Сценарий, спойлеры, монтаж: как не ошибиться при создании интересного трейлера видеоигры

Как в трейлере заинтриговать игрока геймплейными спойлерами, как использовать закадровый голос, а также стоит ли показывать логотипы и титры.

В прошлый раз мы рассказывали о том, как снимаются трейлеры видеоигр в больших студиях, какими технологиями и кинематографическими решениями пользуются для создания зрелищных трейлеров. Однако хороший ролик нужен не только блокбастерам, но и независимым проектам. И от того, насколько интересным окажется видео, насколько понятно и захватывающе оно покажет основную идею игры может зависеть то, как потенциальная аудитория примет проект.

Рассказываем о том, как избежать при создании ролика скучных и безвкусных приёмов, которые совершенно точно могут испортить зрителю впечатление от игры.

Сценарий, спойлеры, монтаж: как не ошибиться при создании интересного трейлера видеоигры

Имена и действия

Когда на E3 2018 студия CD Projekt Red представила первый за долгие годы трейлер Cyberpunk 2077, зрители в Los Angeles Convention Center, увидев титр с названием студии, захлебнулись от восторга. Само имя разработчиков, которые подарили игрокам трилогию о Геральте, говорило всем присутствующим куда больше, чем слова Ви о том, что «в 2077-м году Найт-Сити стал худшим городом Америки».

Трейлер Cyberpunk 2077, представленный на выставке E3 2018

Другой показательный пример силы громкого имени произошёл с Naughty Dog во время церемонии Spike VGA Awards в 2011 году. Зрители, присутствовавшие на мероприятии, как раз поиграли в свежую третью часть Uncharted, и были очень рады увидеть логотип Naughty Dog, которая на VGA 2011 анонсировали The Last of Us.

Но при первом показе сиквела разработчики немного изменили подход к ожиданиям зрителей. Если в 2011-м году зрители лишь один раз пришли в восторг – из-за упоминания названия студии, то в 2016-м году на Playstation Experience Naughty Dog показала мастер-класс, играя с ожиданиями зрителей.

Просто послушайте реакцию аудитории

Трейлер постоянно подкидывает всё больше значительных деталей. Сначала показывается густой лес, который в контексте игры от Sony плотно ассоциируется с «зелёным апокалипсисом» The Last of Us. Затем на экране появляется символ «Цикад», а после этого название самой студии. И уже здесь, казалось бы, можно трейлер заканчивать, поскольку зрители получили то, что хотели видеть.

Но затем на экране предстаёт Элли, а через полминуты нечёткий силуэт вдали, и зрители очень хотят убедиться в том, что перед ними никто иной, как Джоэл. Когда эта догадка подтверждается, присутствующие на мероприятии приходят в неописуемый восторг — ни у кого не осталось сомнений в самом существовании столь ожидаемого сиквела. Завершившись узнаваемыми с первых нот мотивами музыки Густаво Сантаолаалльи и логотипом игры, трейлер The Last of Us 2 полностью выполнил свою главную задачу — захватить внимание аудитории, чтобы та искренне хотела приступить к игре как можно скорее.

В случае с анонсом The Last of Us Part 2 в единое целое сложились сразу несколько ключевых факторов: название студии, имя и логотип оригинальной игры, а также в одночасье ставшие культовыми персонажи, которые за пять лет с момента выхода первой части заметно изменились.

Так работает сила известного имени и логотипа, которые люди действительно хотят увидеть.

Не менее показательным примером важности громкого имени стал трейлер Uncharted: The Lost Legacy от всё той же Naughty Dog, представленный там же, на конференции PlayStation Experience 2016. В отличие от The Last of Us 2, студия спрятала главный козырь под самый конец, поскольку понимала, что в отличие от приключений Элли и Джоэла, путешествие Надин Росс и Хлои Фрейзер не сможет вызвать ту же бурю эмоций.

В течение всей восьмиминутной демонстрации аудитория понятия не имела, что за игра перед ней, кроме того, что это должно быть что-то крутое от Sony. И лишь под самый конец зрители поняли, что перед ними проект от Naughty Dog, когда на экране появилась Надин Росс, а Хлоя сняла, наконец, с головы платок. Студия даже показала сперва название спин-оффа, а только потом вывела на экран свой логотип, который окончательно захватил внимание аудитории.

