«Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы сохранялась столько же, сколько и ты!»
Генерируемые пароли, карманные приставки, специальные кабели и уйма других аксессуаров — и всё для того, чтобы иметь возможность сохранить свой виртуальный прогресс. Как только не приходилось выкручиваться геймерам пару десятков лет назад, и как негодуют они же сегодня, когда в игре не работает «облако».
Функция «сохранить/загрузить» изначально отсутствовала ввиду технических ограничений консолей: картриджи использовались только для чтения, а сами консоли памяти для сохранений не имели. Всё изменилось осенью 2001 года, когда вышел оригинальный Xbox со встроенным жёстким диском на 8 Гб — для «сейвов» такого объёма было более чем достаточно. Вскоре после этого карты памяти перестали существовать как обязательный аксессуар для консоли, но это уже другая история.
Казалось бы, что устранение проблемы с сохранением игры должно иметь только положительные стороны, однако это (хоть и косвенно) привело к такому явлению, как save scumming. О том, что это такое, как влияет на восприятие игры, а также то, как разработчики пытаются бороться с переигрыванием сохранений и пойдёт речь.
Я в сотый раз опять начну сначала
Сразу стоит сказать, что данный способ свойствен лишь ряду игровых жанров. В какой-нибудь Call of Duty или любом другом однопользовательском шутере смысла переигрывать последний бой не сказать чтобы много. Обычно главной (и единственной) задачей игрока является выжить, и тут либо да, либо нет. Поэтому рассмотрим только те жанры, где «дойка» значительно влияет на геймплей и ощущение игры в целом.
Пожалуй, самым чувствительным жанром к подобному роду взаимодействия с игрой, является RPG. Наверняка Вы и сами хотя бы раз сохранялись перед карманной кражей или же перед тем, как выбрать очень необычный ответ в диалоге с NPC, чтобы в случае чего сделать вид, что ничего и не было. Было бы странно, если бы Чемпиона Сиродила поймали за воровством пары септимов у спящей старушки, не так ли?
Таким образом, посредством метода проб и ошибок можно каждый раз выходить сухим из воды, даже если Ваш подопечный оказывается в непреодолимой, или просто неудобной на первый взгляд ситуации. Например:
- Во время боя погиб союзник, который нёс на себе лишний груз, а может и вовсе рассматривался Вами как потенциальный романтический партнёр? Спокойно, автосохранение было в самом начале битвы, переиграем…
- В смысле угроза не сработала? Это же самый простой способ выполнить квест, а проходить всю локацию заново, чтобы собрать для этого NPC всякий хлам, это как минимум 10 минут впустую тратить. Так, последнее сохранение 2 минуты назад, поехали…
- Зря я полез в эту пещеру. У монстров уровень намного выше, значит, туда меня по квесту позже отправят. Но мне пришлось потратить почти все зелья, чтобы не помереть, пока убегал от них. Ну, на самом-то деле, меня там и не было, я мимо проходил…
И так далее.
Или вот, ещё один пример: вы всю игру старались отыгрывать образцового героя, помогающего всем и каждому и не требуя награды, но в разговоре с очередным NPC не поняли смысл его слов, ответили наобум, и вот уже его бездыханное тело лежит на земле? Да, такой вариант развития событий будет смотреться крайне странно, но позволит ли переигровка этой, да и вообще всех остальных ситуаций добиться того самого, настоящего ролевого отыгрыша?
В официальном руководстве к The Elder Scrolls II: Daggerfall в самом начале присутствует глава о переигрывании сохранений (англ. The «Replay the Save Game» Strategy), в которой разработчики призывают игроков избегать данной механики.
Да, с помощью системы save&load в конечном счёте можно получить историю, в которой будут одни лишь удачные выборы и идеальные решения, но будет ли такая история непрекращающегося везения интересна?
Думаю, Вы согласитесь с тем, что RPG — один из самых комплексных игровых жанров, который способен предложить широкий спектр разнообразного геймплея. Создание уникального персонажа, боевая система, умения, ремёсла, открытый для исследования мир — и это без упоминания сюжета, который может варьировать от междусобойчиков до спасения королевства/планеты/галактики (нужное подчеркнуть). «Ролёвки» становятся всё более популярными, да и другие жанры не стесняются заимствовать механики, изначально характерные лишь для RPG, а на фоне повсеместного появления очень лёгкого уровня сложности для привлечения казуальных игроков, вопрос о том, стоит ли оставлять данную «сверхспособность», становится риторическим. «Игрок не может — save&load поможет».
Ну и, конечно же, не стоит забывать, что RPG чаще чем другие игры страдают обилием багов. Сделать так, чтобы геймплейные механики, скрипты срабатывания квестов, диалогов, событий и проч. работали как часы иногда не могут даже мастера своего дела. У Obsidian Enterainment, например, до сих пор не всё гладко выходит, хоть и виден значительный прогресс. Поэтому возможность загрузить нужный сейв жизненно необходима таким проектам.
К сожалению или к счастью, но блокировка «сейв скамминга» в крупнобюджетных массовых проектах не предвидится точно, а потому лишь Вам решать, каким будет Ваш отыгрыш и Ваша история.
