Пиксельный экшн-платформер, сочетающий традиции старой школы и современные игровые веяния.
Возвращение домой после продолжительного отсутствия — всегда знаменательное событие. Но как быть, если твой дом сначала бесследно исчезает, а затем внезапно обнаруживается на орбите одной из затухающих звёзд? И что делать, если по прибытию вместо торта, воздушных шариков и плаката со словами «Welcome home», ты встречаешь полчища мутантов, инопланетных организмов, восставших мертвецов и просто обезумевших сородичей?
Конечно же, брать в руки самое смертоносное и крутое оружие, включать на полную громкость хэви-метал и устраивать генеральную уборку!
Именно этим мы и займемся, играя за Териона — принца бедствующей космической цитадели Валфарис и немногословного воина, готового решительно смести всё на своём пути, чтобы добраться до истины, а также отыскать и покарать своего отца, повинного, по его мнению, во всём случившемся.
По обыкновению подобного жанра, главного героя зачастую принято изображать альфа-самцом и ходячим сборником острот в одном лице, поэтому я был даже рад, что несмотря на крайне подходящий антураж игры и типаж персонажа, Терион обычно говорит коротко и по существу, а если и позволяет себе колкость, то не скатывается в приторный пафос, который, лично мне, опостылело наблюдать в тысячный раз, даже если это сделано в пародийных и сатирических целях.
Но, разумеется, всё это не имеет большого значения — сюжет и персонажи тут выполняют сугубо функциональные роли, чтобы придать хоть чуточку осмысленности всему происходящему. Впрочем, мне всё равно было приятно почитать простые и незамысловатые диалоги: будь то общение Териона со своей спутницей — искусственным интеллектом Гекатой, — или перекидывание парой реплик с врагами, перед тем как упокоить их навечно.
Пиксель-арт — искусство
И Valfaris является очередным живым доказательством этого для всех сомневающихся. Художественное направление с непростой судьбой, заработавшее себе неоднозначную репутацию во многом из-за того, что весьма популярно у начинающих игроделов, решивших, будто пиксель-арт — это просто. Однако в итоге с таким легкомысленном подходом чаще всего получается невыразительное месиво из пикселей с несочетающейся цветовой гаммой, и заодно неумышленная дискредитация всего пиксель-арта.
К счастью, у художников из Steel Mantis было чёткое видение проекта и они прекрасно знали своё дело, поэтому не могу не восхититься визуальной составляющей Valfaris — скрупулёзно и аккуратно проработанные окружение и модели, а также тщательно подобранная и выверенная цветовая гамма. Не буду скрывать, именно визуал первоначально привлёк моё внимание к игре.
По качеству пиксель-арта, мне кажется, Valfaris смело можно сравнить с другой замечательной игрой — Blasphemous. Именно она являлась предыдущей игрой в пиксельном стиле, в которую я играл (как позже выяснилось, это не единственное, что объединяет эти два творения). Но если образ Blasphemous строго выверен и представляет собой серьёзный и мрачный мир католического средневекового фэнтези, то авторы Valfaris пошли абсолютно обратный путём и, похоже, оторвались по полной.
Стилистика Valfaris, как у своей главной прародительницы, серии Contra, в первую очередь вдохновлена фантастическими фильмами 70-80-х годов прошлого века. В первую очередь, разумеется, кинофильмами «Чужой» и «Хищник». Таким образом основным художественным ядром игрового мира, пожалуй, можно назвать биомеханическую эстетику в духе Ханса Гигера, которая в большей или меньшей степени пронизывает всю игру. Однако от уровня к уровню стиль перемежается с другими образами, поэтому мы будет попадать в кишащие паразитами энергоблоки, сменяющиеся древними гробницами правителей Валфариса, а затем в заброшенные и непроходимые джунгли, соседствующие с техно-готическими храмами.
В качестве финального штриха, игру дополняют привычные атрибуты тяжёлой рок-музыки — родненькие косточки и черепки, а ещё волки, очень много волков. Постаменты с волчьими головами, духи волков, оружие, стреляющее массивной головой волка на цепи. Господи, да даже корабль главного героя называется «Волчьим кораблём», а его передняя часть выполнена в виде морды соответствующего животного. Что тут можно добавить, кроме «Ауф!».
И, само собой, какая ретро-игра обойдется без отсылок к классике. Если не считать, что игра в принципе является одной большой отсылкой, то в ней можно найти обращения к рок-группам, фильмам, сериалам, и, естественно, видеоиграм. Одним из самых очевидных референсов является внешний вид нашего ИИ-помощника Гекаты, который явно основан на образе свирепого искусственного интеллекта SHODAN — главного антагониста серии System Shock. А вот образ Териона больше всего напоминает мне Императора Человечества из Warhammer 40000. А ещё почему-то метал-версию индейца Томми — протагониста Prey образца 2006 года.
К сожалению, большинство других отсылок ограничиваются текстовым форматом (ну или я их просто не распознал), а уловить их можно только зная цитаты на языке оригинала. В частности, я бы никогда не понял, что там есть отсылка к «Футураме», если бы Гугл мне это не сообщил.
