И изначально это казалось ошибкой.
Первый раз я проходил игру где-то в 16-м году, но так и не смог осилить. Не из-за того, что игра была сложной (играл я тогда на средней, кажется, сложности), а потому что она была затянутой, как «Аватар» Кэмерона. 17 часов ушло на прохождение почти всех миссий в игре и в итоге меня совершенно не хватило на закрывание последних двух. Я устал и бросил.
Последние три года меня это время от времени немного удручало из-за того, что игра замечательная и классная. Но её затянутость была одним из больших отрицательных факторов: 15-20 часов на прохождение хоррора, где вы ползаете, как самая настоящая крыса, почти всё время — это очень много, даже для такой хорошей игры. Поэтому в этом году меня окончательно переклинило и я решил пройти её до конца, раз и навсегда закрыв этот гештальт. Но зачем просто проходить её с того места, где остановился?
Сам чёрт меня дёрнул и я подумал, что Аманда не менее круче, чем Элен Рипли и решил пройти игру на «Невозможном» уровне сложности. Я не виню разработчиков в такой хитрости, но игра не предупреждает про изменения в геймплее, а если вы играли очень давно, то вспомнить и найти отличия сходу становится сложно. Так какие же «приятные» сюрпризы меня ждали по прибытию на станцию «Севастополь»?
На этом уровне сложности практически отсутствует HUD — вы не можете определить количество вашего здоровья, заряда в батарейке, патронов в оружии и т.д. К этому ещё добавляется ещё отсутствие карты, поэтому вы вынуждены запоминать свои маршруты (что может быть проблемой, если у вас проблемы с ориентированием), читать таблички над дверьми (аналогично может стать проблемой, если у вас плохо с английским и вы играете на русском).
Отсутствие карты не вызывало бы проблем, если бы не детектор движения в этом режиме больше напоминающий наглухо убитый телевизор «Рубин», который постоянно хочется треснуть кулаком. Постоянные артефакты, глитчи, помехи становятся вашими постоянными спутниками. Почти всегда отказывается показывать правильное расположение врагов, указатель до следующей цели пляшет по экрану, а звук кажется таким громким, что Чужой его услышит с другого конца «Севастополя». Даже показатель расстояния до цели иногда вызывает вопросы.
Но все эти проблемы не были бы проблемами, если бы не Ксеноморф. Если вам когда-либо казалось, что на среднем уровне сложности он вас постоянно преследует, находясь постоянно рядом, то тут вы действительно узнаете значение слова «сталкер» в его негативном прочтении. Шуметь становится страшно.
По мере прохождения я где-то всего раз призывал «на помощь» чужого для устранения людей, но больше я так не поступал. В этом просто не было такой острой необходимости, да и сильно привлекать к себе внимание нет смысла — хвостатый злодей будет усиленно патрулировать зону и мешать продвижению. А до появления в арсенале огнемёта его и не отогнать нормально.
Главное, что со временем привыкаешь уже к ситуации — не светить фонариком лишний раз, не включать детектор, воспринимать ситуацию на слух и не волноваться о запасах. С последним вообще оказалось интересно, потому что меня волновала только аптека, а остальное в итоге пригодилось лишь против андроидов в самых безвыходных ситуациях. Аптечка была важнее всего, потому что я мог себе позволить безопасно спрятаться в шкафчике и опытным путём выяснить состояние здоровья (если всё хорошо, то его хватит точно на одну-две попытки отсидеться и не дышать). Безопаснее всего ощущалось под столами.
Сегодня вечером я уже практически вплотную подобрался к тому моменту, где я бросил игру три года назад и в этот я уже совершенно не чувствую усталости. Это при том, что это прохождение идёт на пять часов (21-22 часа от начала и до начала предпоследней миссии) больше, чем в прошлый раз.
Наверное, простота этого режима в том, что разработчики не пытаются задушить тебя, отрезать все возможности. Ты просто сбрасываешь оковы и ограничения, которые автоматически мозг подхватывает на обычной сложности и остаётся лишь задача выжить.
И, судя по всему, в этот раз я смогу это сделать.