Секретный ход системы «Save & Load»: что такое save scumming и почему его стоит избегать

«Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы сохранялась столько же, сколько и ты!»

Секретный ход системы «Save & Load»: что такое save scumming и почему его стоит избегать

Генерируемые пароли, карманные приставки, специальные кабели и уйма других аксессуаров — и всё для того, чтобы иметь возможность сохранить свой виртуальный прогресс. Как только не приходилось выкручиваться геймерам пару десятков лет назад, и как негодуют они же сегодня, когда в игре не работает «облако».

Функция «сохранить/загрузить» изначально отсутствовала ввиду технических ограничений консолей: картриджи использовались только для чтения, а сами консоли памяти для сохранений не имели. Всё изменилось осенью 2001 года, когда вышел оригинальный Xbox со встроенным жёстким диском на 8 Гб — для «сейвов» такого объёма было более чем достаточно. Вскоре после этого карты памяти перестали существовать как обязательный аксессуар для консоли, но это уже другая история.

Казалось бы, что устранение проблемы с сохранением игры должно иметь только положительные стороны, однако это (хоть и косвенно) привело к такому явлению, как save scumming. О том, что это такое, как влияет на восприятие игры, а также то, как разработчики пытаются бороться с переигрыванием сохранений и пойдёт речь.

Я в сотый раз опять начну сначала

Save scumming, она же «дойка сохранений» — постоянное переигрывание какого-либо игрового момента, используемое для отмены неудачного действия игрока и достижения наилучшего из исходов.

Сразу стоит сказать, что данный способ свойствен лишь ряду игровых жанров. В какой-нибудь Call of Duty или любом другом однопользовательском шутере смысла переигрывать последний бой не сказать чтобы много. Обычно главной (и единственной) задачей игрока является выжить, и тут либо да, либо нет. Поэтому рассмотрим только те жанры, где «дойка» значительно влияет на геймплей и ощущение игры в целом.

Пожалуй, самым чувствительным жанром к подобному роду взаимодействия с игрой, является RPG. Наверняка Вы и сами хотя бы раз сохранялись перед карманной кражей или же перед тем, как выбрать очень необычный ответ в диалоге с NPC, чтобы в случае чего сделать вид, что ничего и не было. Было бы странно, если бы Чемпиона Сиродила поймали за воровством пары септимов у спящей старушки, не так ли?

Таким образом, посредством метода проб и ошибок можно каждый раз выходить сухим из воды, даже если Ваш подопечный оказывается в непреодолимой, или просто неудобной на первый взгляд ситуации. Например:

  • Во время боя погиб союзник, который нёс на себе лишний груз, а может и вовсе рассматривался Вами как потенциальный романтический партнёр? Спокойно, автосохранение было в самом начале битвы, переиграем…
  • В смысле угроза не сработала? Это же самый простой способ выполнить квест, а проходить всю локацию заново, чтобы собрать для этого NPC всякий хлам, это как минимум 10 минут впустую тратить. Так, последнее сохранение 2 минуты назад, поехали…
  • Зря я полез в эту пещеру. У монстров уровень намного выше, значит, туда меня по квесту позже отправят. Но мне пришлось потратить почти все зелья, чтобы не помереть, пока убегал от них. Ну, на самом-то деле, меня там и не было, я мимо проходил…

И так далее.

Или вот, ещё один пример: вы всю игру старались отыгрывать образцового героя, помогающего всем и каждому и не требуя награды, но в разговоре с очередным NPC не поняли смысл его слов, ответили наобум, и вот уже его бездыханное тело лежит на земле? Да, такой вариант развития событий будет смотреться крайне странно, но позволит ли переигровка этой, да и вообще всех остальных ситуаций добиться того самого, настоящего ролевого отыгрыша?

В официальном руководстве к The Elder Scrolls II: Daggerfall в самом начале присутствует глава о переигрывании сохранений (англ. The «Replay the Save Game» Strategy), в которой разработчики призывают игроков избегать данной механики.