Для большинства разработчиков этот подход работает только тогда, когда студия зарекомендовала себя, как создатель действительно выдающихся игр. Например, на The Game Awards 2018 была представлена Hades от Supergiant Games.

Впрочем, этот трейлер не бросает в зрителя с первых же кадров название студии, а дразнит около пятнадцати секунд знакомым по прежним работам компании визуальным стилем, прежде чем раскрыть карты. Это время студия использует, чтобы заинтриговать игроков знакомым по предыдущим играм студии художественным оформлением.

В Supergiant Games понимали, что если зелёный апокалипсис от Naughty Dog зрители узнают с первых же секунд, то в случае с их проектами игроки не сразу осознают, где видели эти сочные краски и слышали подобную душевную музыку. Зато, когда на экране появляется название студии, заинтригованные игроки сразу вспомнят о великолепных Bastion и Transistor, и обрадуются тому, что их догадки подтвердились.

Другой интересный пример – независимый издатель Devolver Digital. Эта компания интересна тем, что её фан-база с одинаковым упоением играет как в адреналиновую Hotline Miami, так и в очаровательную Gris.

В большинстве их трейлеров используются титры в стиле кино, начинаясь с названия как самой Devolver Digital, так и имён разработчиков. А в комментариях к их видео на YouTube постоянно встречаются люди, которые с удовольствием играют во все выпущенные ими игры.

Но зачастую среднестатистическому игроку названия студии-разработчика и даже издателя практически ни о чём не говорит. Заходя на Youtube для просмотра трейлера, человек в первую очередь хочет посмотреть кадры из игры, а не тратить время на совершенно незнакомые ему логотипы, которые иногда даже можно принять за название самой игры.

Поэтому монтажёры не советуют начинать трейлеры с логотипов.

Если я вообще показываю логотип, я обычно начинаю трейлер с кадров самой игры, чтобы зацепить аудиторию, затем только показываю логотипы, а после этого перехожу к сути трейлера. Предполагая, что публике нравится динамичное начало [трейлера], я не думаю, что они будут против подождать пару секунд для логотипов, а я имею в виду буквально всего пару секунд! В трейлере не время показывать полную анимацию логотипа, если только люди не будут действительно счастливы увидеть логотип.

Дерек Лю
режиссёр видеоигровых трейлеров

Некоторые инди-разработчики могут задаться вопросом: но как же имя и логотип студии люди узнают, если его никто не видит? Однако признание разработчиков игр зарабатывается не на трейлерах, а на играх, и даже одного хорошего тайтла может быть недостаточно, чтобы добиться признания имени. Логотипы практически не влияют на трейлер, если в умах аудитории при их просмотре не возникают приятные воспоминания.

Если вам нужно показывать логотипы по юридическим или каким-то другим причинам, попробуйте как-то интегрировать их в кадры игрового процесса или игровые элементы и не размещайте их на черном фоне. Если вы новый или неизвестный разработчик, буквально никого не волнует, кто вы и каков ваш логотип, и он не имеет никакого веса. Просто заходите в игру и начинайте!

Дерек Лю
режиссёр видеоигровых трейлеров

Пример хорошей демонстрации логотипа разработчиков в стиле самого трейлера

Впрочем, иногда с юридической точки зрения студиям приходится тратить время игроков не на своё название, а на логотип предварительного рейтинга ESRB или PEGI, который требуется в случае выпуска игры на консоли. ESRB требует, чтобы её логотип отображался две секунды. Больше не имеет смысла, так как по их собственным словам: «Исследования показывают, что наблюдается значительное снижение количества просмотров, когда рейтинг отображается в новостных лентах или на видеохостинге дольше двух секунд».

В сентябре 2010 года исследовательская группа Visible Measures опубликовала данные о процентном соотношении зрителей, бросивших просмотр видео в какой-либо момент времени. Исследование показало, что 19,4% аудитории закончили просмотр видео в первые же 10 секунд, а ещё 44,1% закрывают вкладку браузера через 60 секунд.

Как долго вам нужно, чтобы зацепить публику трейлером? На Steam Dev Days часто повторяют о пяти-десяти секундах. Времени для работы не так уж много, но сосчитайте до десяти и подумайте, что вы можете узнать о видео за это время

Керт Гартнер
режиссёр видеоигровых трейлеров

В общем, стандартная продолжительность трейлера малознакомой видеоигры не должно превышать полторы-две минуты. Если видео будет значительно длиннее, большинство зрителей просто не досмотрят до конца.

