Разработчик Thief о трудностях создания культового стелс-экшена.
Thief — это одна из главный серий в жанре immersive sim. Она сильно опередила своё время: без Thief стелс-экшены были бы совсем другими, и мы бы вряд ли увидели Dishonored, Splinter Cell или Hitman.
Пол Нюрет (Paul Neurath), один из основателей студии Looking Glass, рассказал порталу Ars Technica о деталях разработки Thief: The Dark Project. Мы выбрали самые интересные цитаты.
Когда я был маленьким, я любил исследовать здания в городе. Однажды я спустился в подвал одного из домов в центре Бостона. Всё было в пыли, туда явно никто не заходил годами. Вдруг я услышал, что кто-то идёт: это был охранник. Я спрятался в тёмном углу, и он прошёл мимо меня. Я хорошо запомнил это напряжение и страх попасться и попытался воспроизвести этот опыт в Thief.
Сначала мы не думали о стелсе, но потом, когда размышляли над механиками игры, кто-то предложил скрытность. Она хорошо вписывалась.
Следующим логичным шагом было сделать персонажа вором: мы хотели, чтобы геймплей был основан на роли, а все отлично знают, чем занимаются воры. Сразу появляется контекст, который очень важен для инновационной игры.
Было понятно, что нужно будет позволить игроку прятаться в тени и считывать происходящее с помощью звукового ландшафта: избегать стражников, ориентируясь на звуки, которые они издают.
Искусственный интеллект должен был быть замысловатым. Таким, чтобы у стражников было несколько уровней осведомлённости о деятельности игрока: чтобы они начинали подозревать что-то, услышав странный звук.
Освещение было одной из главных составляющих игры. В других стелс-экшенах того времени, например, Metal Gear Solid или Tenchu, угол обзора врагов изображался в виде конуса, и всё зависело от того, находится ли игрок в нём или нет.
В Thief от многих параметров зависит, видят героя стражники или нет: насколько хорошо он освещён, насколько далеко от противника он находится, какая часть его тела видна, насколько быстро он двигается и так далее.
Мы сделали в Thief самую передовую систему воспроизведения аудио для 1998 года. Мы создавали физическую карту уровней, и программа вычисляла, как звук должен отражаться, если его источник находится за стеной или в другой комнате. Мало кто заметил эту особенность, но она помогала ориентироваться в пространстве.
Нам нужно было показать игроку, насколько хорошо его видно. Один из разработчиков предложил добавить камень видимости, который находился внизу экрана и показывал, спрятался игрок или нет.
Спустя полтора года разработки стелс до сих пор работал плохо: игроку посылались смешанные сигналы о том, заметили его или нет, а стражники не реагировали на вещи, на которые должны были.
В один момент ты мог пройти почти вплотную к стражнику, и он тебя не замечал, а в другой ты мог хорошо спрятаться, но тебя всё равно видели. У нас просто не было игры. И это пугало.
В студии было бы крупное сокращение, если бы у нас не получилось закончить Thief.
Ведущий программист Thief, Том Леонард (Tom Leonard), придумал способ исправить искусственный интеллект, но для этого нужно было переписать весь код. Он потратил три недели, работая по 14 часов в сутки, и сделал это. Всё работало. Это была одна из самых гениальных систем, что я видел. Всю следующую неделю Том спал.
Примерно в это же время была создана наша звуковая система. Через пару месяцев был готов билд, в котором я получил те же эмоции, что и в детстве, когда прятался от охранника. Правда, в том случае я не вырубил его дубинкой.
Когда мы начинали работать над Thief, мы думали, что через полгода у нас будет почти готовый билд. Прошёл год, а у нас ничего не было. Но мы были преданы игре и уже не могли её бросить.
Нужно совершать ошибки и заходить в тупики.
Самое сложное в программировании — придумать что-то, а написать код — это легко.
Источник: DTF