… [Ролевой отыгрыш] не о том, чтобы играть идеально, а о построении персонажа и создании истории. Bethesda Softworks усердно работала над TES II: Daggerfall, чтобы сделать игру, в которой игроков не заставляют исправлять совершённые ими ошибки. Любая неприятность может быть преодолена, исключением является только смерть персонажа. В самом деле, Вы никогда не сможете увидеть одни из самых интересных аспектов игры, до тех пор пока не начнёте играть через свои ошибки.

Если Ваш персонаж погиб, застрял в подземелье или имеет место какое-либо другое катастрофическое событие, то, вне сомнений, Вам стоит загрузить последнее сохранение и переиграть случившуюся ситуацию. Тем не менее, если же Ваш персонаж был пойман за карманной кражей, если прохождение квеста пошло не по плану или любая другая незначительная неприятность случилась, позвольте игре продолжиться. Вы будете удивлены тем, что произойдёт дальше.

Daggerfall User’s Guide
Bethesda Softworks

Да, с помощью системы save&load в конечном счёте можно получить историю, в которой будут одни лишь удачные выборы и идеальные решения, но будет ли такая история непрекращающегося везения интересна?

Думаю, Вы согласитесь с тем, что RPG — один из самых комплексных игровых жанров, который способен предложить широкий спектр разнообразного геймплея. Создание уникального персонажа, боевая система, умения, ремёсла, открытый для исследования мир — и это без упоминания сюжета, который может варьировать от междусобойчиков до спасения королевства/планеты/галактики (нужное подчеркнуть). «Ролёвки» становятся всё более популярными, да и другие жанры не стесняются заимствовать механики, изначально характерные лишь для RPG, а на фоне повсеместного появления очень лёгкого уровня сложности для привлечения казуальных игроков, вопрос о том, стоит ли оставлять данную «сверхспособность», становится риторическим. «Игрок не может — save&load поможет».

Лучше дать игроку возможность играть так, как он хочет, чем лишаться игрока вовсе.

Ну и, конечно же, не стоит забывать, что RPG чаще чем другие игры страдают обилием багов. Сделать так, чтобы геймплейные механики, скрипты срабатывания квестов, диалогов, событий и проч. работали как часы иногда не могут даже мастера своего дела. У Obsidian Enterainment, например, до сих пор не всё гладко выходит, хоть и виден значительный прогресс. Поэтому возможность загрузить нужный сейв жизненно необходима таким проектам.

К сожалению или к счастью, но блокировка «сейв скамминга» в крупнобюджетных массовых проектах не предвидится точно, а потому лишь Вам решать, каким будет Ваш отыгрыш и Ваша история.

Их лазеры точнее и сильнее

Можно подумать, что save scumming — исключительно читерная механика и нужна одним лишь казуалам, однако всё не так однозначно.

Вышедшая в 2016 году XCOM 2 стала отличным сиквелом, развивавшим идеи «оригинальной» Enemy Unknown и аддона Enemy Within. Правда, многие игроки жаловались на необоснованно возросшую сложность, отчасти вызванной появлением в игре таймера, который давал ограниченное количество ходов для успешного завершения миссии.

Видео Game Maker’s Toolkit о других способах поддержания темпа в пошаговых играх

Учитывая, что серия известна своими промахами в упор с 95% шансом на попадание, в сочетании с новоиспечённым таймером любая ситуация в игре могла кардинально измениться в считанные секунды — причём, как в пользу игрока, так и пришельцев.

Разработчики из Firaxis Games хотели, чтобы во второй части игроки чувствовали напряжение, так как в Enemy Uknown многие играли очень аккуратно и неспешно. И всё же добавление таймера в игру, в которой значительная часть успеха игрока зависит от рандома, навряд ли можно назвать хорошей идеей.

Можно ли в таком случае считать save scumming как средство против плохого геймдизайна?

В случае с XCOM сами Firaxis дают возможность подстроить геймплей под индивидуальные нужды любого игрока.