Правило первых десяти секунд

Вы должны сделать всё возможное, чтобы ваш трейлер был интересным и сразу привлекал внимание аудитории. […] Не делайте скучное или затяжное вступление.

Керт Гартнер
режиссёр видеоигровых трейлеров

И лучшим способом добиться внимания зрителя с самого начала — немедленно погрузить его в атмосферу игры. Титульные экраны, логотипы, титры, интерфейс — всё это лишь мешает, особенно в первые секунды ролика.

Каждый день в Steam выходят сотни игр, и самое сложное — дать людям знать, что игра вообще существует, рассказать, чем она уникальна. Это может быть что угодно: визуальный стиль, история или геймплей.

Я думаю, самое главное, чтобы люди говорили о вашей игре. Чем проще вы подадите вашу идею, тем больше людей ею поделится с друзьями.

Дерек Лю
режиссёр видеоигровых трейлеров

Например, та же Gris продаёт сама себя, поэтому, если идея игры видна невооружённым взглядом, не стоит перегружать внимание зрителя чем-то, кроме непосредственного арт-дизайна. Но если же идея достаточно сложна и только через визуальное отображение передать её трудно, можно попробовать другие способы: текстовые титры или закадровый голос.

Но самое худшее, что можно придумать — это пытаться продать аудитории игру с помощью титров в духе: «Привет, народ! Добро пожаловать на ещё один захватывающее видео! В этом видео мы собираемся исследовать этот мир…» Подавляющее большинство зрителей тут же закроет такой ролик.

Хорошим примером использования закадрового голоса можно назвать The Stanley Parable, в трейлерах которой Рассказчик беседует со зрителем, объясняя будущим игрокам, что их ждёт и как игра будет себя вести. И самое ценное то, что Рассказчик есть и в самой игре.

The Stanley Parable Launch Trailer

Если первые несколько секунд трейлера ничем не бросаются в глаза — будь то художественный стиль, повествование или игровая механика, — то у аудитории возникнет стойкое ощущение, что всё, что они видят, ничем не выделяется, даже если на самом деле в игре есть уникальные черты.

К концу трейлера вы должны оставить зрителя с пониманием того, о чём ваша игра. Это не обязательно означает, что вам нужно объяснять механику игрового процесса. Это может быть сюжет, атмосфера или тон игры… Это может быть главный герой, цели, есть бесконечное множество вещей, которыми вы можете похвастаться.

Дерек Лю
режиссёр видеоигровых трейлеров

Трейлер не должен сосредотачиваться на качествах игры, которые можно встретить ещё где-либо. Например, посмотрите на такой список характеристик:

  • процедурно генерируемые уровни;
  • необратимая смерть;
  • прокачка и апгрейды;
  • высокая сложность.

Всё, что присутствует в этом списке, одинаково подходит под любую из этих игр: Rogue Legacy, Dead Cells, Enter the Gungeon, Spelunky, The Binding of Isaac, Crypt of the Necrodancer.

Если бы трейлер любой из этих игр начинался с этого описания, то зрители, скорее всего, не стали бы смотреть ролик дальше, поскольку все эти характеристики слишком общие и чересчур знакомые.

Монтаж может поменять реакцию аудитории. По сути, в шаблонах и повторении нет ничего плохого, но только в том случае, если знакомые образы интересны аудитории. Чтобы она жаждала большего в монтаже, в игровой механике, дизайне или музыке. Зритель жаждет разнообразия во всём этом, поэтому не стоит структурировать трейлеры в виде маркированных списков. А ведь многие инди-трейлеры любят использовать банальный монтаж в таком духе:

  • «Уникальные арены!» и далее монтаж арен;

  • «Десятки видов оружия!» и потом монтаж взаимодействия с оружием;
  • «Двадцать боссов» и нарезка битв с боссами.

Уже через несколько секунд аудитория сформирует неправильное впечатление об игре, поскольку такой трейлер смонтирован слишком тривиально. И если синопсис, музыка или визуальный стиль недостаточно увлекательны, ролик очень быстро приедается, и зритель потеряет всякий интерес к игре.

