Сейчас играю: Valfaris — кроваво-металлическая вакханалия

Пиксельный экшн-платформер, сочетающий традиции старой школы и современные игровые веяния.

Возвращение домой после продолжительного отсутствия — всегда знаменательное событие. Но как быть, если твой дом сначала бесследно исчезает, а затем внезапно обнаруживается на орбите одной из затухающих звёзд? И что делать, если по прибытию вместо торта, воздушных шариков и плаката со словами «Welcome home», ты встречаешь полчища мутантов, инопланетных организмов, восставших мертвецов и просто обезумевших сородичей?

Конечно же, брать в руки самое смертоносное и крутое оружие, включать на полную громкость хэви-метал и устраивать генеральную уборку!

Именно этим мы и займемся, играя за Териона — принца бедствующей космической цитадели Валфарис и немногословного воина, готового решительно смести всё на своём пути, чтобы добраться до истины, а также отыскать и покарать своего отца, повинного, по его мнению, во всём случившемся.

По обыкновению подобного жанра, главного героя зачастую принято изображать альфа-самцом и ходячим сборником острот в одном лице, поэтому я был даже рад, что несмотря на крайне подходящий антураж игры и типаж персонажа, Терион обычно говорит коротко и по существу, а если и позволяет себе колкость, то не скатывается в приторный пафос, который, лично мне, опостылело наблюдать в тысячный раз, даже если это сделано в пародийных и сатирических целях.

Сейчас играю: Valfaris — кроваво-металлическая вакханалия

Но, разумеется, всё это не имеет большого значения — сюжет и персонажи тут выполняют сугубо функциональные роли, чтобы придать хоть чуточку осмысленности всему происходящему. Впрочем, мне всё равно было приятно почитать простые и незамысловатые диалоги: будь то общение Териона со своей спутницей — искусственным интеллектом Гекатой, — или перекидывание парой реплик с врагами, перед тем как упокоить их навечно.

Пиксель-арт — искусство

И Valfaris является очередным живым доказательством этого для всех сомневающихся. Художественное направление с непростой судьбой, заработавшее себе неоднозначную репутацию во многом из-за того, что весьма популярно у начинающих игроделов, решивших, будто пиксель-арт — это просто. Однако в итоге с таким легкомысленном подходом чаще всего получается невыразительное месиво из пикселей с несочетающейся цветовой гаммой, и заодно неумышленная дискредитация всего пиксель-арта.

К счастью, у художников из Steel Mantis было чёткое видение проекта и они прекрасно знали своё дело, поэтому не могу не восхититься визуальной составляющей Valfaris — скрупулёзно и аккуратно проработанные окружение и модели, а также тщательно подобранная и выверенная цветовая гамма. Не буду скрывать, именно визуал первоначально привлёк моё внимание к игре.

По качеству пиксель-арта, мне кажется, Valfaris смело можно сравнить с другой замечательной игрой — Blasphemous. Именно она являлась предыдущей игрой в пиксельном стиле, в которую я играл (как позже выяснилось, это не единственное, что объединяет эти два творения). Но если образ Blasphemous строго выверен и представляет собой серьёзный и мрачный мир католического средневекового фэнтези, то авторы Valfaris пошли абсолютно обратный путём и, похоже, оторвались по полной.

Стилистика Valfaris, как у своей главной прародительницы, серии Contra, в первую очередь вдохновлена фантастическими фильмами 70-80-х годов прошлого века. В первую очередь, разумеется, кинофильмами «Чужой» и «Хищник». Таким образом основным художественным ядром игрового мира, пожалуй, можно назвать биомеханическую эстетику в духе Ханса Гигера, которая в большей или меньшей степени пронизывает всю игру. Однако от уровня к уровню стиль перемежается с другими образами, поэтому мы будет попадать в кишащие паразитами энергоблоки, сменяющиеся древними гробницами правителей Валфариса, а затем в заброшенные и непроходимые джунгли, соседствующие с техно-готическими храмами.

В качестве финального штриха, игру дополняют привычные атрибуты тяжёлой рок-музыки — родненькие косточки и черепки, а ещё волки, очень много волков. Постаменты с волчьими головами, духи волков, оружие, стреляющее массивной головой волка на цепи. Господи, да даже корабль главного героя называется «Волчьим кораблём», а его передняя часть выполнена в виде морды соответствующего животного. Что тут можно добавить, кроме «Ауф!».