Их лазеры точнее и сильнее
Можно подумать, что save scumming — исключительно читерная механика и нужна одним лишь казуалам, однако всё не так однозначно.
Вышедшая в 2016 году XCOM 2 стала отличным сиквелом, развивавшим идеи «оригинальной» Enemy Unknown и аддона Enemy Within. Правда, многие игроки жаловались на необоснованно возросшую сложность, отчасти вызванной появлением в игре таймера, который давал ограниченное количество ходов для успешного завершения миссии.
Учитывая, что серия известна своими промахами в упор с 95% шансом на попадание, в сочетании с новоиспечённым таймером любая ситуация в игре могла кардинально измениться в считанные секунды — причём, как в пользу игрока, так и пришельцев.
Разработчики из Firaxis Games хотели, чтобы во второй части игроки чувствовали напряжение, так как в Enemy Uknown многие играли очень аккуратно и неспешно. И всё же добавление таймера в игру, в которой значительная часть успеха игрока зависит от рандома, навряд ли можно назвать хорошей идеей.
Можно ли в таком случае считать save scumming как средство против плохого геймдизайна?
В случае с XCOM сами Firaxis дают возможность подстроить геймплей под индивидуальные нужды любого игрока.
Начиная с Enemy Within в настройках новой игры можно включить опцию «спасти подонка»: при загрузке сохранения, инициализация случайных чисел сбросится и аналогичные действия могут иметь другой исход. Таким образом можно бороться с критическими промахами, если Вам они кажутся абсурдными и нечестными. Напротив, включив опцию «терминатор» возможность самостоятельно сохраняться пропадёт, а автосохранение будет записываться в только в один слот.
Такой компромисс между неоднозначными решениями разработчиков и богатой кастомизацией геймплея, на самом деле, очень хороший вариант. Игрок волен настроить и получить тот опыт, который хочет, так что тут стоит лишь похвалить Firaxis Games.
Уроды, монстры, зомби и прочая фигня
Если с RPG и пошаговыми тактиками более или менее понятно, как можно сохранить баланс между поощрением игрока к save scumming’у и запретом на его использование, то что можно сказать про остальных?
В rouge-like и rouge-lite’ах перезагрузка сейва приравнивается к применению читов, так как обычно в самой игре прогресс перезаписывается автоматически, а «выловить» нужное сохранение можно только непосредственно из папки с игрой. И да, это нарушает практически все основы жанра, в том числе пермасмерть и случайную генерацию мира.
В прочих же жанрах способы борьбы со злоупотреблением такой сверхспособностью обычно отсутствуют, однако в отдельных играх save scumming интересно обыгрывается, а иногда и поощряется.
По объективным причинам ИИ в играх не используют save&load, но в Undertale этот трюк применяется повсеместно. Некоторые боссы способны перезагрузить сохранение, либо и вовсе стереть его. Стоит отметить, что и само сохранение в игре является не просто функцией, а особой способностью, а это позволяет создавать необычные ситуации и удивлять игрока.
В Postal 2 при частом сохранении игры с помощью клавиши F5 Чувак начнёт говорить: «Ты только что не сохранялся?», «Ты что, опять? Сохраняешься?», ну и, конечно же, эту фразу.
А вот разработчики серии игр Leisure Suit Larry не стесняются напрямую призывать игрока к использованию функции сохранения на полную. В одной из игр по сюжету у главного героя отберут почти все деньги, оставив лишь 10$. После этого игра сообщит, что, вообще-то, с вашими-то навыками игры поднять зелёных вообще не проблема.
Напротив, в Fallout: New Vegas курьеру запретят играть в казино после выигрыша определённой суммы. «Раздеть до трусов» каждое из заведений можно либо имея высокий показатель удачи, либо, как не трудно догадаться, перезагружаясь. Только вот при загрузке последнего сохранения играть в казино нельзя ещё 1 минуту, объясняя это «защитой от мухлежа».
Ну и конечно, нельзя не сказать о том, что в New Vegas, да и вообще во всех последних играх от Bethesda сохранения работают… странно. Дело в том, что игровое состояние персонажа может передаваться от одного сохранения к другому, причём это информация не только о здоровье и снаряжении, но и о посещённых местах и даже выполненных квестах. Думаю, не надо пояснять, почему такой абьюз сейвов частенько используется в спидранах?
И всё же, save scumming — чит или нет? Как стоит относиться к такому способу обмана игры? Как по мне, если игра позволяет использовать такую функцию, то всё легитимно. Стоит ли им злоупотреблять — уже другой вопрос.
Лично мне импонирует подход Firaxis Games, и, повторюсь, пусть лучше сам игрок корректирует сложность игры, пускай и таким не совсем очевидным способом. Но! я настоятельно рекомендую попробовать поиграть именно «терминатором», причём не важно, в каком проекте — только так можно раскрыть весь потенциал игры и получить уникальный игровой опыт.
Делитесь в комментариях, какие игры Вы проходите «честно», а какие — не совсем. Считаете ли вы save scumming проблемой, и стоит ли разработчикам блокировать (или же наоборот, поощрять) чрезмерное взаимодействие с системой сохранений?