Создавайте свой собственный трейлер только в том случае, если вы можете делать его профессионально. Используйте как можно меньше текста. По трейлерам очень часто игроки принимают решение о покупке, поэтому относитесь к этому серьёзно. Найдите лучшее и самое лучшее и выясните, какие вещи не являются крутыми [в вашей игре].

Натан Велла
сооснователь Capy, сотрудник Annapurna Interactive

Помимо титров с количеством боссов и описанием жанра, профессиональные монтажёры не советуют заострять внимание на именах персонажей, которое лишь загромождает сюжет трейлера. Иногда даже трудно вспомнить как зовут персонажа после просмотра двухчасового фильма, в котором его имя упоминается несколько раз. Так зачем пытаться заставить аудиторию запомнить его в двухминутном трейлере?

Единственное исключение – истории об известных героях, вроде Шерлока Холмса или Геральта из Ривии, имена которых у всех на слуху.

Более того, предыдущий опыт не всегда положителен – ведь иногда ролик вызывает в зрителе воспоминания, которые ему не понравились. Вспомните, как вы искали на YouTube ответ на очень простую тему, но ролик, который вы нашли, начинался с того, что автор канала с энтузиазмом говорил: «Всем привет! Чё, как оно? Вы на канале Про-Геймер, и сегодня я расскажу вам о том, что вы ищите. Но сперва – информация о спонсоре этого ролик! ..»

Затем он продолжает рассказывать вам о том, как провёл день, кто поддерживает его на Patreon или о чём-то, совершенно не имеющем отношения к ответу, который вам нужен. Такое видео просто тратит самое драгоценное, что есть у человека, — его время. И трейлеры тоже легко могут угодить в подобные ловушки отрицательного опыта.

Ваш трейлер должен быть как можно более содержательным. Подумайте об этом так: трейлер, который вы создаёте, обычно формирует первое впечатление о вашей игре. […] Если вы выложите плохой трейлер, он наверняка сработает против вас, поскольку, даже если ваша игра отличная, зрители, вероятно, отключатся, и вы потеряете шанс привлечь их внимание.

Дерек Лю
режиссёр видеоигровых трейлеров

Итак, чтобы зритель не скучал во время просмотра, трейлер не стоит снимать слишком длинным, если, конечно, речь не идёт об игре Хидео Кодзимы. Само видео следует сосредоточить на одном ключевом аспекте игры. Совсем необязательно пытаться в коротком ролике показать все особенности игры или рассказать обо всех персонажах. Лучше подразнить аудиторию, заинтриговать, но не перегружая её лишней информацией.

Когда на экране много лишней информации, результат оставляет желать лучшего

Вам не нужно вдаваться в подробности в своём трейлере, освещать историю, игровой процесс, атмосферу, награды, цену, и тому подобное — это слишком много для 90 секунд. Трейлер – это приманка, которая заставляет людей больше узнать о вашей игре или купить её. Здесь не стоит хвастаться каждой особенностью и обсуждать нюансы игры. Сохраняйте простоту и не поддавайтесь искушению втиснуть каждую функцию вашей игры в трейлер, поскольку это может запутать людей или, что ещё хуже, просто оттолкнуть их.

Дерек Лю
режиссёр видеоигровых трейлеров

Для небольшой малоизвестной игры лучше использовать геймплейные кадры, чтобы зритель сразу понимал, что его ждёт. Конечно, для этого материал должен быть максимально возможного качества, с подходящей музыкой и без мешающего интерфейса, а тон трейлера должен полностью соответствовать духу игры.

И лучше всего относиться к трейлеру, как к полноценному короткометражному фильму с завязкой, кульминацией и развязкой, которая должна призвать игроков больше узнать об игре. Так как же крупные студии и независимые режиссёры избегают клише в своих трейлерах?

Структура видеоигрового трейлера

Большинству игровых трейлеров не хватает разнообразия в темпе. Только представьте себе, как человек бежит марафон; вы довольно быстро поймёте, что он делает, и что через какое-то время вряд ли что-то будет отличаться. Но что, если ему пришлось бы перепрыгивать через препятствия, он мог получить травму или кто-то пытался бы ему помешать? Это сделало бы все гораздо более увлекательным.

Дерек Лю
режиссёр видеоигровых трейлеров

Если трейлер выдержан в одном ритме, то каким бы адреналиновым ролик ни был, его станет скучно смотреть. Нет смысла объяснять суть своей игры, если внимание публики уже утеряно. Например, в своих эссе независимый режиссёр Дерек Лю приводит в пример пятиэтапную структуру хорошо поставленного трейлера.

