Как бег спиной вперёд и безголовые камикадзе стали достоянием игровой индустрии.
Какая игра первой приходит вам в голову при упоминании «мясных шутеров»? Это может быть Doom, Quake, Painkiller или Bulletstorm. Однако скорее всего первой ассоциацией станет Serious Sam — аркадный экшен от хорватской студии Croteam. Геймплейно это, возможно, самый простой шутер на рынке: без перезарядки, RPG-элементов или хотя бы внятной истории с проработанными персонажами. Только стрельба, драйвовая музыка и десятки, сотни монстров самых разных размеров.
Столь примитивная формула позволила игре не просто выстрелить, а стать мировым культом. Почти 20 лет выходят как номерные части серии, так и мелкие спин-оффы от сторонних студий. А фанаты создали по игре сотни модификаций и любительских карт.
В честь скорого выхода полноценной Serious Sam 4 вспоминаем богатую на события историю серии: как свой путь в геймдеве начинала Croteam, чем людям запали в душу первые Serious Sam и что было не так с её сиквелами. Вся информация взята из открытых источников: статей, ретроспектив и интервью. Большая её часть — с фанатского YouTube-канала FrameRater и сайта SeriousSam.ml.
Присаживайтесь поудобнее — вас ждёт очень серьёзный рассказ.
Cерьёзное содержание
Предыстория Croteam
14 июня 1993 года шесть энтузиастов хорватской демо-сцены основали компанию Croteam. Её название образовано от половины слова «Хорватия» (Croatia) и слова «команда» (team). Изначально она занималась играми для ПК семейства Amiga, а также разработкой проектов для сторонних компаний и студий из родной страны.
В период с 1993 по 2001 год Croteam успела поработать над множеством проектов для Amiga и MS DOS — от игр про самолёты и RPG до спортивных симуляторов.
Из всех работ студии более-менее заметной можно назвать Football Glory — спортсим 1994 года, получивший множество наград от прессы. Однако потенциальной франшизой она не стала — всё из-за конфликта с компанией Sensible Software. Её представители утверждали, что Football Glory была плагиатом их собственного симулятора Sensible Soccer. В итоге продолжения игра Croteam не получила, а первую часть выложили в сеть под лицензией freeware.
В конце 90-х в Croteam возникла идея сделать шутер от первого лица — да ещё и на собственном движке. Последнее решение, правда, было продиктовано скорее не желанием команды, а её финансовым положением: цены на лицензирование чужого движка были высокими, так что маленькая студия из Хорватии не могла себе это позволить.
Изначальный план Croteam был в том, чтобы создать движок в духе id tech времён Doom и Wolfenstein 3D — 2.5D-графика с имитацией объёма, одна плоскость без этажей и возвышенностей. А назван он был S-Cape3D.
Первой игрой на его основе должна была быть Flesh — шутер с более чем 20 видами противников, пятью боссами (четыре обычных и один финальный), катсценами, текстурами высокого разрешения и возможностью отрывать врагам конечности. Движок позволял реализовать в игре туман, цветное освещение и разрушаемое окружение. Впоследствии Flesh была переименована в In the Flesh.
Сеттингом In the Flesh должны были быть адские миры на манер Doom, а главным героем — лысый качок в жилетке и камуфляжной майке, напоминающий Риддика.
Разработка игры осложнялась двумя вещами. Первая — невероятно быстрый прогресс видеоигровых технологий. Движок Croteam дорабатывался на ходу: стоило студии довести S-Cape3D до состояния первой Doom, как случился релиз Duke Nukem 3D. А с ним — новая техническая фишка: возможность смотреть вверх и вниз. Работа над In the Flesh остановилась — нужно было срочно вводить инновацию в свой движок. Только закончили с доработкой — случился новый скачок технологий в лице Quake и массовый переход на 3D-ускорители. S-Cape3D, впоследствии переименованный в Serious Engine, пришлось переписывать под использование трёхмерных моделей.
Вторая проблема — огромные амбиции самой Croteam. В студии оценили шутеры тех лет: относительно небольшие арены и максимум пара десятков врагов были нормой для Quake, Doom, Blood и других проектов конца девяностых и начала нулевых. Поэтому команда решила выделиться: вместо узких комнат — огромные открытые пространства. Вместо десятка монстров — толпы в несколько сотен врагов.
Однако в те годы самыми распространёнными процессорами были Pentium I и II от Intel, которые были не готовы к амбициозным планам Croteam. Поэтому разработчикам пришлось идти на разные технические хитрости, чтобы даже бюджетные системы могли потянуть их будущую игру: например, использовать сферообразные хитбоксы. Или убирать из игры снаряды и трупы спустя пару секунд после появления, чтобы они не загружали кэш памяти.
В итоге все технические выдумки Croteam не только сделали будущую Serious Sam эталоном оптимизации, но и позволили добавить интересные фишки: например, разные типы гравитации.
В 1998 году концепция игры была кардинально пересмотрена. In the Flesh ушла на покой, толком и не появившись, а ей на смену пришёл Serious Sam — шутер, в котором парень в футболке и красных кроссовках спасает мир от инопланетных орд злобного межгалактического тирана Ментала.
Название игры изменили на Serious Sam, потому что разработчикам хотелось что-то говорящее и броское, на манер Duke Nukem. In the Flesh звучала не так интересно.
