И как выглядит игра глазами человека, который впервые ее увидел.
— Так и в чем тут сюжет? Про что тут? — спрашивает меня сестра, заглядывая через плечо.
Кто играл в inside, понимает бессмысленность вопроса. Те, кто не играл, не должны им задаваться вообще. Так я и сказал: «Смотри, потому что игра ничего не объясняет. В ней нет текста или диалогов. Но все будет интуитивно и ситуативно понятно».
Конечно, не все здесь понятно, даже наоборот, многое не. Однозначно только одно — мальчика в красном свитере хочет убить здесь все. Еще в этом мире есть отчаяние, аналог рабства и чудовищные эксперименты. А во главе всего — загадка.
Inside я тогда включил только на час другой, еще раз посмотреть вступление. Почти все головоломки я помнил, поэтому происходящее на экране было похоже на действие без пауз: прятки, побег, прыжки, спасение и так далее.
Сестра не может оторваться от происходящего на экране.
Так Inside смотрится лучше всего — единым потоком, в развитии декораций, множестве событий на экране подряд и новыми вопросами к миру игры. Подкрепляется все это развитием геймплейных механик, которые авторы, вводят, усложняют, комбинируют, но никогда не повторяют в одном и том же виде.
Хотя, казалось бы, персонаж умеет только бежать вправо-влево, прыгать и тащить: игра за пять часов прохождения не успевает наскучить, не теряет в собственном темпе, в постановке и причудливости в бытовых головоломках.
Оказывается, даже при таких рудиментарных геймплейных механиках, ограниченной палитре и полном, еще раз подчеркиваю, отсутствии какого-либо повествования посредством слов, игра увлекает именно своим миром. Не нужен бюджет, открытый мир и сценарий на сто тысяч строчек.
— Так про что тут? — повторяет вопрос сестра, где-то на середине игры.
Рационального ответа у меня нет. Возможно, после концовки, именно концовки, можно поговорить о своих «предположениях”. Именно предположениях. А пока я повторяю все то же самое: “Смотри, ведь мы в одной комнате и видим одно и тоже. Поэтому, допустим, я знаю столько же, сколько и ты». (Играть сама она отказывалась, что скорее всего убило половину впечатлений).
К слову, где-то на середине интуитивность происходящего нарушилась. Визуально, геймплейно — нет. Но повествовательно — да. Когда очередное препятствие было преодолено и мальчик лихо запрыгнул на какой-то уступ или молодецки раскачался над пропастью на канате, появился вопрос — а куда он, собственно стремится? Это практически спойлер, но только если вы будете думать об этом в конце игры.
Когда начинаешь в ночном лесу и убегаешь от пуль и собак, таких вопросов не возникает. Покидая отравленную ферму — тоже. Но когда герой попадает на завод, то по логике, он бы должен отступить и подумать о своей безопасности, а не бежать на время между просветами убийственных вибраций.