И, само собой, какая ретро-игра обойдется без отсылок к классике. Если не считать, что игра в принципе является одной большой отсылкой, то в ней можно найти обращения к рок-группам, фильмам, сериалам, и, естественно, видеоиграм. Одним из самых очевидных референсов является внешний вид нашего ИИ-помощника Гекаты, который явно основан на образе свирепого искусственного интеллекта SHODAN — главного антагониста серии System Shock. А вот образ Териона больше всего напоминает мне Императора Человечества из Warhammer 40000. А ещё почему-то метал-версию индейца Томми — протагониста Prey образца 2006 года.

К сожалению, большинство других отсылок ограничиваются текстовым форматом (ну или я их просто не распознал), а уловить их можно только зная цитаты на языке оригинала. В частности, я бы никогда не понял, что там есть отсылка к «Футураме», если бы Гугл мне это не сообщил.

В общем отсутствие стилистического единообразия ни капельки не портит игру, а скорее наоборот — в ней можно разглядеть много знакомых образов и, возможно даже, поностальгировать. Поэтому она принесла мне едва ли не больше наслаждения своей визуальной составляющей и атмосферой, чем геймплеем. Но об этом далее.

Руби, стреляй и ещё раз руби

Игра является классическим шутером-платформером с видом сбоку, или как её ещё называют Run & Gun. Всё, как и завещали предки — беги, стреляй, прыгай. И кор-механика действительно выполнена как в старые добрые — к примеру, игре достался атавизм в виде 8-направленной стрельбы и достаточно низкая манёвренность героя. Valfaris очень старательно пытается мимикрировать под чистокровный олдскул, тем не менее по мере знакомства понимаешь, что отличий тут вагон и маленькая тележка.

Начать можно с системы сохранений. Никаких «жизней» тут, разумеется, нет. Вместо них более современные контрольные точки. А самые современные и продвинутые геймеры могут даже назвать их «кострами». Но эти самые контрольные точки отнюдь не бесплатные: для их активации и сохранения прогресса требуется «Идол возрождения» — предмет, который можно найти во время путешествий по уровням.

Сначала от факта отсутствия «жизней» я слегка приуныл, ибо рассчитывал на игру в классическом стиле, в полном смысле этих слов. Но буквально через час я мысленно переобулся, поняв, что враги тут очень даже резвые, бьют больно и вообще не прощают заигрываний с собой. О концепции «1 попадание — 1 смерть» тем более заикаться не стоит, здесь такие шуточки не котируются.

Но у этих идолов есть и другая особенность: каждая лишняя единица слегка повышает здоровье и энергию, являющиеся нашими основными ресурсами. Количество доступных к переноске идолов ограничено и увеличивается само по мере прохождения игры. Поэтому на очередном чекпойнте нас ставят перед выбором: потратить идол и сохранить прогресс, либо сэкономить и рискнуть, получив прибавку к характеристикам.

Теперь можно поговорить о боевой системе. Хотя, казалось бы, что тут объяснять, верно? Но справедливо это лишь наполовину.

Нам доступно два вида огнестрельного (или в этом случае правильнее сказать просто «стреляющего») оружия — лёгкое и, не поверите, тяжёлое. Тут ничего необычного: у лёгкого оружия невысокий урон, зато бесконечный боезапас, а у тяжёлого оружия много дури, но оно расходует нашу энергию (синяя шкала). Ну и, конечно же, третий тип оружия — меч. С помощью него можно крайне эффективно нарезать в салатик всех, кто подойдет слишком близко. Все эти три оружия можно использовать одновременно — каждое назначено на отдельную кнопку.

А ещё у нас есть силовой щит, на поддержание которого тоже требуется энергия. С помощью него можно заблокировать практически любой урон (кроме самых сильных атак боссов). Кроме того, если включить щит аккурат перед тем, как снаряд в нас попадёт, то его можно вернуть обратно отправителю. С врагами, сражающимися в ближнем бою, похожая история — вовремя заблокировав атаку, враг ошеломляется на короткий промежуток времени. Короче говоря, знакомая система парирования.

Для питания всего этого энергозависимого хозяйства на помощь и приходит наш меч — именно он при ударах восполняет энергию, являясь тем самым основным поставщиком этого ресурса.