Впрочем, предшественник «Крутого Сэма» (а именно так у нас назвали игру вместо более логичного «Серьёзного Сэма») не исчез совсем: большая часть наработок игры вошла в новый шутер Croteam. Например, некоторые монстры: безголовые зомби, гарпии, первый прототип быков-чудищ и самый последний босс The First Encounter, Уг-Зан III (Ugh-Zan III) — изначально он был придуман именно для In the Flesh.
Также из предыдущей игры Croteam переехал почти весь арсенал оружия: непосредственно для Serious Sam были добавлены лазерная пушка и гранатомёт. А лысый протагонист из In the Flesh стал Весёлым Гарри (Hillarious Harry) — одной из моделек для мультиплеера. Разработчики в целом старались ничего не выкидывать — все нереализованные идеи и файлы для одной игры тут же находили место в другой.
Планы на Serious Sam были не менее амбициозными, чем технологии Serious Engine: огромная игра с путешествием между древними эпохами и даже планетами на целых 40 уровней. Однако на такой масштабный шутер у Croteam не было средств — нужен был издатель.
Разработчики собрали визуальное демо из более-менее законченных декораций и написали подробный дизайн-документ, который позже распечатали и вместе с демо-диском отправили 30 компаниям. Результат был печальным: 28 из них просто проигнорировали хорватов, а оставшиеся две ответили отказом. Никто не хотел вкладываться в Serious Sam и его инновационный движок.
Но в Croteam не сдались, так как верили в свою идею. Они решили создать полноценное играбельное демо: всего один уровень, но полностью рабочий и отполированный — практически законченная игра на один-два часа прохождения, которая привлечёт внимание аудитории к потенциальной Serious Sam. В сжатые сроки небольшой кусочек игры был создан и выложен в сеть для бесплатного ознакомления. К сожалению, не помогло и это — демо-версию упорно не замечали.
И тут случилось внезапное — на помощь пришли интернет-блогеры. А конкретно сайт Old Man Murray, сатирический блог видеоигровых рецензий за авторством Чета Фализжека (Chet Faliszek) и Эрика Волпоу (Erik Wolpaw). В те годы это был очень популярный ресурс: два друга-юмориста в сатирической манере обозревали игры, ругая свежевышедшие блокбастеры за самую разную ерунду.
Внутренней шуткой была система оценки игр — Time to Crate («Время до ящика»). Суть в следующем: у игры тем выше оценка, чем больше времени нужно для нахождения на локации ящика, коробки или бочки. Тем самым авторы Old Man Murray высмеивали одинаковый левел-дизайн шутеров конца 90-х, в которых коробки были постоянным элементом декора.
В демо-версии Serious Sam ящиков и бочек не было вообще, из-за чего игра получила высший балл за всю историю блога, а также весьма позитивную рецензию. Это моментально приковало внимание общественности к игре Croteam: сайт, известный своим докапыванием до абсолютно любой игры, впервые что-то похвалил. Значит, в это стоило поиграть.
В итоге демо-версию Serious Sam скачали более миллиона раз (для начала нулевых это был колоссальный успех), а Croteam заручилась поддержкой издателя Gathering of Developers (или God Games), которого в 2000 году выкупила Take-Two Interactive. Получается, что Croteam и всю серию Serious Sam спасли два шутника из интернета, помешанные на ящиках.
И чтобы вы оценили иронию судьбы до конца: в итоге авторы Old Man Murray, Чет и Эрик, устроились на работу в Valve и занимались разработкой Half-Life 2 и Portal — игр, в которых декоративных ящиков было больше, чем во всех играх до них.
После случая с Old Man Murray Croteam стала постоянно использовать маленькие демо-версии своих игр в качестве рекламы: в студии посчитали, что дать геймерам за бесплатно попробовать маленький кусочек игры будет куда честнее, чем завлекать их трейлерами и скриншотами. Такой стратегии Croteam будет придерживаться относительно своих основных игр всю свою последующую историю.
«Альфа-Сэм»
Прежде, чем начать рассказ про первую игру серии, The First Encounter, стоит остановиться на изначально задуманной Serious Sam. Дело в том, что на первых этапах разработки игра была куда более масштабной и амбициозной.
Действие The First Encounter происходит в Египте, а игрока проведут по 15 разным локациям. А изначальная Serious Sam (для удобства будем называть её «альфой», хотя в это понятие входит и ряд бэта-билдов) включала в себя 40 уровней. Помимо Египта, в ней можно было посетить другие планеты — в том числе мир Ментала, антагониста всей серии.
Для истории «альфа-Сэм» важен тем, что в нём уже были механики, которые Croteam впоследствии будет использовать вплоть до третьей части серии — и, вполне возможно, некоторые концепты из изначально задуманного эпического блокбастера будут использованы и в Serious Sam 4. Поэтому стоит немного рассказать про альфа-билд — ещё не раз его отголоски всплывут в других играх серии.
Сюжет у альфы и релизной The First Encounter в целом одинаковый: в ходе освоения Вселенной человечество натыкается на империю злобного тирана Ментала и вступает с ним в войну. Теряя одну планету за другой, люди отступают к Земле, где в окружении миллиардов инопланетных чудищ постепенно проигрывают войну.