Мы уже знаем, что совершенно неважно, о какой игре идёт речь: о динамичной Cyberpunk 2077 или умиротворяющей Firewatch, — хороший трейлер с первых же секунд должен зацепить внимание игрока, погрузить зрителя в мир игры. Быстрый монтаж, захватывающая музыка и много движения в кадре — это то, что монтажёры называют «cold open» («холодный душ»).

Трейлер Cyberpunk 2077

Трейлер Cyberpunk 2077 образцово показывает холодный душ в действии как зажигательным саундтреком, так и зрелищной постановкой от первого лица. При этом «холодный душ» длится довольно долго, до пятидесятой секунды, и в нём за короткое время показываются практически все основные аспекты игры — от выбора в диалогах и езде на стильных авто до выбора причёски главного героя и кровавых перестрелок.

Но будь этот трейлер одним из первых, он обилием контента только запутал бы игроков, которые ещё не были знакомы механиками игры — такое долгое адреналиновое вступление работает лишь с поздними роликами.

Даже если геймплей игры предполагает медитативное действие, «холодным душем» может стать что-нибудь, что взбодрит зрителя, напугает или развеселит. Например, трейлер Firewatch открывался короткой шуткой, в котором Генри спрашивает по рации Делайлу, что находится в пещере, на что девушка отвечает, что немногие спускались туда глубоко, потому что там слишком опасно. «Но ты же туда не пошёл, не так ли?» — уверенно спрашивает она, и тут же её прерывает Генри воплем, будто падает куда-то вниз.

Игрок не видит ничего опасного, зато слышит реакцию Делайлы и то, как отшучивается Генри. Короткий диалог, который и задаёт тональность всему трейлеру, и в то же время успевает раскрыть своих героев.

Удерживать безостановочный экшен на протяжении всего трейлера не стоит — зрителю он рано или поздно надоест. Поэтому за холодным душем неизбежно наступает время второго этапа — экспозиции.

Люди не могут представить себя в мире игры, если они её не понимают.

М. Джошуа
режиссёр видеоигровых трейлеров

Для того, чтобы потенциальный игрок мог ощутить себя в игре, его нужно познакомить с ней в спокойной обстановке: показать мир вокруг, обыденную жизнь протагониста — в общем, дать игроку осмотреться.

Трейлер Firewatch

Cyberpunk 2077 помогает зрителю разобраться в окружающем мире с помощью закадрового голоса. Firewatch по природе своего жанра «симулятора ходьбы» чувствует себя на этом этапе, как рыба в воде. Half-Life: Alyx кратко рассказывает о катастрофе, постигшей Сити-17. А, к примеру, Subnautica берёт паузу, чтобы показать, как работают её игровые механики и в то же время демонстрирует несколько загадок, на которые игроку захочется найти ответы самостоятельно.

Экспозиция обычно не занимает много времени, поскольку видеоигры и без помощи кат-сцен хорошо справляются с задачей погружения игрока в окружающий мир. Поэтому после окончания второго этапа динамика трейлеров начинает расти снова. Начинается третий этап — эскалация.

Когда аудитория познакомилась с бэкграундом, ей справедливо хочется увидеть конфликт между миром игры и игроком. Взять, например, всё ту же Subnautica, в которой игровые механики усложняются, мир вокруг меняется, появляется больше движения в кадре и сокращается время между монтажными склейками.

Трейлер Subnautica

При этом худшим способом смонтировать трейлер, особенно на этапе эскалации, — использовать постоянные переходы между сценами через чёрный экран. Такой приём можно использовать лишь раз-два как переходы между этапами структуры видео, но не постоянно.

Для меня обычным признаком менее опытного монтажёра является то, что он полагается на плавные переходы или переходы через чёрное, чтобы показать что-то совершенно не связанное с предыдущим кадром. […] Монтажёр должен смешивать и изменять имеющиеся у него элементы, делая их достаточно связными для понимания.

