Сценарист Left 4 Dead и Portal работает над сетевым шутером с «умной» сложностью и матчмейкингом

Игра будет отслеживать успехи и поведение пользователей, адаптируясь под них.

Сценарист Left 4 Dead и Portal работает над сетевым шутером с «умной» сложностью и матчмейкингом

Бывший сотрудник Valve и автор сценариев к Left 4 Dead, Portal и эпизодам Half-Life 2 Чет Фалижек (Chet Faliszek) рассказал о проекте его собственной студии Stray Bombay, которую он основал в начале года.

Вместе с дизайнером Кимберли Волл, эксперту по искусственному интеллекту из Riot Games, разработчик занимается кооперативным шутером от первого лица на движке Unreal Engine.

По словам Фалижека, они создают для пока что безымянной игры систему матчмейкинга, не встречавшуюся нигде до этого. По задумке, она должна распределять игроков не по их умениям и успехам, а по поведению.

Как сейчас это работает? Представьте себе, вы играете в Left 4 Dead в четверг вечером — и у вас выходит очень неплохой матч. В таких случаях вас обычно спрашивают о том, с кем вы играли: «Не хотите добавить этого игрока в друзья?»

Но это всё равно что сказать: «О, первое свидание у нас уже было, давай поженимся». Это слишком навязчиво.

Но если игра отслеживает, что происходит от сессии к сессии, от матча к матчу, то может действовать иначе. Система решит: «Так, эти люди неплохо играют вместе, они оба искали матч в четверг, так что дадим им возможность поиграть ещё раз в будущем».

Для нас самые главные показатели — социальные. Умения игроков тут не так важны.

Чет Фалижек
сценарист, разработчик

Более того, ИИ сможет подстраивать происходящее в игре под пользователей — например, увеличивая сложность, если они слишком легко справляются.

Мы видим, что эта команда вместе сыграла четыре матча и победила. Так давайте поддадим жару, выкатим против них что-нибудь, что надерёт им задницы.

Система сможет делать игру и легче, и сложнее, ведь мы видим всю информацию о сессиях и понимаем, что она значит.

Настолько проработанным социальным матчмейкингом до нас никто не занимался. В обычных лобби всё иначе. Иногда вы принимаете решения за доли секунды. «Нравится ли мне имя этого пользователя? Нет. Пожалуй, я выйду».

В результате приходится постоянно сталкиваться с проблемой, когда в лобби есть только один человек или вовсе ни одного.

Чет Фалижек
сценарист, разработчик

По словам Фалижека, разработчики хотят минимизировать технические риски, поэтому выбрали именно движок Unreal. Так как они с ним знакомы, то смогут сосредоточиться на том, что умеют лучше всего, и улучшить систему искусственного интеллекта.

Сама игра при этом будет ориентирована на 20-30 минутные сессии, а прокачки героев как таковой в ней не будет. Как отметил Фалижек, «вы — не ваш персонаж, вы играете за персонажей».

Об открытии Stray Bombay объявили в марте 2019-го. Тогда основатели не уточняли, над чем именно работают, но заявили, что хотят создать кооперативную игру, где «ИИ задавал тон всему игровому опыту».

 

Источник

Читайте также