Единственная надежда — герой землян, Сэмюэль Стоун по прозвищу «Серьёзный Сэм» (Serious Sam), которого учёные отправляют в прошлое с помощью технологии древней цивилизации сириан с планеты Сириус (Sirius, игра слов с прозвищем Сэма, Serious). Там он должен остановить Ментала до того, как тот станет всесильным повелителем инопланетных легионов и уничтожит землян.
Альфа-версия состояла из 40 уровней, которые условно можно поделить на три части. Первая — Египет, на основе которого была создана The First Encounter. Вторая — различные планеты со стихийной тематикой и боссами-элементалями. Мир льдов, мир воды, мир лавы и прочие позже стали основами для уровней The Second Encounter, самостоятельного дополнения к первой Serious Sam, а также Serious Sam 2.
Третья часть альфа-билда — финальный мир Ментала, где левелдизайн завязан на играх с гравитацией. Сэм мог спокойно перепрыгивать с потолка на пол, на ходу меняя перспективу — впрочем, как и враги. Помимо этого в локациях были пропасти и платформенные пазлы с движущимися поверхностями.
В альфа-билде было куда больше врагов: например, пустынные снайперы в духе таскенов из «Звёздных войн» и рыболюди, атакующие копьём и живущие под водой. Было и оружие, не дожившее до релизной версии: например, лава-пушка, стреляющая огненными сгустками. Её заменила лазерная пушка, которая в целом не сильно отличалась: быстрая стрельба снарядами, скорость полёта которых надо было рассчитывать при прицеливании.
Другое оружие — так называемая пушка «охотников за привидениями»: излучатель, атакующий врагов лазерным лучом. А ещё у Сэма была взрывчатка с детонатором на манер метательных бомб из Duke Nukem 3D.
Альфа отличается от релизной версии сотнями мелких деталей, нереализованным контентом и рядом геймдизайнерских идей. Все их перечислять бессмысленно — благо, на ютубе есть прохождения как всего билда, так и отдельных локаций.
Причина, по которой вместо эпического экшена на 40 уровней игроки увидели небольшой кусок, посвящённый Египту, проста — Croteam переоценила свои силы и финансы. В итоге первая треть Serious Sam превратилась в The First Encounter, стихийные планеты — в Мезоамерику, Месопотамию и Средневековую Европу из The Second Encounter, а планета Ментала и финальный бой со злодеем стали своеобразным «третьим эпизодом Half-Life» — фанаты ждут развязки истории до сих пор. И учитывая, что Serious Sam 4 опять будет приквелом — ждать им придётся ещё долго.
Первая версия Serious Sam долгое время не давала покоя фанатам: её собирали по скриншотам, интервью и слитым тестовым билдам. В своём желании вернуть «того самого Сэма» энтузиасты дошли до разработки мода, который делает альфа-билд Serious Sam полностью играбельным.
К сожалению, у модификации нет даты релиза — возможно, её разработку и вовсе забросили. Тем не менее в некоторые уровни из альфы можно поиграть — они лежат в свободном доступе. Правда, придётся терпеть баги и недоделанные скрипты — альфа-уровни выложены в своём первозданном, незаконченном виде. И если уровни в Египте и на стихийных планетах ещё можно худо-бедно пройти, то финальный акт на планете Ментала совершенно неиграбелен.
Serious Sam: The First Encounter
Первая официальная игра серии вышла в 2001 году — и сразу же стала успешной. Положительные отзывы игроков, признание прессы (87% на Metacritic) и даже многочисленные награды, в том числе «Игра года» на ПК от Gamespot.
На первый взгляд, такое признание выглядет странно: Serious Sam не кажется такой уж революционной игрой, достойной всех этих наград. Даже некоторые фанаты говорят, что это всего лишь весёлый и незамысловатый шутер, который вполне можно пройти зажатием кнопки бега назад и кнопки выстрела.
Судите сами: на протяжении 15 уровней герой просто идёт от начала уровня к концу, расстреливает орды монстров, бегает от толп врагов спиной вперёд и изредка решает простейшие загадки. Арсенал — стандартный набор оружия, тянущийся ещё с Doom: стартовый пистолет (в случае Serious Sam — револьвер), дробовик, двустволка, автомат-пулемёт, ракетница, энергетическое оружие (лазерная пушка с четырьмя стволами) и супероружие (огромная пушка, стреляющая ядрами).
А ведь относительно недавно вышли Half-Life и Unreal — кинематографические «взрослые» шутеры с сюжетом, прописанной вселенной и какими-никакими катсценами. Да и в том же 2001 году вместе с Serious Sam вышли первый Max Payne и Return to Castle Wolfenstein — игры не менее, а то и более значимые, чем первое появление Сэма. На их фоне аркадный шутер в пёстрых тонах про войну с инопланетянами в прошлом выглядит как шаг назад для индустрии.
На поверхности Serious Sam — действительно очень аркадный, если не примитивный, шутер. Отдачи у оружия нет. Перезарядки практически нет (разве что у револьверов и двустволки). Карманы Сэма вмещают абсурдных размеров арсенал и боезапас, а сам он, будучи всего лишь крутым парнем в футболке, выдерживает сотни выстрелов, взрывов и укусов. Но именно в этой простоте и кроется преимущество Serious Sam.
