Сейчас играю: BPM: Bullets Per Minute

Притоптывай ножкой, следи за ритмом и… страдай.

Сейчас играю: BPM: Bullets Per Minute

15 сентября в Steam состоялся релиз BPM: Bullets Per Minute — ритмичного шутера с элементами rogue-like. Наиграл в оригинальную новинку первые четыре часа. Как оказалось, это практически тотальный хардкор. Но именно он здесь и нужен.

Ритм-н-дум

В BPM игрок берет на себя роль одной из валькирий и отправляется в Асгард с целью отразить вторжение подземного мира. Причем отправляется сделать это красиво, с музыкой, у которой ключевая роль в BPM. Она местный закон и ей подчиняется все. Под нее свои действия выполняют все монстры и боссы, а игроку, само собой, приходится соответствовать.

Каждый выстрел игрока должен попадать в такт играющей музыки. В ином случае — выстрела не будет. Для того, чтобы не имеющий идеального слуха человек не сошел с ума, в игре представлен специальный индикатор такта. Он располагается прямо на прицеле, помогая стрелять в такт музыке по врагам.

Кроме этого, на прицеле отображаются другие подсказки, например, когда нужно уклоняться. При желании прицел можно гибко настроить, оставив от него одну лишь точку. Если вы не Леонид Агутин, и не обладаете абсолютным слухом, то сперва эти настройки лучше оставить в покое.

Биться с монстрами в BPM приходится в различных мирах, открывающихся по мере прохождения. Каждый мир разделен на уровни, которые, в свою очередь, разбиты на комнаты, где находятся разнообразные игровые события. В комнатах можно повстречать пачки врагов с наградой за убийство, торговцев, элитных монстров с ценным лутом, жертвенные алтари и другие случайные события, каждое второе из которых шлет пламенный привет Risk of Rain. Исследование уровней дает возможность найти предметы для усиления свойств персонажа, монеты, ключи для сундуков и, конечно же, новое оружие.

Завершает каждый уровень босс с серией уникальных умений и иногда собственным ритмом, отличающимся от ритма уровня. Во всех без исключения случаях боссы в BPM — жутко злые. С первой попытки победить многих из них, причем даже из начального мира, точно не удастся.

Впрочем, многое зависит от найденного лута — его в BPM предостаточно. Игрок может найти специальную ультимативную способность и четыре предмета одежды, каждый из которых улучшает определенные характеристики или добавляет умение. Например, можно найти сапожки, вызывающие взрыв при каждом приземлении после прыжка. Или вот — щит, который делает боезапас бесконечным.

Стоит ли говорить, что балансом в плане предметов в игре и не пахнет? Упомянутый щит — совершенный мастхэв, исключающий необходимость тратить время и усилия на перезарядку оружия. Поскольку ее тоже следует выполнять в такт музыке, исключение этого аспекта значительным образом упрощает жизнь.

Однако вне зависимости от подобранного лута и вашим музыкальным способностям, в BPM придется умирать и начинать заново. После четырех часов игры я не могу сказать, что игра излишне хардкорна в целом — привыкание происходит относительно быстро. На тот же индикатор ритма практически перестаешь смотреть (по крайней мере, пристально) уже на истечении первого часа. Тем не менее, местную кривую обучения никак нельзя назвать идеальной.

Преодолевать и прогрессировать мотивирует не только rogue-lite-составляющая, которая придется по душе каждому поклоннику жанра. Еще один большой и не самый очевидный мотиватор — музыка. С каждым уровнем она становится все более тяжело-мрачной, постепенно набирая темп, тотально погружая в процесс.

 

Источник

Читайте также