Дерек Лю
режиссёр видеоигровых трейлеров

В Half-Life: Alyx третий этап соединяет в себе и сюжетный поворот с Илаем Вэнсом, схваченном силами Альянса, и разные геймплейные ситуации, связанные в том числе с особенностями виртуальной реальности. Для трейлера Cyberpunk 2077 — эскалация начинается под самый конец ролика, ближе к отметке 4:30, когда нарезка кадров из самых разных эпизодов игры подытоживает всё, о чём говорил закадровый голос до этого.

Но как бы ни был реализован третий этап, он должен закончиться в высшей точке — катарсисом. Именно в этот момент аудитории необходима максимально возможная интрига. Firewatch теперь пугает не только Делайлу, но и главного героя, которого вряд ли обрадовало, что в его башне находится кто-то ещё.

Subnautica полагается на эпический финал музыки и переход с движения на статичный логотип игры, которым обрывается экшен в самый напряжённый момент. Но, возможно, образцовый пример катарсиса — это двадцатиминутная презентация DOOM на E3 2015, которая закончилась ровно на моменте выстрела из легендарной BFG.

Трейлер DOOM (2016), представленный на Е3 2015

Лучшего завершения для видео по DOOM, наверно, и не придумать. Другой пример перехода с эскалации на катарсис — первый трейлер Rainbow Six: Siege.

Дебютный трейлер Rainbow Six: Siege

Тот ролик максимально далёк от того, чем игра является на самом деле, зато отлично показывает, как напряжённая сцена обрывается в самом конце, оставляя зрителя наедине с самим собой с неразрешёнными вопросами, которые ему захочется выяснить лично. Самое время для логотипа игры!

Если трейлер дошёл до этой высшей точки и не растерял внимание игроков по дороге, то значит трейлер удался. Зрители с большой вероятностью заинтересуются игрой. А в качестве десерта некоторые монтажёры подают заключительный пятый этап, называемый the button — послесловие, финальный штрих.

Тизер-трейлер Half-Life: Alyx

Появление G-мэна в финале трейлера Half-Life: Alyx — как раз один из таких моментов. Безусловно, пятый этап нужен лишь в самых крайних случаях, когда зрителю небезразлично то, что он увидит после логотипа игры.

Конечно, правила нужны, чтобы их нарушать, и все примеры, о которых мы говорили выше, так или иначе видоизменяли какой-либо из этапов. Но в общем виде все эти трейлеры построены именно по такому принципу: от холодного душа к спокойному исследованию, а затем вновь к драйву и финальному штриху.

Искусство считываемости

Во время работы над трейлером монтажёр должен всегда держать в уме, для игры какого жанра и с каким арт-дизайном он делает ролик. От того, как зритель «считает» изображение на экране, зависит восприятие всего трейлера. Режиссёру ролика стоит сконцентрироваться на самых важных вещах в игре.

Трейлер должен быть «привлекательным» [для взгляда]. Подумайте о композиции, о правиле третей, об экспозиции, следящей камерой и героических портретах, которые покажут игру с лучшей стороны.

Дерек Лю
режиссёр видеоигровых трейлеров

Наиболее сложным для создания трейлера жанром можно назвать стратегии и тактические игры в реальном времени, поскольку в них на экране всегда много не интуитивной информации, последствия решения игроков проявляются лишь через очень большое время и изменения в игре могут происходить чрезвычайно медленно.

Один из способов решения проблемы, который рассматривают монтажёры, —это разбиение большого количества похожих элементов на группы, чтобы их было легче отслеживать. Другой – создание поясняющего трейлера, в котором разработчик подробно описывает механику игры.

Трейлер Gamescom для Per Aspera

Таким поясняющим роликом можно назвать трейлер Per Aspera, представленный публике на Gamescom 2020. Описание игры звучит так: «Из скромного начала рождаются великие дела… и это ваше начало. Как же вам удастся терраформировать Марс?».

Трейлер игры хорошо иллюстрирует слоган игры. В ролике постепенно вводятся новые идеи и геймплейные особенности, что помогает аудитории легко следить за тем, как усложняется игровой процесс. При этом разработчики сделали ставку на яркий монтаж и звуковые эффекты в такт музыке, что не даёт зрителю заскучать — особенно если держать в уме, насколько медленно может развиваться игровой процесс в реальном времени. О музыке и саунд-дизайне никогда не стоит забывать.