The First Encounter — одна большая пародия на популярные шутеры конца 90-х, которая при этом остаётся самобытной и оригинальной игрой. Сюжет — максимально пафосный бред: другие миры, путешествие в прошлое и карикатурно всесильный злодей Ментал, повелитель бесконечных орд монстров, которого даже не показывают в кадре — настолько он страшный. А противостоит всему этому обычный парень в джинсах и футболке, бросающийся колкими остротами-ванлайнерами.
Вся игра строится на абсурде. Герой отправился в прошлое — но там есть современное оружие и патроны, разбросанные по всем углам. Сюжет рассказывает о смерти человечества, в игре есть кровь и расчленёнка — и при этом всё вокруг разноцветное и яркое, а главный герой, последняя надежда Земли, спокойно бегает по Египту с чугунной пушкой вместо оружия и шутит шутки. И эта удивительная смесь серьёзного научно-фантастического сеттинга и полнейшего бреда почему-то работает.
Если не уходить в дебри анализа и говорить простыми словами, секрет успеха Serious Sam — банальное веселье. К началу 2000-х игры взяли курс на серьёзность и некоторое «взросление» индустрии. Цвета начали тускнеть (вспомните только вездесущий «коричневый» фильтр в играх вплоть до 2012 года), сюжеты становились глубже, механики — комплекснее. На волне прогресса начали забываться идеалы первоначальных шутеров вроде Doom: зайти в игру, пострелять во врагов и выйти, даже не вспоминая про какой-то там сюжет.
И в эти времена серьёзности как раз «Серьёзный Сэм» стал той единственной игрой, где можно весело стрелять по мультяшным монстрам, игнорируя сюжет и сложные механики. Игра Croteam была язвительной издёвкой над шутерами той эпохи, бунтом против набиравших популярность правил геймдизайна и откровенной пародией на конкурентов. И это сделало Serious Sam оригинальной.
Впрочем, кое-где пародийная направленность вышла Croteam боком. Дело в том, что первоначальный образ Сэма — накачанный парень в тёмных очках и майке без рукавов. Ничего не напоминает? Всё верно — Сэм был копией Дюка Нюкема, другого видеоигрового «крутого парня» конца девяностых и начала нулевых. Такое сходство не могло остаться незамеченным 3D Realms, авторами игр серии Duke Nukem. До судебных тяжб на почве плагиата не дошло, однако дизайн Сэма изменился — он снял очки и получил полноценную футболку с рукавами.
К сожалению, совсем без проблем не обошлось: Croteam получила в свою сторону ряд нелестных отзывов как от фанатов 3D Realms, так и представителей самой студии. Точнее, с этим всё сложно: менеджеры студии то открыто оскорбляли хорватов, то заявляли, что ничего такого не было.
Тем не менее создатели Serious Sam лишь смеялись и благодарили 3D Realms за мощную PR-компанию после успеха первой игры. А Сэм до самой второй части будет постоянно издеваться над неким «Блондинчиком», в котором легко угадывался Дюк Нюкем, и над бесконечной разработкой Duke Nukem Forever.
Помимо подтруниваний над популярными шутерами, Serious Sam отличалась от конкурентов особым подходом к геймплею. Например, левелдизайн: тогда как шутеры конца девяностых и начала нулевых старались запереть игрока в относительно компактных локациях, The First Encounter выпускала героя в бескрайние пустыни и колоссальные храмы Египта.
Древние монументы, забитые домами города, роскошные площади со статуями богов — уровни Serious Sam давали фору всем конкурентам по жанру, при этом практически не нагружая систему благодаря чудесам оптимизации движка Serious Engine, и до сих пор впечатляют масштабом и открытостью.
Причём игра не состоит из одних полупустых полей с красивыми (и очень большими) декорациями — все арены грамотно чередуются небольшими комнатами, узкими коридорами и местами с особыми условиями. Например, сражение в черте города среди кучи домов, заполненные водой канализации, тёмные усыпальницы фараонов или скрытые песчаными дюнами долины.
Нельзя не вспомнить врагов: местный бестиарий удивляет своей смесью креатива и полного абсурда. Например, икона серии — безголовый камикадзе, который истошно кричит (это «ААААА» отпечатывается в сознании навсегда, достаточно поиграть в игру больше часа) и держит в руках две бомбы с фитилями.
Армия Ментала сочетает в себе порабощённых обезглавленных землян и мутантов вроде одноглазых гнааров и биомеханоидов с мифическими существами: огромными быками, гарпиями и лавовыми големами.
И у каждого есть своя роль: синие биомеханоиды атакуют медленно летящими лазерными снарядами и умирают от одной ракеты. Скелеты-клииры летят в лобовую атаку — поэтому эффективнее всего их расстреливать из двустволки при близком контакте. А при встрече с гарпиями лучше всего подходит точный пистолет-пулемёт или лазерная пушка. Благодаря своему броскому дизайну и простым для понимания механикам монстры Serious Sam запомнились и стали маскотами серии.
И самое главное — врагов много. И речь не только о разнообразии — на экране могут находиться сотни монстров. А последний босс The First Encounter, Уг-Зан III, и вовсе был чуть ли не самым большим противником в шутерах тех лет: красный великан ростом с пирамиду гонится за Сэмом через всю локацию и не может умереть от его оружия — побеждать генерала войск Ментала придётся с помощью технологий древней расы, которые главный герой ищет в Египте прошлого.