Пушки здесь найдутся практически на любой вкус и стиль игры: от плазменного пистолета, дробовика и огнемёта до рейлгана и инфернальных щупалец, высасывающих жизнь врагов. Каждое оружие в зависимости от ситуации и типов врагов, конечно же, может быть более или менее эффективно, поэтому придётся выбирать. Вот только проблема в том, получить новое оружия можно единственным способом — найти на уровнях во время прохождения, а сменить его тоже можно только на контрольных точках. Причём размазано оружие довольно ровным слоем по всей игре, в связи с этим какие-то экземпляры вы увидите только в конце игры.

Каждое найденное оружие можно апгрейдить (кто бы сомневался), используя «Кровавый металл» — ещё один ресурс, который можно найти в тайниках. Улучшения оружия стоят достаточно дорого, а этого «Кровавого металла» наоборот — недостаточно. Поэтому сюда приходит на помощь ещё один способ добычи этого ресурса: на специальных станках можно обменивать «Идол возрождения» на »Кровавый металл», пусть и по относительно гуманному курсу — один к одному. И вот здесь начинается, на мой взгляд, одна из главных проблем игры.

Как вы помните, эти идолы и так уже использовались сразу для двух вещей в игре — сохранения прогресса и повышения здоровья с энергией. Это занимательная механика, которая призывает игрока к менеджменту и выходу из зоны комфорта. Но тут вдруг на эти весы с двумя чашами падает с неба ещё одна составляющая. Теперь эти идолы нужно использовать ещё и для апгрейда оружия, из-за чего в результате их не хватает вообще ни на что.

Для примерного понимания: полный апгрейд оружия стоит в общей сложности 16 единиц «Кровавого металла» (3, 6 и 7 за каждый уровень соответственно), а также для последнего апгрейда требуется 1 единица «Крови Валфариса» — самого редкого ресурса, который выпадает исключительно из боссов во второй половине игры. Внутриигровая статистика гласит, что в игре 22 тайника с «Кровавым металлом». Получается, что без обмена идолов к концу игры полностью улучшить удалось бы всего лишь одно оружие (и эти тайники ещё найти надо, ибо далеко не все лежат на виду).

Самое смешное, что при прохождении игры я плюнул на дополнительные здоровье и энергию, решив использовать идолы только для сохранений и прокачки оружия. Но даже при таком сценарии у меня хватило ресурсов лишь чтобы полностью улучшить по одному оружию каждого типа. Из-за этого в игре теряется смысл чередовать разные виды оружия в зависимости от обстоятельств, ибо полностью прокаченная пушка всё равно будет, как ни крути, эффективнее.

Складывается впечатление, словно разработчики прекрасно понимали несовершенство системы апгрейдов, поэтому подстроили всё так, что в игре нашим лучшим другом становится именно меч — он наносит огромный урон, имеет большой радиус удара (при прокачке), даёт энергию, а не потребляет. По большому счёту, меч заодно нивелирует большой смысл в применении оружия для средней дистанции, вроде дробовика или огнемёта; если враг стоит недалеко, то гораздо проще сделать ещё пару шагов и просто мгновенно располовинить его, чем тратить драгоценную «ману». К тому же, враги имеют привычку крайне часто падать или материализоваться прямо нам на голову.

Как будто в подтверждение этого, чем дальше я продвигался по игре, тем меньше становилось рядовых врагов, и больше сильных мобов, противодействовать которым необходимо с помощью парирований и ударов меча. Окончательно дополнил картину один из заключительных боссов, неуязвимый к стрельбе, и одолеть которого можно исключительно в ближнем бою.

Именно это имелось в виду, когда я ранее сказал, что пиксель-арт — не единственное, что объединяет игру с Blasphemous. Я проходил игру посреди ночи и когда окружающие декорации финальных уровней стали напоминать храмы, а Морфей начал нежно затягивать меня в своё царство, мне действительно на несколько мгновений мерещилось, что я играю в Blasphemous или Castlevania.

Под занавес игры я вообще чуть не забыл — какого это стрелять, а не махать мечом. Сначала система прокачки не дала развернуться, а потом и сам геймдизайн заключительных битв игры решил помахать пальчиком и сказать, что тут у нас скорее «Горец», а не «Коммандо». А по-другому здесь никак, ибо меч — слишком эффективная вещь в игре, чтобы от него отказываться. Да и отказаться-то, по большому счёту, невозможно — он нужен постоянно для восполнения энергии, без которой никуда. Может это и очень субъективно, но именно это стало для меня вторым минусом — осталось чувство, что просто-напросто не дали настреляться, хотя в игре много классного оружия, потенциал которого мне оказалось банально негде раскрыть.

