Как живое окружение заставляет проникнуться историей и её главным посылом.
Со вселенной «Метро» у меня очень странные отношения. Когда я учился в колледже на втором курсе, все кругом говорили о том, насколько хороша Metro 2033. У меня даже был друг, которому игра не просто понравилась, он буквально от неё фанател (особенно ему нравилась механика сбора патронов с тел врагов) и при любой возможности старался «прорекламировать» мне шутер от 4A. Причём каждый раз он придумывал какую-то новую причину, почему я должен пройти «Метро» — от монстров и приятного импакта оружия, до простого и понятного сюжета «о спасении мира».
Я, впрочем, не стал играть в «Метро» на релизе. У меня так часто бывает, когда вокруг игры на старте слишком много шума: это сразу отбивает настрой. Думаю, кто-то из читателей меня поймёт, но хорошего в этом мало: из-за подобных ощущений я прошёл Skyrim только через 7 лет после релиза. Один мой знакомый сказал, что «до меня, как до жирафа». Подозреваю, он был в чём-то прав.
Осторожно! Дальше могут быть спойлеры к игре, которая вышла 12 лет назад.
Я добрался до Metro 2033 только в 2013-м году. Меня забирали служить, и перед отправкой очень хотелось пройти какой-нибудь недолгий шутер. Тогда я и вспомнил о «Метро». Однако получил я не совсем то, чего хотел. Многие говорили, что игра 4A — атмосферный FPS с чёткой целью по «спасению мира», однако я в игре увидел явный антимилитаристский посыл.
Как оказалось, наш герой не такой уж и герой, а местный «злодей» вообще хотел как лучше, его просто не поняли. Люди были не готовы. Поэтому и «оригинальная» концовка игры меня немного расстроила. Казалось, что история с такими темами и смыслами не могла закончиться вот так. Я думал, что «врагов» можно было и не уничтожать в финале. Казалось, что пойдя с ними на контакт, герой, как и человечество в целом, могли открыть для себя что-то новое. Могли стать лучше и начать лучше жить.
Я полез в интернет и узнал, что есть «мирная» концовка, которая мне казалась более подходящей, чем дефолтная. Однако для того, чтобы её получить, нужно было выполнить несколько условий и часть сегментов пройти скрытно, без убийств. Заниматься этим я, конечно же, не стал. В «ванильной» версии «Метро» стелс был, мягко говоря, не самым приятным. Я благополучно завершил «стандартное» прохождение и отправился на год в армию.
Вернулся я в «Метро» уже году в 2015-м или даже чуть позже. Запустил Redux-версию, в которой стелс сделали лучше, и прошёл игру на «мирную» концовку. Вот тогда-то история сложилась целиком, стала стройнее и приятнее. Я почувствовал, что именно с этим финалом всё встало на свои места. Причём сам конфликт завершился до обидного просто — нужно было лишь выслушать того, кого герой не знал, отпустить страх и довериться незнакомым сущностям, вместо того, чтобы бомбить их ракетами.
Забавно то, что книга Глуховского кончается так же, как и игра при «обычном» прохождении, но уже в продолжении («Метро 2035») героя грызёт совесть за содеянное в первом романе. Он жалеет, что уничтожил Чёрных, и постоянно думает о том, как бы они могли помочь людям, если бы Артём сохранил им жизнь. Собственно, в игре 4A дали игрокам возможность поступить по-другому, сделать то, чего не смог сделать герой оригинальной книги. Отказаться от страха, отказаться от насилия и, вместе с тем, немного лишить себя «шутерного» веселья.
Это похоже на трюк студии Arkane в первой Dishonored. Многие остались недовольны из-за того, что их буквально «заставили» отказаться от насилия, однако стоит помнить, что никто не запрещал проходить игру на высоком хаосе. Всё было исключительно на совести игрока, полная свобода выбора со своими последствиями.
После Redux я долго не играл в Metro. Прочитал все три книги, и они мне понравились намного больше игр. Однако кое-чего в них не было. Несмотря на чёткий, выразительный язык Глуховского и ёмкие описания, в книгах мне не хватало ощущения места, которое было в шутере от 4A.
В игровой адаптации окружение буквально дышало. Небольшие мелочи то там, то тут, заставляли верить, что ты на самом деле находишься в мире, который погиб, — но там, несмотря ни на что, всё ещё живут люди. Окружение в Metro 2033 казалось не просто реалистичным или красивым, а по-настоящему живым. Redux-издание лишь подчеркивало эту живость.
Все эти палатки с вещами, кипящие чайники, стены с плакатами, патефоны с музыкой, разговоры людей вокруг героя и прочая «бытовая» суета, — детали делали мир игры таким родным и понятным, что даже поневоле к нему можно было легко «подключиться».
Мелочи также работали и на повествование, и на основной посыл игры. Я начал думать: а как бы жили эти люди, если бы не было разделения на «мы» и «они»? Как бы они жили, если бы Артём и Чёрные договорились о мирном сосуществовании? Что эти сущности могли открыть остаткам человечества? Даже после «мирной» концовки эти вопросы никуда не ушли. Не оставил эти вопросы и Дмитрий Глуховский: продолжение он посвятил и им тоже, хотя основной упор сделал на другие темы.
Именно этих небольших бытовых мелочей мне не хватило в сиквеле, Metro: Last Light. На мой взгляд, в продолжении разработчики чересчур увлеклись аттракционами: скриптовыми сценками с размашистым экшеном и мирными эпизодами-выставками в духе Call of Duty или Uncharted. Герой постоянно куда-то двигался даже в спокойные моменты, и это движение не давало мне «впитать в себя» пространство сиквела, остановиться и подышать.
Не смог я долго играть и в версию Metro 2033 Redux для Nintendo Switch. Помимо очевидного даунгрейда графики, который был сделан из-за ограничений железа гибридной консоли, я просто не смог прочувствовать окружение в портативном режиме. Всё как будто обмелело, сгладилось и сжалось. Я не поклонник культа «графики на ультрах», но конкретно в моём случае оптимизация навредила погружению. Ощущения были такие, будто я включил любимый альбом Cult of Luna не в 320 kbps, а в 64. Да, музыка та же самая, и слушать её всё ещё можно, но ощущения совсем не те, потому что звук стал слишком «плоским».