В общем отсутствие стилистического единообразия ни капельки не портит игру, а скорее наоборот — в ней можно разглядеть много знакомых образов и, возможно даже, поностальгировать. Поэтому она принесла мне едва ли не больше наслаждения своей визуальной составляющей и атмосферой, чем геймплеем. Но об этом далее.
Руби, стреляй и ещё раз руби
Игра является классическим шутером-платформером с видом сбоку, или как её ещё называют Run & Gun. Всё, как и завещали предки — беги, стреляй, прыгай. И кор-механика действительно выполнена как в старые добрые — к примеру, игре достался атавизм в виде 8-направленной стрельбы и достаточно низкая манёвренность героя. Valfaris очень старательно пытается мимикрировать под чистокровный олдскул, тем не менее по мере знакомства понимаешь, что отличий тут вагон и маленькая тележка.
Начать можно с системы сохранений. Никаких «жизней» тут, разумеется, нет. Вместо них более современные контрольные точки. А самые современные и продвинутые геймеры могут даже назвать их «кострами». Но эти самые контрольные точки отнюдь не бесплатные: для их активации и сохранения прогресса требуется «Идол возрождения» — предмет, который можно найти во время путешествий по уровням.
Сначала от факта отсутствия «жизней» я слегка приуныл, ибо рассчитывал на игру в классическом стиле, в полном смысле этих слов. Но буквально через час я мысленно переобулся, поняв, что враги тут очень даже резвые, бьют больно и вообще не прощают заигрываний с собой. О концепции «1 попадание — 1 смерть» тем более заикаться не стоит, здесь такие шуточки не котируются.
Но у этих идолов есть и другая особенность: каждая лишняя единица слегка повышает здоровье и энергию, являющиеся нашими основными ресурсами. Количество доступных к переноске идолов ограничено и увеличивается само по мере прохождения игры. Поэтому на очередном чекпойнте нас ставят перед выбором: потратить идол и сохранить прогресс, либо сэкономить и рискнуть, получив прибавку к характеристикам.
Теперь можно поговорить о боевой системе. Хотя, казалось бы, что тут объяснять, верно? Но справедливо это лишь наполовину.
Нам доступно два вида огнестрельного (или в этом случае правильнее сказать просто «стреляющего») оружия — лёгкое и, не поверите, тяжёлое. Тут ничего необычного: у лёгкого оружия невысокий урон, зато бесконечный боезапас, а у тяжёлого оружия много дури, но оно расходует нашу энергию (синяя шкала). Ну и, конечно же, третий тип оружия — меч. С помощью него можно крайне эффективно нарезать в салатик всех, кто подойдет слишком близко. Все эти три оружия можно использовать одновременно — каждое назначено на отдельную кнопку.
А ещё у нас есть силовой щит, на поддержание которого тоже требуется энергия. С помощью него можно заблокировать практически любой урон (кроме самых сильных атак боссов). Кроме того, если включить щит аккурат перед тем, как снаряд в нас попадёт, то его можно вернуть обратно отправителю. С врагами, сражающимися в ближнем бою, похожая история — вовремя заблокировав атаку, враг ошеломляется на короткий промежуток времени. Короче говоря, знакомая система парирования.
Для питания всего этого энергозависимого хозяйства на помощь и приходит наш меч — именно он при ударах восполняет энергию, являясь тем самым основным поставщиком этого ресурса.
Пушки здесь найдутся практически на любой вкус и стиль игры: от плазменного пистолета, дробовика и огнемёта до рейлгана и инфернальных щупалец, высасывающих жизнь врагов. Каждое оружие в зависимости от ситуации и типов врагов, конечно же, может быть более или менее эффективно, поэтому придётся выбирать. Вот только проблема в том, получить новое оружия можно единственным способом — найти на уровнях во время прохождения, а сменить его тоже можно только на контрольных точках. Причём размазано оружие довольно ровным слоем по всей игре, в связи с этим какие-то экземпляры вы увидите только в конце игры.
Каждое найденное оружие можно апгрейдить (кто бы сомневался), используя «Кровавый металл» — ещё один ресурс, который можно найти в тайниках. Улучшения оружия стоят достаточно дорого, а этого «Кровавого металла» наоборот — недостаточно. Поэтому сюда приходит на помощь ещё один способ добычи этого ресурса: на специальных станках можно обменивать «Идол возрождения» на »Кровавый металл», пусть и по относительно гуманному курсу — один к одному. И вот здесь начинается, на мой взгляд, одна из главных проблем игры.
Как вы помните, эти идолы и так уже использовались сразу для двух вещей в игре — сохранения прогресса и повышения здоровья с энергией. Это занимательная механика, которая призывает игрока к менеджменту и выходу из зоны комфорта. Но тут вдруг на эти весы с двумя чашами падает с неба ещё одна составляющая. Теперь эти идолы нужно использовать ещё и для апгрейда оружия, из-за чего в результате их не хватает вообще ни на что.