Платформинг и боссы

Несмотря на явный упор на сражения в игре, платформинга по-настоящему много, и обособленно он не является сложным, но загвоздка в том, что почти на каждом таком участке, разработчики, естественно, не преминули расположить множество врагов и ловушек, которые всеми способами пытаются отправить игрока обратно к контрольной точке.

Поэтому при перемещении и преодолении препятствий постоянно приходится отчаянно отбиваться и отстреливаться, чтобы продвинуться дальше. И архаичная система стрельбы лишь в восьми направлениях серьёзно усложняет этот процесс. Даже мне, заядлому любителю платформеров, от происходящего на экране в паре моментов приходилось окунать пятую точку в тазик с холодной водой.

Никаких глубоких механик в платформинге нет, всё же отчётливо ощущается, что левел-дизайнеры правда старались разнообразить его как могли. К примеру, тут есть секции, где мы перемещаемся, цепляясь за длинное летающее нечто, и для ускорения нужно бить беднягу по голове. Да и в целом тут нет откровенно идентичных участков — почти всегда условия в чём-то меняются. Особое удовольствие — пройти почти всю секцию, а в самом конце расслабиться, не заметить силовое поле и поджариться на нём.

Что касается боссов, то согласно официальному артбуку игры, в Valfaris авторы одарили титулом босса лишь 10 существ, а также присутствует примерно столько же мини-боссов. И головной боли от этих «малышей» не сказать, что намного меньше.

Как и в случае с платформингом, к дизайну босс-файтов подошли творчески, благодаря этому сценарий каждого боя уникален. Всегда приходится адаптироваться и искать подход к каждому из боссов.

Разработчики ни в коем разе не старались сделать сражения с боссами изнуряющими — тут работает правило «легко убить, легко умереть», поэтому потерпев неудачу несколько раз, быстро приходишь к нужной стратегии и одерживаешь победу. Если так поразмыслить, это правило справедливо в целом ко всей игре.

По этой же причине авторы решили не жестить и не превращать Valfa в Cuphead (хотя я обожаю Cuphead и был бы только рад) — у всех боссов, за исключением финального, всего одна фаза сражения. Тем не менее, обстановка и поведение врагов иногда всё же может незначительно меняться по ходу сражения.

А ещё у многих из боссов есть одна особенность.

Содержание скрыто

Показать

В лучших традициях диаблоидов, они любят взорваться или выкинуть какую-нибудь предсмертную атаку, рассчитанную на то, чтобы утащить нас собой.

Напоследок не могу в очередной раз не похвалить художественную составляющую — образ каждого из боссов весьма оригинальный и запоминающийся, кто тому же прекрасно соответствует своему биому.

Заключение

Как и говорил, я не получил насыщения от стрельбы, поэтому прошёл игру повторно, но уже в режиме Full Metal Mode — так называется «Новая игра+» в Valfaris — и даже сначала написал пару абзацев, но потом понял, что про этот режим совершенно нечего рассказать. Просто потому, что он практически ничем не отличается от стандартной игре, лишь микроскопические различия, которые необходимо буквально искать под лупой. Обещанные разработчиками «новые схемы атак боссов» на деле оказывается пшиком на уровне «стрелял одни лучом, а теперь стреляет тремя». На этом всё.

Несмотря на все мои претензии, Valfaris — это с любовью и скрупулёзностью созданное произведение в стиле ретро. По сути штучный продукт. С великолепным визуальным стилем, ладной механикой и отличным саундтреком. Я нисколько не жалею потраченного времени на первое прохождение и могу без колебаний рекомендовать игру любителям жанра и просто всем, кто не прочь пустить врагам кровь под вой метал-риффов. Ну а я буду с нетерпением ждать от Steel Mantis разрабатываемого продолжения — Valfaris: Mecha Therion.

Что понравилось:

  • Художественный стиль и качественный пиксель-арт.
  • Множество разнообразных боссов, требующих к себе разный подход.
  • Отсутствие явных багов и проблем с отзывчивостью управления — персонаж реагирует ровно так, как от него ожидаешь.
  • Рубить в кровавые ошмётки врагов маниакально приятно.

Не понравилось:

  • Несбалансированная прогрессия оружия.
  • В целом сомнительная система прокачки и контрольных точек в стиле «всё в одном».
  • Чересчур сильный упор на ближний бой.
  • Full Metal Mode — абсолютная пустая трата времени.

#сейчасиграю #мнение #заметка #valfaris #игра #пиксельная #хочуотвлечься

 

Источник

Читайте также