Начиная с Enemy Within в настройках новой игры можно включить опцию «спасти подонка»: при загрузке сохранения, инициализация случайных чисел сбросится и аналогичные действия могут иметь другой исход. Таким образом можно бороться с критическими промахами, если Вам они кажутся абсурдными и нечестными. Напротив, включив опцию «терминатор» возможность самостоятельно сохраняться пропадёт, а автосохранение будет записываться в только в один слот.

Такой компромисс между неоднозначными решениями разработчиков и богатой кастомизацией геймплея, на самом деле, очень хороший вариант. Игрок волен настроить и получить тот опыт, который хочет, так что тут стоит лишь похвалить Firaxis Games.

Уроды, монстры, зомби и прочая фигня

Если с RPG и пошаговыми тактиками более или менее понятно, как можно сохранить баланс между поощрением игрока к save scumming’у и запретом на его использование, то что можно сказать про остальных?

В rouge-like и rouge-lite’ах перезагрузка сейва приравнивается к применению читов, так как обычно в самой игре прогресс перезаписывается автоматически, а «выловить» нужное сохранение можно только непосредственно из папки с игрой. И да, это нарушает практически все основы жанра, в том числе пермасмерть и случайную генерацию мира.

В прочих же жанрах способы борьбы со злоупотреблением такой сверхспособностью обычно отсутствуют, однако в отдельных играх save scumming интересно обыгрывается, а иногда и поощряется.

По объективным причинам ИИ в играх не используют save&load, но в Undertale этот трюк применяется повсеместно. Некоторые боссы способны перезагрузить сохранение, либо и вовсе стереть его. Стоит отметить, что и само сохранение в игре является не просто функцией, а особой способностью, а это позволяет создавать необычные ситуации и удивлять игрока.

В Postal 2 при частом сохранении игры с помощью клавиши F5 Чувак начнёт говорить: «Ты только что не сохранялся?», «Ты что, опять? Сохраняешься?», ну и, конечно же, эту фразу.

А вот разработчики серии игр Leisure Suit Larry не стесняются напрямую призывать игрока к использованию функции сохранения на полную. В одной из игр по сюжету у главного героя отберут почти все деньги, оставив лишь 10$. После этого игра сообщит, что, вообще-то, с вашими-то навыками игры поднять зелёных вообще не проблема.

Напротив, в Fallout: New Vegas курьеру запретят играть в казино после выигрыша определённой суммы. «Раздеть до трусов» каждое из заведений можно либо имея высокий показатель удачи, либо, как не трудно догадаться, перезагружаясь. Только вот при загрузке последнего сохранения играть в казино нельзя ещё 1 минуту, объясняя это «защитой от мухлежа».

Ну и конечно, нельзя не сказать о том, что в New Vegas, да и вообще во всех последних играх от Bethesda сохранения работают… странно. Дело в том, что игровое состояние персонажа может передаваться от одного сохранения к другому, причём это информация не только о здоровье и снаряжении, но и о посещённых местах и даже выполненных квестах. Думаю, не надо пояснять, почему такой абьюз сейвов частенько используется в спидранах?

Спидран Skyrim, в котором, ну, как бы объяснить… It just works ¯_(ツ)_/¯

И всё же, save scumming — чит или нет? Как стоит относиться к такому способу обмана игры? Как по мне, если игра позволяет использовать такую функцию, то всё легитимно. Стоит ли им злоупотреблять — уже другой вопрос.

Лично мне импонирует подход Firaxis Games, и, повторюсь, пусть лучше сам игрок корректирует сложность игры, пускай и таким не совсем очевидным способом. Но! я настоятельно рекомендую попробовать поиграть именно «терминатором», причём не важно, в каком проекте — только так можно раскрыть весь потенциал игры и получить уникальный игровой опыт.

Делитесь в комментариях, какие игры Вы проходите «честно», а какие — не совсем. Считаете ли вы save scumming проблемой, и стоит ли разработчикам блокировать (или же наоборот, поощрять) чрезмерное взаимодействие с системой сохранений?

 

Источник

Читайте также