голову варианты встреченных мною монстров.

Игра постоянно учит игрока чему-то новому и не даёт заскучать. Этого врага не победить быстро без использования щита, а этого можно бить только в приседе. Тут игроку требуется выполнять удар по земле, а вот это чудовище блокирует все атаки оружием, ударь-ка его магией, ну или используй призванного фамильяра. Видов врагов столь много, что на мой взгляд, иногда это даже идёт во вред игре. Некоторые, довольно интересные враги, встречаются лишь пару раз за весь замок, хотя с ними хотелось бы повоевать ещё. С другой стороны, заскучать с таким бестиарием невозможно.

Боевая система также производит впечатление даже по современным меркам. В распоряжении главного героя двуручное оружие, щиты, одноручные мечи, короткие кинжалы и боевые ножи, волшебные посохи, различное второстепенное оружие (метательные ножи, святая вода, остановка времени, цепная молния и др.), на использование которого расходуются сердечки, выпадающие из некоторых врагов, а также из светильников, заклинания которые не очень понятным образом открываются по мере прохождения игры, расходники позволяющие призывать скелетов, или наносить урон врагам различными способами, возможность главного героя превращаться в летучую мышь, волка или туман, позволяя использовать особые способности этих форм, и напоследок прокачиваемые призываемые фамильяры обладающие своими атаками и помогающие в борьбе со злом. Всё это также вносит разнообразие в игровой процесс и прекрасно создаёт ощущение прогрессии, каждую новую вещь так и хочется поскорее испытать на ближайших врагах.

Небольшим минусом в плане боевой системы для меня стал чуть смазанный переход от первой половины игры (с плохой концовкой) ко второй половине игры (где разблокируется хорошая концовка). В игре есть промежуток, продолжающийся около часа, когда герой ещё не дошёл до более сильных порождений тьмы, и не получил доступ к новым наиболее интересным видам вооружения, но при этом уже слишком раскачан для боя с противниками встречающимися на пути. Они практически не наносят игроку урон, убивать же при этом их можно даже голыми руками, из-за разницы в силе с персонажем. К счастью, это продолжается совсем недолго, а вторая половина игры быстро заставляет забыть об этом, постоянно подкидывая новые мечи, волшебные посохи и прокачиваемое оружие, каждое со своими плюсами и минусами, а бестиарий врагов вновь и вновь пополняется монстрами способными не только постоять за себя, но и доставить затруднений в попытке их убить.

К слову, о прогрессии, которая так важна для игр жанра. Я не эксперт в метроидваниях, но из тех представителей, что я встречал ранее, в Sympony of the Night здесь всё если и не является идеалом, то максимально близко к нему. На протяжении большей части игры герой неустанно разблокирует новые и новые способности, которым сразу же находится применение, и не возникает неприятного ощущения вроде «Ну вот, я получил двойной прыжок, теперь нужно идти на другой конец замка, чтобы попасть в места, куда раньше было не забраться» или «Хм, Алукард научился дышать под водой, жаль только, что до ближайшего водоёма который я встречал идти полчаса в другую сторону…», а то и «Не, ну это конечно здорово, что я теперь и так умею, но играть от силы час осталось, могли бы и раньше меня этому приёму научить!». Здесь такого нет, почти все способности появляются именно тогда, когда и нужно, для того чтобы не тормозить игрока на пути исследования замка, и при этом предоставлять возможность вдоволь наиграться с ними. После пары-тройки дверей для открытия которых нужен особый ключ, игрок получает этот самый ключ, который позволяет попасть в ранее запертые области, но при этом пригодится и в дальнейшем. Вот мы научились выполнять двойной прыжок, и он сразу же пригождается, а уже пройденные области, где он был необходим находятся совсем рядом.

Исключения встречаются лишь пару раз, но благодаря своей редкости они вызывают скорее позитивные эмоции из разряда «Вот теперь то я узнаю, что было в той комнате из начала игры!». Небольшим минусом в плане навыков и способностей, лично для меня оказалось то, что их здесь даже чересчур много, из-за чего места, в которых можно использовать некоторые новинки, встречаются лишь пару раз за игру. К примеру, после получения возможности на расстоянии нажимать на особые рычаги, руки уже чешутся от нетерпения поскорее нажать все рычаги в фамильном замке, а затем приходит досадное огорчение вызванное тем, что таких рычагов в игре всего два. К счастью, подобная ситуация касается всего пары способностей главного героя, все остальные навыки найдут себе применение.