Причём все орды врагов можно уничтожать не только в одиночку, но и с друзьями: игра поддерживает кооператив аж до 16 человек и два мультиплеерных режима: Deathmatch (игра до определённого количества убийств) и Scorematch (игра до определённого количества очков). Увы, для мультиплеера вне компании в игре была всего одна карта.
Помимо этого, вместе с The First Encounter поставлялся редактор уровней и полноценный редактор моделей — всё необходимое для Serious Sam фанаты могли сделать сами. И сделали: у игры десятки самых разных модов и любительских уровней.
Стоит отметить прекрасный саундтрек игры за авторством Дамьяна Мравунаца (Damjan Mravunac), бессменного композитора игр Croteam. Драйвовый, быстрый, агрессивный саундтрек из электронных инструментов удачно сочетается со спокойными, размеренными мотивами древнеегипетской культуры.
Интересный факт: именно Дамьян озвучил Сэма в хорватской версии игры. В англоязычной версии на протяжении всей серии Serious Sam главного героя озвучивает Джон Джей Дик, в прошлом ди-джей из техасского стрип-клуба. Он был заядлым фанатом видеоигр и чуть ли не главным фанатом Serious Sam: когда Джон нашёл демо-версию игры в 2000 году, он сразу же в неё влюбился и предложил свою помощь Croteam. С тех пор он озвучивает Сэмюэля Стоуна — целых два десятка лет.
Тут нужно остановиться и поговорить про русский дубляж Сэма. На протяжении всей истории серии её главный герой постоянно менял голоса в локализации: в первом издании The First Encounter (в русской версии «Крутой Сэм: Первая Кровь») его озвучивал ныне покойный Александр Котов — профессиональный актёр, чей голос, увы, совершенно не подходит брутальному герою боевика. В золотом издании The First Encounter реплики переозвучил чуть более подходящий Юрий Деркач.
Ещё одна фишка The First Encounter, как и всей серии Serious Sam в целом — секреты. Помимо обычных тайников с патронами или бонусным оружием можно найти как пасхалки, так и целые уровни — таких в первой части было целых два. Некоторые из секретов запрятаны основательно: например, на другом конце огромной пустыни, за тайным проходом между скал или в маленькой щели между стенами в тёмном подземелье. А чтобы попасть в одно из тайных мест, нужно пройти назад сразу же в начале уровня до того, как дверь за спиной закроется навсегда.
И если этого показалось мало: одну из пасхалок The First Encounter не могли найти 14 лет со дня релиза игры. Игрок с ником Discy89 обнаружил на уровне Sacred Yards странную механику: если взаимодействовать с определёнными объектами и предметами в правильном порядке, то можно выключить спавн противников на первой локации. Но дальше этой находки он не ушёл. Другой игрок, SolaisYosei, продолжил поиски секрета — и отключил спавн врагов в следующей зоне. Увы, и ему не удалось раскрыть тайну до конца.
Однако SolaisYosei, будучи большим фанатом Serious Sam, смог устроиться на работу в Croteam, где пообщался с левелдизайнером Романом Рибарицем. Тот признался, что на локации действительно есть супер-тайный секрет, который даже не отмечается в общей статистике. Он даже планировал рассказать о нём публично сам, но в итоге SolaisYosei сделал это первым, открыв уровень в редакторе. В итоге пасхалка заключалась в том, что при правильной последовательности действий уровень можно пройти без единого убийства.
В The First Encounter не было ни выдающегося сюжета, ни революционных механик. Действительно прорывным в ней можно назвать только оптимизированный движок Serious Engine с огромными локациями, толпами врагов и технологическими находками вроде отражающих поверхностей, порталов, гравитации и ультра-чётких текстур.
Не обошлось и без недостатков. По сути, кроме стрельбы и бега назад в попытках уклониться от снарядов, в The First Encounter ничего нет. Ни RPG-элементов, ни дополнительных механик, ни менеджмента ресурсов — ничего.
Если вам по душе более комплексные шутеры вроде Half-Life, то Serious Sam легко может не понравиться — в ней есть только 10 с лишним часов стрельбы, которая никак не меняется до самого финала. Да и персонажей здесь нет: лишь Сэм и ИНЕРТАН (NETRICSA), искусственный интеллект, вживлённый в голову героя и представляющийся в женском роде.
Не понравиться может и «издевательский» геймдизайн Croteam. Нет ни одного уровня, где бы разработчики не попытались обмануть или подколоть игрока. Например, комната с одной-единственной таблеткой на +1 здоровья — которая, к тому же, ещё и убегает от вас с ехидным смехом.
Или внезапные появления камикадзе где-нибудь поблизости от героя. Или орда клиров в узком коридоре, где от них очень тяжело увернуться. Сложно сказать, где в игре откровенно неудачный геймдизайн, а где — намеренная шутка, которая должна выбивать из-под игрока стул.
Но всю критику перекрывает главое достоинство Сэма — веселье. Абсурдный сеттинг, лёгкий и броский юмор, незагруженный лишними механиками геймплей старого-доброго аркадного шутера. Никакой перезарядки, выносливости или дефицита снаряжения. Только самые большие пушки, самый крутой герой и самые зубастые враги — желательно пара сотен.
