Студия решила отдохнуть от хорроров.
Канадская студия Red Barrels выпустила первую часть хоррора Outlast в 2013 году. Годом позже состоялся релиз дополнения Whistleblower, а 2017-м вышел полноценный сиквел. На данный момент вся серия продалась суммарным тиражом в 15 миллионов копий, что сделало её одной из самых популярных новых IP от независимых разработчиков.
По словам Филиппа Морина, сооснователя Red Barrels, каждый раз, когда в студии пытались спрогнозировать продажи Outlast, они оказывались ниже ожиданий.
Продажи Outlast всегда были стабильными. Возможно, они несколько снизились за последние 18 месяцев, но мы всё равно продаём много копий, когда занимаемся продвижением.
Выручка Red Barrels от продаж Outlast составила 64 миллиона долларов, при этом бюджет первой части составлял лишь 1,4 миллиона. Морин отмечает, что на момент релиза первой части хоррора, на банковском счету компании почти не было денег.
Мы пошли ва-банк, хотя я сохранил в собственности свой дом. Нам попросту надо было выпустить игру, пока деньги совсем не закончатся. Конечно, существовали возможности найти ещё средства, но на тот момент мы чувствовали, что зашли слишком далеко, чтобы отдавать кому-то долю в компании ради нескольких месяцев спокойной работы.
После выхода Outlast 2 сотрудники студии хотели заняться разработкой чего-то совершенно иного; они воспринимали эту возможность как справедливую награду за работу над одной IP в течение пяти лет. Однако после долгого перерыва в Red Barrel решили сделать свою новую игру отличной от Outlast только с геймплейной стороны, а сюжетно она будет происходить в той же вселенной.
Если бы год назад вы сказали мне, что то, над чем мы сейчас работаем, станет нашим основным проектом, я бы ответил: «Не, я так не думаю». Это вечная борьба: с одной стороны вы должны не терять мотивацию как разработчику, но в то же время вам нужно думать о сотрудниках как владельцу компании.
Вот поэтому нам потребовалось несколько месяцев, чтобы найти компромисс между тем, что порадует фанатов и тем, что будет интересно нам самим. В больших студия вы можете сказать: «Если вы перегорели к чему-то, то просто отдайте IP другой команде». Но в нашем случае это просто невозможно.
Источник: DTF