Музыкальное сопровождение в игре выполнено хорошо. Но, одна композиция, покорила меня и сразу же перекочевала в плеер. Lost painting идеально вписалась в происходящее на экране и превосходно дополнила атмосферу повествования.

Та самая музыкальная композиция.

Представьте ситуацию. Герой забредает всё дальше и дальше в дебри замка, встречая бесконечных приспешников зла, с каждой новой локацией зло кажется всё более сильным, и постепенно закрадываются мысли о том, существует ли сила, способная остановить тьму. Но, после того как Алукард спасает Бельмонта от злых чар, возникает чувство, что это лишь первая победа, маленький лучик света, в царстве мрака. Игрок продолжает свой путь, приближается всё ближе к сердцу зла и настроение игры смещается в сторону того, что ночь всегда сменяет рассвет. В этот момент, в пещере, находящейся под замком начинает играть этот трек. Всё его звучание будто олицетворяет ту грань, когда в самый тёмный час, небо постепенно начинает светлеть, а уставший от бесконечных сражений борец со злом, черпает в этом вдохновение, его воля вновь незыблема и он понимает, что совсем скоро первые лучи солнца рассеют замок со всеми его обитателями, и в мире, на какое-то время, вновь восторжествует добро.

Полный OST игры, если кому-либо интересно, либо появилось желание освежить в памяти.

Напоследок, хотелось бы отметить определённые вещи в игре способные доставить неудобство.

Во-первых, местный экран смерти выглядит рудиментом в наши дни. Когда Алукард умирает, на экране возникает надпись Game over и закадровый смех подчёркивает всю тщетность попыток победить вечное зло. Всё бы хорошо, но длительность всего этого позволяет заварить себе чай или полистать новостную ленту. Насколько я понимаю, в оригинальной игре такая долгая задержка была необходима по причине технологий, которым тяжело было обработать весь масштаб данных огромного замка. Я играл в версию для Xbox 360, по обратной совместимости на Xbox One X, где с производительностью проблем уж точно нет, из-за чего долгий закадровый смех над героем, и медленно-медленно возникающий на экране текст о поражении скорее раздражают, сбивая темп игры.

Во-вторых, нужно учитывать, что во время выхода игры, одним из элементов исследования являлась возможность для игрока самому обучаться всем элементам геймплея, без каких-то подсказок, гайдов и прочего. Лично у меня к этому никаких претензий нет, я прекрасно помню весёлые времена игры на Dendy в детстве, но для новых игроков это может стать проблемой. Весьма часто в Symphony of the Night мы сталкиваемся с низкой информативностью. К примеру из описания оружия «Poisoned executioner’s sword» можно понять, что меч наносит ядовитый тип урона, но то, что на врагов поражённых атакой накладывается статусный эффект «отравление», снижающий наносимый ими урон в два раза никак не отражено, тем более, что в самой игре отображения наличия отравления на враге также нет. Или же описание одной из реликвий «Causes items to materialize». Какие «вещи»? Когда они появляются?

В-третьих, некоторые игровые боссы подвержены случайным глитчам, или же слабее рядовых противников, несмотря на большой объём здоровья. Что плохого может сделать игроку Вельзевул, я к примеру не узнал, поскольку убил его секунд за 10-15, из-за его неспособности противостоять одной из открытых к тому времени способности героя, которую я как раз решил применить против него. Во время третьей попытки убить Сциллу босс случайно отбросил меня своей атакой в зону, где он не может меня атаковать, но я при этом могу беспрепятственно наносить ему урон. А в бою с Галамотом, после шестого или седьмого визита к этому боссу случился баг (ну, по крайней мере я так думаю, поскольку подобного раньше не было) позволивший призванному мной фамильяру атаковать без задержек между атаками, результатом которого стал перманентный станлок босса, считающегося одним из самых сильных врагов в игре. Но, это всё частности, лишь слегка омрачающие весь остальной геймплейный процесс.

Подводя итог, Castlevania: Symphony of the Night стала для меня настоящей отдушиной в эпоху современных игр, где проработанность игровых механик зачастую страдает в угоду графическому исполнению или срокам выхода игры. Если вы, как и я, по каким-то причинам не были знакомы с этой игрой, и тепло относитесь к жанру метроидвании, советую обратить на неё внимание и провести десяток прекрасных часов в замке Дракулы. Спасибо за прочтение и хорошего вам дня)

 

Источник

Читайте также