Этот архаичный и одновременно оригинальный подход позволил The First Encounter завоевать оглушительный успех в 2001 году и попасть в пантеон шутеров всех времён. К слову, серия попала в наш список 15 шутеров, определивших жанр.
Маленькая команда из Хорватии смогла показать всем, как надо делать игры. Впрочем, это заслуга не только Croteam: с разработкой Serious Sam активно помогали фанаты, которые полюбили игру ещё с демо-версии. Один из них стал голосом озвучки героя, а другие с помощью форума Croteam предлагали идеи и давали советы. Именно благодаря неравнодушным игрокам Уг-Зан III стал настолько большим, а модели монстров были улучшены по сравнению с изначальной версией. И даже колкие фразочки Сэма писали фанаты.
На горизонте виднелась будущая франшиза на десяток игр самого разного калибра. Впрочем, о сиквеле пока не шло речи: разработчики вовсю работали над самостоятельным дополнением, The Second Encounter.
Serious Sam: The Second Encounter
The Second Encounter вышла в рекордно быстрые сроки — всего через год после релиза первой игры. А ведь в дополнении 12 полноценных уровней, многие из которых длиннее эпизодов из The First Encounter. Помимо локаций в совершенно новом стиле, там появилось четыре новых типа оружия (одно из которых, огнемёт, пришло из альфа-версии), заметно расширился бестиарий и даже появился ряд новых механик.
Секрет столь быстрого выхода прост: первая часть Serious Sam принесла Croteam невероятную прибыль, а часть контента для дополнения была создана из остатков нереализованного материала из альфа и бета-билдов — а именно, элементальные планеты, ставшие уровнями в Мезоамерике, Персии и средневековой Европе. В общем, у студии уже были средства, рабочий движок, игровые ресурсы и наработки из старых версий, которые оставалось лишь отполировать.
Но несмотря на все «бонусы», которые были у Croteam при разработке The Second Encounter, студия очень серьёзно отнеслась к работе — будто это было не дополнение, а полноценный сиквел. Увеличилась команда: в штат пришли Иван Мика (Ivan Mika), дизайнер уровней The Second Encounter и главный левелдизайнер Croteam в будущем, а также Никола Мозеттиг (Nikola Mosettig), программист The Second Encounter и нынешний IT-директор студии.
Забавный факт — Никола изначально пришёл в студию в качестве дизайнера уровней, однако так за все годы работы в Croteam не сделал ни одной локации — его устроили на другую должность.
Оба новичка сделали очень многое для The Second Encounter. Так, Иван Мика, по сути, в одиночку спроектировал треть игры: он так загорелся работой, что днями делал уровень, вдохновлённый Мезоамерикой. Локация вышла столь огромной, что её поделили на четыре части, из-за чего она полностью превратилась в первый акт The Second Encounter.
А Никола оказался очень талантливым программистом, который улучшил производительность и без того достаточно мощного Serious Engine. Хотя и не обошлось без забавных ситуаций.
Во время разработки игры случился забавный казус: издатель Take-Two сделал арт для обложки диска без согласования с Croteam — и он совершенно не понравился команде.
Ключевой арт The Second Encounter получился попросту нелепым: Сэм гораздо старше, чем в игре, и у него слишком большая голова. На фоне вместо новых врагов дополнения — старые монстры вперемешку с единственным новичком, а надпись про режим дефматча была больше, чем подзаголовок The Second Encounter. Часть претензий была исправлена, однако из-за нехватки времени странная обложка в итоге добралась до релиза без существенных изменений.
Несмотря на то, что дополнение делалось уже на готовом движке с ресурсами невышедшего альфа-билда, какие-то идеи всё же не дошли до релиза из-за нехватки времени. Об этом можно узнать из дизайн-документа игры, который Croteam в 2016 году выложила в сеть.
Так, первым актом игры должна была быть Персия, а не Мезоамерика. Из игры исчез финальный уровень в Эдемских садах. На карте помимо стандартных врагов должны были быть животные — птицы и пираньи. У врагов планировались дополнительные вариации: так, в документе упоминаются металлические скелеты-клиры, неуязвимые для огнемёта.
The Second Encounter получилась улучшенной версией первой части. Немногочисленные проблемы оригинала были исправлены: однообразный геймплей, состоящий исключительно из перестрелок с толпами врагов, разнообразили уникальными ситуациями вроде комнат с изменённой гравитацией, этапов с платформингом и загадок древних цивилизаций.
Для борьбы с врагами на расстоянии Сэму дали снайперскую винтовку. Для ближнего боя — мощную бензопилу. Для нервировавших игроков лягушек-самоубийц ввели огнемёт, пламя которого стало отличным средством против толп мелких врагов.
А если монстров на экране было слишком много даже для такого оружия, то в ход шла «серьёзная бомба» — ультимативное оружие с крайне низким боезапасом, которое убивало всех врагов в поле зрения одним мощным взрывом. В другой игре это было бы скорее читерным оружием, но в Serious Sam убийство всех врагов на экране приводит разве что к появлению новых — бомба даёт лишь небольшую передышку в совсем уж невыносимых сражениях.
К слову о них: именно в The Second Encounter появился Собор, теперь уже легендарная локация. Логово финального босса, чародея Мордекая, гигантский храм окружён легионами монстров, через которых приходится пробиваться боем.