Игроки чувствуют игру через звук, даже не осознавая этого. Если в вашем трейлере будет только музыка без звуковых эффектов, то, скорее всего, игра будет ощущаться безжизненной

М. Джошуа
режиссёр видеоигровых трейлеров

Это хороший пример трейлера, который легко и ясно доносит до публики свою идею, при этом давая возможность зрителю время вообразить себе, какие ещё геймплейные ситуации можно сгенерировать.

В Oxygen Not Included, как и в других стратегиях в реальном времени, на экране может происходить множество мелких действий, которые взгляд зрителя должен успеть обработать за очень короткое время. Когда игрок погружён в процесс, он сам выбирает, на что ему обратить внимание. Зритель может руководствоваться лишь интуицией.

Трейлер Oxygen Not Included

Так что же сделала Klei Entertainment, чтобы уменьшить визуальный шум? Она комбинировала в одном ролике работу с планом (ближним и общим), настроили анимацию под ритм трейлера, записали движение персонажей в соответствии с движением камеры — все эти элементы позволили синхронизировать происходящее на экране, что значительно облегчило зрительское восприятие.

В Klei разбили композицию на составные части, чтобы сделать их более читабельными. Проще говоря, разбиение композиции на части представляет собой сортировку похожих элементов вместе так, чтобы они образовывали отдельные формы, а не смешивались на экране в нечитаемую кучу. Грамотно составленная композиция помогает направить взгляд зрителя на определённую точку экранного пространства, и это не вызовет у аудитории дискомфорт во время просмотра.

На этом кадре спрятаны десятки элементов, на которых зритель потенциально может сфокусироваться. Композиция, составленная из стоящих рядом друг с другом ванных комнат и душа, представляет собой сразу шесть объектов, но поскольку они разбиты на части и разведены по разные стороны экрана, глазу нужно обработать только две основных части: группу ванных комнат и группу душевых. Если бы ванные комнаты или душевые были перемешаны или расположены сверху слева и справа, взгляду было бы намного труднее понять, куда следует смотреть.

Поэтому, если монтажёру нужно сделать трейлер к игре с потенциально большим количеством визуального шума, стоит поискать способ организовать и разбить композицию на части, чтобы её было легче понять. Лучше всего объединять в группы элементы схожих цветов или функций.

Если же на экране приходится показать кадр из игры, на котором нет чётко заданной композиции, монтажёры предпочитают оставлять такой кадр на экране как можно меньше времени. Ведь если на экране долго остаётся изображение, перегруженное визуальными элементами, зритель может подумать, что ему нужно задержать взгляд на нём, и второпях начнёт искать нужную точку. А если такой кадр появляется только на мгновение, то у зрителя просто не будет времени успеть этого осознать, а значит, дискомфорта во время просмотра у него возникнуть не должно.

Место сюжетных и геймплейных спойлеров в трейлере

Среди игроков прижилось распространённое мнение, что трейлеры часто портят портят впечатление спойлерами, и игрока уже не удивят эти моменты, так как он уже увидел их. Некоторые игроки принципиально не смотрит материалы по игре, чтобы при запуске нового проекта их эмоции были абсолютно настоящими.

Однако в отличие от кино-трейлеров, игровые ролики не так сильно подвержены эффекту первого впечатления. Во многом это связано с тем, что, хотя во многих играх есть истории, в большинстве из них сюжет практически отсутствует. Что ещё важнее, игры обычно связаны с опытом, а не с просмотром. Для игроков переживание момента в игре — это очень личный опыт, даже если речь идёт о линейной игре, которую практически одинаково проходят все игроки.

[Говоря об играх] представьте, что […] альпинисты, которые видят фотографии или видео с вершины Эвереста, не станут меньше интересоваться восхождением, потому что они знают, что их опыт [по прибытии на вершину] сам по себе имеет куда большее значение

Дерек Лю
режиссёр видеоигровых трейлеров

Если впечатления от игры наиболее ценны во время непосредственного геймплея, испортить спойлерами трейлеры, скриншоты и текстовые статьи становится сложнее. Впрочем, это не значит, что в видеороликах стоит смело показывать концовку The Last of Us. Однако в отличие от кино, в играх есть не только сюжетные спойлеры, но и геймплейные — например, решения головоломок или пути к секретным местам.

Сюжетные спойлеры к игровым трейлерам ничем не отличаются от фильмов. Если трейлер задаёт большие вопросы в духе «выживут ли герои и выберутся с острова?», то ответ на этот вопрос будет в любом случае спойлером, которого нужно избегать.

