Об источниках вдохновения, временной петле и способностях героев.
Deathloop — шутер от Arkane, в котором игрок управляет убийцей по имени Кольт. Главный герой оказывается заперт во временной петле на острове Чёрный Риф, где проходит вечная вечеринка. Чтобы сбежать, ему нужно устранить восемь человек, снова и снова переживая один и тот же день.
Помешать Кольту попытаются не только обитатели острова, но и убийца по имени Джулианна — своего рода защитник цикла, которая не хочет, чтобы вечеринка прекращалась. Интересная особенность игры заключается в её онлайн-элементе — в любой момент контроль над Джулианной может перейти случайному игроку, подключившемуся к сессии.
Мы пообщались с геймдиректором Arkane Дингой Бакабой и арт-директором Себастьяном Миттоном, чтобы узнать подробности об игре.
О начале разработки
Динга Бакаба рассказал, что студия начала размышлять о концепции будущей игры после завершения работы над Death of the Outsider — самостоятельного дополнения для Dishonored 2. В Arkane хотели создать что-то, что будет непохоже на её предыдущие работы. Впрочем, изначальная концепция Deathloop сильно отличалась от того, над чем студия трудится сейчас.
Как это обычно бывает в Arkane, сперва проектом занималась небольшая команда, в которую в частности вошли и Динга Бакаба, и Себастьян Миттон. Остальные сотрудники студии в Лионе в то время помогали MachineGames c Wolfenstein: Youngblood и Wolfenstein: Cyberpilot.
Об источниках вдохновения
По словам Себастьяна Миттона, остров Чёрный риф создавался с оглядкой на северную Шотландию, поэтому в архитектуре и ландшафтах можно будет заметить некоторое сходство с Dishonored. Как отмечает арт-директор, в Arkane хотели, чтобы игрок почувствовал себя в изоляции, в отрыве от остального мира.
Согласно сюжету игры, Чёрный риф — это рыбацкий остров, на котором проводились эксперименты с временными петлями. Поэтому на его территории можно найти исследовательские лаборатории и военные базы. Ко времени старта событий Deathloop, в 1960-х, на острове начинают проводить новые эксперименты.
В поисках референсов Arkane обращалась и к кино. Так, одним из источников вдохновения стал «Побег из Нью-Йорка» Джона Карпентера, потому что его сценарий был написан в середине 70-х.
Другой фильм, повлиявший на Deathloop — «У подножья вулкана» Джона Хьюстона. Картина о британском консуле, страдающем алкоголизмом и вынужденном прозябать в изолированном мексиканском городке, отлично коррелировала с темой игры.
Визуальный стиль продиктован, в том числе, криминальной драмой 1967 года «Выстрел в упор» Джона Бурмена. Её действие разворачивается в Лос-Анджелесе, но картину снимали в Сан-Франциско, где было легче воссоздать пустой город и передать ощущение одиночества. «То же самое происходит в Deathloop: вы один среди людей, которые постоянно веселятся и готовы пристрелить вас на месте», — говорит Миттон.
Миттон признаёт, что Чёрный Риф выглядит не столь грандиозно и вычурно, как Дануолл из Dishonored или станция «Талос I» из Prey, но это именно то, к чему стремились в Arkane — окружение в Deathloop должно быть более приземлённым. Несмотря на это, как отмечает арт-директор, игроков всё равно ждут сюрпризы.
О левелдизайне и временной петле
Динга Бакаба отмечает, что в Arkane всегда стремились сделать так, чтобы игрок мог самостоятельно выбирать свой стиль прохождения. Deathloop больше других игр студии фокусируется на экшене, но самый сильный отпечаток на левелдизайн наложило даже не это, а то, что разработчики делают ставку, в первую очередь, на огнестрельное оружие.
Кроме того, влияние оказала концепция временной петли и тот факт, что игроку придётся посещать одни и те же локации по несколько раз.
Учитывая то, что в Deathloop игроку предстоит проживать один и тот же цикл раз за разом, долгосрочных последствий своих решений он не увидит. Однако собирая информацию и изучая локации, пользователь будет открывать для себя новые возможности и способы прохождения.
«Главный ресурс игры — это не пули, а знания», — говорит Динга Бакаба. Например, если Кольт наткнётся на дверь с кодовым замком в одной локации, то он сможет найти сам код в другой и использовать его уже в следующем цикле.
Кроме того, действия игрока будут иметь последствия в рамках одного дня: сделав что-то утром он увидит, к чему это привело вечером. В качестве примера Бакаба приводит двух человек, которые роют туннель в стене. Если игрок не будет их трогать, то к вечеру сможет увидеть дыру в ней, если их убить, то никакого туннеля, разумеется, не будет.
Отсутствие долгосрочных последствий также работает на одну из тем игры — детерминизм. Deathloop, по словам Бакабы, рассказывает о том, как трудно порой бывает изменить привычный ход вещей, как сама природа стремиться остаться прежней. «Это очень необычный взгляд на концепцию решений и их последствий, но, мы думаем, что он интересный. Здорово сменить парадигму», — заключает геймдиректор.
Несмотря на то, что идея Deathloop, на первый взгляд, напоминает дополнение Mooncrash для Prey, в новой игре от Arkane будет куда меньше типичных для «рогаликов» механик. Например, здесь далеко не всё отдано на откуп рандому — всё-таки обитатели Чёрного Рифа проживают один и тот же день раз за разом, а потому вынуждены повторять свои действия. Впрочем, небольшие вариации в их поведении будут встречаться.
Deathloop также не строится вокруг преодоления трудностей, как игры жанра роуглайт. Взамен игра предлагает то, что Динга Бакаба охарактеризовал как «итеративное расследование» — здесь на первый план выходит история и персонажи, а не челлендж; главный герой проходит через одни и те же события снова и снова не для того, чтобы набраться сил, а затем, чтобы разобраться, что происходит на острове.
Что же касается самого течения времени, то оно в Deathloop не будет таймера, подгоняющего игрока. Вместо этого придётся заниматься тайм-менджемнтом и планировать своё расписание на день — примерно как в последних частях серии Persona.
О разных стилях прохождения и способностях главного героя
В отличие от Dishonored, Deathloop нельзя будет пройти, не убив никого. Игрок, конечно, сможет прожить целый игровой день без жертв, но при этом он не сильно продвинется по сюжету.
Некоторых из целей Кольта можно будет устранить необычными способами (примерно как в Dishonored), и в трейлере даже показывают один из них. Впрочем, Бакаба подчеркнул, что изощрённые убийства — это не то, на чём фокусируются разработчики.
Пока разработчики представили лишь три способности Кольта: пассивную и две активных. Первая, которая называется Reprise, позволяет герою умереть более одного раза в рамках цикла. Её можно увидеть в трейлере, когда включается эффект перемотки.
Shift — активная способность, которую можно улучшать и с помощью которой Кольт может телепортироваться не небольшие расстояния. По своей сути она похожа на умение «Перенос» из Dishonored. Karnesis — ещё одна активная способность, дающая возможность расшвыривать врагов.
Умения Кольта и Джулианны, которые можно открывать по ходу прохождения, в целом идентичны, но каждый из персонажей обладает каким-то уникальным навыком. Главный герой, как уже говорилось выше, может отматывать время назад, а девушка — принимать облик любого обитателя Чёрного Рифа. Эта способность называется Masquerade.
Релиз Deathloop запланирован на конец 2020 года, но точной даты пока нет. Игра выйдет на ПК и PlayStation 5, а позднее появится и на Xbox.