Для примерного понимания: полный апгрейд оружия стоит в общей сложности 16 единиц «Кровавого металла» (3, 6 и 7 за каждый уровень соответственно), а также для последнего апгрейда требуется 1 единица «Крови Валфариса» — самого редкого ресурса, который выпадает исключительно из боссов во второй половине игры. Внутриигровая статистика гласит, что в игре 22 тайника с «Кровавым металлом». Получается, что без обмена идолов к концу игры полностью улучшить удалось бы всего лишь одно оружие (и эти тайники ещё найти надо, ибо далеко не все лежат на виду).
Самое смешное, что при прохождении игры я плюнул на дополнительные здоровье и энергию, решив использовать идолы только для сохранений и прокачки оружия. Но даже при таком сценарии у меня хватило ресурсов лишь чтобы полностью улучшить по одному оружию каждого типа. Из-за этого в игре теряется смысл чередовать разные виды оружия в зависимости от обстоятельств, ибо полностью прокаченная пушка всё равно будет, как ни крути, эффективнее.
Складывается впечатление, словно разработчики прекрасно понимали несовершенство системы апгрейдов, поэтому подстроили всё так, что в игре нашим лучшим другом становится именно меч — он наносит огромный урон, имеет большой радиус удара (при прокачке), даёт энергию, а не потребляет. По большому счёту, меч заодно нивелирует большой смысл в применении оружия для средней дистанции, вроде дробовика или огнемёта; если враг стоит недалеко, то гораздо проще сделать ещё пару шагов и просто мгновенно располовинить его, чем тратить драгоценную «ману». К тому же, враги имеют привычку крайне часто падать или материализоваться прямо нам на голову.
Как будто в подтверждение этого, чем дальше я продвигался по игре, тем меньше становилось рядовых врагов, и больше сильных мобов, противодействовать которым необходимо с помощью парирований и ударов меча. Окончательно дополнил картину один из заключительных боссов, неуязвимый к стрельбе, и одолеть которого можно исключительно в ближнем бою.
Именно это имелось в виду, когда я ранее сказал, что пиксель-арт — не единственное, что объединяет игру с Blasphemous. Я проходил игру посреди ночи и когда окружающие декорации финальных уровней стали напоминать храмы, а Морфей начал нежно затягивать меня в своё царство, мне действительно на несколько мгновений мерещилось, что я играю в Blasphemous или Castlevania.
Под занавес игры я вообще чуть не забыл — какого это стрелять, а не махать мечом. Сначала система прокачки не дала развернуться, а потом и сам геймдизайн заключительных битв игры решил помахать пальчиком и сказать, что тут у нас скорее «Горец», а не «Коммандо». А по-другому здесь никак, ибо меч — слишком эффективная вещь в игре, чтобы от него отказываться. Да и отказаться-то, по большому счёту, невозможно — он нужен постоянно для восполнения энергии, без которой никуда. Может это и очень субъективно, но именно это стало для меня вторым минусом — осталось чувство, что просто-напросто не дали настреляться, хотя в игре много классного оружия, потенциал которого мне оказалось банально негде раскрыть.
Платформинг и боссы
Несмотря на явный упор на сражения в игре, платформинга по-настоящему много, и обособленно он не является сложным, но загвоздка в том, что почти на каждом таком участке, разработчики, естественно, не преминули расположить множество врагов и ловушек, которые всеми способами пытаются отправить игрока обратно к контрольной точке.
Поэтому при перемещении и преодолении препятствий постоянно приходится отчаянно отбиваться и отстреливаться, чтобы продвинуться дальше. И архаичная система стрельбы лишь в восьми направлениях серьёзно усложняет этот процесс. Даже мне, заядлому любителю платформеров, от происходящего на экране в паре моментов приходилось окунать пятую точку в тазик с холодной водой.
Никаких глубоких механик в платформинге нет, всё же отчётливо ощущается, что левел-дизайнеры правда старались разнообразить его как могли. К примеру, тут есть секции, где мы перемещаемся, цепляясь за длинное летающее нечто, и для ускорения нужно бить беднягу по голове. Да и в целом тут нет откровенно идентичных участков — почти всегда условия в чём-то меняются. Особое удовольствие — пройти почти всю секцию, а в самом конце расслабиться, не заметить силовое поле и поджариться на нём.
Что касается боссов, то согласно официальному артбуку игры, в Valfaris авторы одарили титулом босса лишь 10 существ, а также присутствует примерно столько же мини-боссов. И головной боли от этих «малышей» не сказать, что намного меньше.
Как и в случае с платформингом, к дизайну босс-файтов подошли творчески, благодаря этому сценарий каждого боя уникален. Всегда приходится адаптироваться и искать подход к каждому из боссов.
Разработчики ни в коем разе не старались сделать сражения с боссами изнуряющими — тут работает правило «легко убить, легко умереть», поэтому потерпев неудачу несколько раз, быстро приходишь к нужной стратегии и одерживаешь победу. Если так поразмыслить, это правило справедливо в целом ко всей игре.
По этой же причине авторы решили не жестить и не превращать Valfa в Cuphead (хотя я обожаю Cuphead и был бы только рад) — у всех боссов, за исключением финального, всего одна фаза сражения. Тем не менее, обстановка и поведение врагов иногда всё же может незначительно меняться по ходу сражения.
А ещё у многих из боссов есть одна особенность.