Такие вопросы всегда стоит оставлять неразрешёнными, а отвечать лишь на вопросы-экспозиции. Например, кто этот персонаж, кто его антагонист, что происходит в мире, как протагонист попытается добиться успеха. Но совершенно не стоит рассказывать, как именно протагонисту удастся победить и доживёт ли его противник до конца игры.

Геймплейные спойлеры для игр могут быть куда опаснее. В некоторых играх есть заведомо прописанные пути решения головоломок, которые не стоит показывать игроку в трейлере. Если в игре есть, допустим, некоторый набор действий, открывающий большой срез, то демонстрация этой комбинации будет считаться спойлером. Достаточно показать часть решения и конечный результат, тем самым сохраняя само решение головоломки в секрете.

Трейлер The Witness избегает геймплейные спойлеры и при этом наглядно представляет зрителю игровой процесс

Есть много игр, в которых большая часть игрового опыта заключается в открытии чего-то нового. Если трейлер покажет слишком много лишней информации, основная часть впечатлений для игрока будет потеряна.

При работе над трейлерами Spelunky 2 постановщики старались с каждым новым роликом показывать немного больше интересных моментов, нежели в предыдущих видео — благо, им было из чего выбирать: новые типы врагов с уникальным поведением и некоторые фундаментальные отличия, меняющие игру, такие как текущие жидкости и разветвлённые пути.

[При работе над Spelunky 2] мы избегали решений «головоломок» в игре, потому что мы знали, что сообществу понравится играть и делиться друг с другом заметками и теориями. Я даже […] поменял местами некоторые игровые текстуры в первом трейлере геймплея, чтобы запутать решение. Есть также некоторые части игры, которые мы упустили, потому что знали, что они ответят на некоторые давнишние вопросы, которые активно обсуждаются сообществом.

Дерек Лю
режиссёр видеоигровых трейлеров

Секреты игры — гораздо более сложный тип спойлера, который нужно сбалансировать, потому что они могут быть ключевым аргументом в пользу покупки игры, а отказ от них может привести к слабому и менее заманчивому трейлеру.

Особенность трейлеров к играм в том, что они не могут создавать тайну, используя те же методы, что и ролики к фильмам, потому что аудитории нужно знать гораздо больше об игре, чтобы она хоть сколько-нибудь заинтересовалась увиденным. Зрителя не нужно учить смотреть фильм, поэтому красивых кадров, зрелищных эффектов и нескольких строк диалогов может быть достаточно, чтобы соблазнить зрителя трейлером к фильму. Но для игрового трейлера нагромождение кадров из разных эпизодов не имеет никакого смысла.

Другое немаловажное различие между фильмами и играми заключается в том, что большинство людей в принципе не проходят многие игры до конца. Для многих разработчиков показатель в 30-40% закончивших игру – это повод для радости.

В то же время, если зрители уходят с сеанса, то можно сказать, что фильм обречён на провал. Поэтому показывать кадры из финала картины — не лучшая идея. Зато режиссёрам трейлеров к видеоиграм можно не бояться показать эндгейм-контент или секреты, которые можно найти ближе к концу, поскольку многие игроки всё равно так никогда и не увидят, что же разработчики спрятали за той закрытой дверью.

Трейлер Dark Souls III показал несколько отрывков из битв с боссами. И хотя увидеть Танцовщицу самому было бы неплохо, зато её появление сделало трейлер лишь интереснее и увлекательнее

Любой трейлер в первую очередь создаётся с целью продвижения игры. Поэтому скучный, невыразительный ролик может легко похоронить многолетний труд разработчиков. Справедливо и обратное: одного достойного видео может быть достаточно, чтобы первым же дебютом собрать миллион проданных копий.

На самом деле, единого рецепта того, каким должен быть классный игровой трейлер, просто не существует — каждый жанр игры требует своего подхода: кинематографический язык хорошо подходит для сюжетной The Last of Us Part II, но вряд ли поможет Civilization VI, а адреналиновый монтаж Hotline Miami лишь навредит медитативной What Remains of Edith Finch.

И есть множество способов снять интересный и красивый трейлер, который понравится аудитории. Главное, не повторять ошибок, которые погубят ролик. Ведь если трейлер на слуху, то тогда сама игра с лёгкостью достучится до своих игроков.

 

Источник

Читайте также