Самое большое число противников в серии вплоть до третьей части, невероятный вызов навыкам игрока (особенно на последних сложностях) и эпический саундтрек сделали последний уровень The Second Encounter одним из самых запоминающихся моментов среди всех шутеров того времени.
И раз уж речь зашла о саундтреке: The First Encounter помогла заявить о себе не только Croteam, но и Хорватии в целом — до выхода Serious Sam индустрия даже не знала о существовании этой страны. Однако в итоге Croteam стала трамплином для местных талантов. Так, композитор серии Дамьян Мравунац пригласил для записи саундтрека The Second Encounter своего друга, гитариста Ивана «Джитца» Шпеляка. Талантливый металлист вместе со своей группой Undercode совсем недавно записал свой первый альбом и был не против помочь с игрой.
В итоге в The Second Encounter играют ремиксы трёх композиций группы: Enlightening The World, Freedom и As Above, So Below. Благодаря игре, о Undercode узнали за пределами Хорватии, и металлисты обрели большую популярность по всему миру.
С русской локализацией игры произошла забавная история, которая началась ещё в самой первой Serious Sam. Практически все видеоигровые издания, журналисты и блогеры из СНГ начала нулевых в своё время написали про The First Encounter. Среди них собственной статьёй отметился даже Дмитрий «Гоблин» Пучков. Игра очень понравилась знаменитому переводчику фильмов и игр, чего он совершенно не скрывал.
В итоге компания 1С, издатель Serious Sam в СНГ, пригласила Пучкова в качестве переводчика The Second Encounter. Благодаря ему игра получила отличный для своего времени перевод с адаптированными шутками (как тут не вспомнить бензопилу «Дружба»). Более того, к озвучке удалось привлечь Никиту Джигурду — пожалуй, лучший русскоязычный голос Сэма
Благодаря тому, что Croteam сопроводила игру полноценным инструментарием для модов, The Second Encounter стала очень популярной площадкой для фанатского творчества. У самостоятельного дополнения сотни любительских карт и модификаций самого разного качества.
В СНГ с модами произошла отдельная история: местные пираты продавали их под видом полноценных, официальных частей серии. Благодаря чему не менее культовый статус, чем полноценные «пришествия», получили три модификации: «Бастион Тьмы», «Мобиос: Последняя планета» и «Мумия: В поисках книги Ам-Дуат».
Первые две разработаны Леонидом «Leo» Калиниченко. «Бастион Тьмы» изначально был модом для The First Encounter и разрабатывался на конкурс журнала Game.EXE (где, к сожалению, ничего не выиграл), а позже попал на компакт-диск «Игромании». С выходом The Second Encounter была создана обновленная версия мода.
«Бастион Тьмы» рассказывает о безымянном солдате, который покоряет три цитадели, заполненные монстрами. От обычного Serious Sam модификация отличается куда как более мрачным тоном и жуткой атмосферой. Нового контента в тут нет, если не считать перекрашенных, изменённых или взятых из других игр моделей. Зато есть полноценные катсцены на движке и собственный сюжет.
«Мобиос: Последняя планета» куда серьёзнее. Тут есть полноценная история об экспедиции на далёкую планету, центральная локация-хаб с NPC, смена фокуса с масштабных боёв на загадки и сюжетные задания, полноценные сюжетные катсцены. Леонид на голом энтузиазме создал на базе Serious Sam чуть ли не отдельную игру.
А вот «Мумия» — скорее пример особой пиратской среды СНГ-рынка тех лет. Сделанная неизвестными авторами, модификация была всего лишь дешёвой попыткой заработать денег. Сюжет опирается на популярный фильм «Мумия» и рассказывает о постаревшем герое кинофраншизы, Рике О’Коннелле.
У искателя приключений украли книгу с целью воскресить египетского жреца Имхотепа, поэтому постаревший Рик нанимает для её возвращения Серьёзного Сэма, который тут же отправляется спасать мир в Египет. Опустим тот факт, что сюжеты Serious Sam и «Мумии» никогда не были связаны и хронологически не могут пересекаться.
Отвратительные уровни, баги, скучный геймплей и даже ворованный контент у других моддеров — «Мумия: В поисках книги Ам-Дуат» была лишь обычным обманом, который, всё же, оставил свой след в истории. Из-за того, что мод попадался чуть ли не на каждой пиратской «болванке», он осел в памяти игроков. Для кого-то модификация даже стала первой игрой серии, которую игроки случайно посчитали за полноценную номерную часть.
The Second Encounter считается многими лучшей игрой в серии. Эту точку зрения поддерживает и профильная пресса: самостоятельное дополнение так же, как и оригинал, получило очень положительные отзывы.
Но и без недостатков не обошлось. У игры большие проблемы с темпом: стоит Сэму найти самое мощное оружие, как сюжетный акт подходит к концу, и инвентарь героя обнуляется. Каждые четыре уровня приходится вновь собирать свой арсенал заново, так как Сэм теряет его по сюжетным причинам.
К слову, сюжет. По сути, события The Second Encounter — это филлер. В конце первой игры герой улетает с Земли прошлого на корабле сириан, однако даже не успевает покинуть орбиту планеты, так как его сбивают разработчики Croteam верхом на корабле из летающих ящиков. Случай с Old Man Murray не отпускал студию до сих пор — в The Second Encounter они продолжили шутить про коробки с удвоенной силой.
Из-за того, что главный элемент сюжета — это, по сути, ломающая четвёртую стену отсылка, каноничность The Second Encounter под вопросом. А заканчивается дополнение тем, что главный герой кается Менталу в своих грехах в будке для исповедей, после чего летит к нему на космическом шаттле. Шаттле, который находился в готическом соборе где-то в Средневековой Европе в XIV веке. В общем, серьёзности в «Серьёзном Сэме» всё ещё можно было не ждать. И, забегая наперёд, стоит сказать — безумный китч серии тогда только набирал обороты.
Тут стоило бы перейти к рассказу о сиквеле — главном камне преткновения всех фанатов. Однако до полноценной второй части и всей трагедии, связанной с ней, в серии вышли ещё две игры, о которых стоит упомянуть.
Serious Sam Xbox и Next Encounter
В один год с The Second Encounter вышла версия Serious Sam для Xbox, изданная Gotham Games (которая закрылась уже через год). Интересна эта игра тем, что она не просто порт уже существующей игры для консоли — это совершенно новая версия, которую вполне можно назвать ремастером.
Из-за технических ограничений Xbox в консольной версии вырезали или изменили ряд элементов:
- вырезаны почти бесконечные пустыни вокруг некоторых уровней;
- ручные сохранения заменены на чекпоинты;
- за внутриигровые очки дают очки жизней, за счёт которых игрок воскрешается на последней точке сохранения;
- кооператив урезан до четырёх человек;
- особо большие уровни поделены на локации поменьше, чтобы не нагружать железо консоли.
Однако при этом игра с Xbox получила ряд улучшений, благодаря чему во многом была лучше классических ПК-версий. Для консоли были обновлены все модели (монстры, оружие, декорации), добавлены новые элементы окружения (например, пальмы на первом уровне).
Также порт объединил The First и The Second Encounter, благодаря чему оружие второго «пришествия» можно использовать в первом. А ещё Xbox-версии есть уникальный саундтрек, которого не было в оригинале.
Ещё одно интересное изменение — это катсцены. Оригинальные сюжеты первых Serious Sam были дополнены роликами между уровнями. В основном, они посвящены тому, как Сэм добирался до той или иной локации.
Интересны они тем, что именно в Xbox версии тон игры начал меняться на странный, безумный китч c глуповатыми шутками и комедийными вставками, который достигнет своего апогея в Serious Sam 2. Собственно, в консольной версии модель Сэма впервые поменялась на парня с квадратной челюстью и густой чёрной чёлкой.
Позже, в 2013 году, вышло переиздание версии для Xbox, включающее в себя достижения и ряд других игр серии: Serious Sam HD: The First Encounter, Serious Sam HD: The Second Encounter, Serious Sam 3: BFE и Serious Sam: Double D: XXL.
Первому Xbox досталась лучшая версия классических частей Serious Sam. А вот его конкуренты, GameCube и PlayStation 2, получили совершенно новую игру — Next Encounter, спин-офф основной серии Serious Sam, разработанный Climax Studios.
Несмотря на то, что эта игра сейчас уже почти забыта, в среде фанатов она носит статус непризнанного шедевра. И неспроста: именно в Next Encounter появились идеи и механики некоторых поздних номерных частей.
Сюжет — в лучших традициях новой, «мультяшной» эры Serious Sam: Ментал неудачно клонировал Сэма, создав рыжеволосого неудачника в очках вместо злой копии мускулистого героя.
Отойдя по делам, межгалактический тиран приказал копии не трогать «Ключ к Вечности» — машину, с помощью которой можно перемещаться во времени. Однако Мини-Сэм его не послушал и отправился в прошлое искажать ход истории и пытаться убить оригинального Сэма, который, в свою очередь, тоже отправился в прошлое из-за созданной Мини-Сэмом аномалии.
Герою придётся побывать в Древнем Риме (который, к слову, станет местом действия Serious Sam 4), феодальном Китае (стилистику которого Croteam позаимствует для отдельного мира в Serious Sam 2) и Атлантиде.
В Next Encounter Сэм заменил свои револьверы на Desert Eagle — то же самое он сделает в Serious Sam 3 (только в Next Encounter есть ещё и парный вариант, в отличие от триквела). «Томпсон» сменился двумя пистолетами-пулемётами УЗИ — прямо как в Serious Sam 2. Сиквел также подсмотрит у Next Encounter управляемый транспорт — он тоже впервые появился именно в спин-оффе.
Помимо фишек, которые позже растащат номерные части, в игре есть механики, так и оставшиеся эксклюзивом спин-оффа. Первая — разные типы снарядов. УЗИ может использовать не только обычные, но и рикошетящие от стен патроны, что полезно в узких пространствах. Миниган и ракетомёт могут стрелять самонаводящимися снарядами, а огнемёт превратился в газовую пушку с тремя типами снарядов: огненное топливо, замораживающий нитроген и веселящий газ, из-за которого враги перестают сражаться и начинают хохотать.
Вторая — система комбо. Уничтожая несколько противников за короткий промежуток времени, Сэм получает не только очки или дополнительные жизни, но и особый комбо-режим. В нём персонаж быстрее стреляет и перемещается, пока не прекратит серию убийств.