Со спойлерами.
Игры призваны вызывать эмоции, но некоторые моменты в них мы запоминаем особенно — это может быть что-то смешное, грустное или вообще вызывающее те чувства, о которых мы даже не подозревали. Именно о таких моментах и пойдёт речь в этом списке. Рассказывайте в комментариях, какие эпизоды поразили вас сильнее всего.
Джамиль Махмутов — принятие боевой системы в Sekiro: Shadows Die Twice
Будучи большим фанатом FromSoftware и Souls-игр в частности, я ждал Sekiro: Shadows Die Twice c самых ранних тизеров, когда игру ещё ошибочно принимали за продолжение Bloodborne. Однако на релизе меня поджидали неожиданные трудности: как оказалось, я был совершенно не готов к тем испытаниям, которые подготовила игра.
На первый взгляд боевая система Sekiro ничем не отличается от остальных похожих игр, но на деле же она куда требовательнее к игроку и в то же время простительнее, если придерживаться заданных разработчиками рамок. Рядовые противники не представляли особой сложности, а вот уже с первыми элитными воинами было трудно. Подобное сильно било по моей морали, так как это были даже не боссы, а просто обычные враги, хоть и сильнее.
Как мне кажется сейчас, во время поединков с ними я пытался применить свой прошлый опыт и знания, которые вообще не работали в Shadows Die Twice. Одной из самых частых ошибок было злоупотребление уклонением — в Sekiro у него намного больше окно урона, а потому оно не такое эффективное, особенно во время сложных битв.
Игра поначалу казалась настолько трудной и непокоримой, что мне порой хотелось просто бросить её. Озарение пришло во время первой битвы с Гэнитиро, когда я начал принимать новые правила и привыкать к механике парирования. У меня в этот момент будто что-то щёлкнуло в голове, и Sekiro предстала как бешеная ритм-игра, где важны только твои тайминги и реакция.
Именно с этого момента я начал получать настоящий кайф от игры, а боссы уже воспринимались не как препятствия на пути к финалу, а как новые и интересные испытания со своими особенностями. Игра отнюдь не стала легче, просто теперь почти все неудачи были на мне и я точно понимал, где ошибся и как можно избежать этого в следующий раз.
Вадим Елистратов — твист Death Stranding и спящая орда в Days Gone
Мой любимый сюжетный момент в 2019 году — когда Кодзима объяснил, что значат таинственные фигуры в небе, появившиеся в самом первом трейлере Death Stranding. Эта тайна зародилась задолго до выхода самой игры, и поэтому во время прохождения я как-то даже не задумывался о том, что у неё может быть разгадка. Это, наверное, самый изящный и красивый твист всей DS — его выдают не совсем в лоб, и он отлично работает на общую концепцию истории. Получилось чудесно.
Что касается геймплейного момента, то он случился в Days Gone — когда я случайно разбудил орду зомби, мирно спящую в пещере. Тут сложилось много нюансов. Во-первых, в играх про ходячих мертвецов мы почти никогда не видим их в состоянии покоя. Во-вторых, сама симуляция толп в игре сделана превосходно. Есть что-то невероятно жуткое в том, что за тобой гонится целая сотня монстров, способных быстро расправится с огромным медведем. И это была не какая-то сюжетная вставка, а полностью процедурная история.
Особенно сильным этот эффект был в первые часы — когда мне было не до конца понятно, чего ждать от орды и как с ней можно расправиться. Поэтому мне немного грустно, что к концу года про Days Gone вспоминают редко: в ней было много такого, чего не встретишь больше нигде.
Даниил Кортез — Золотые Берега в Sea of Thieves
На релизе Sea of Thieves многие ругали за отсутствие цели: мол, хоть эстетика и геймплей выше всяких похвал, заняться в ней откровенно нечем — если, конечно, не считать финальной целью достижение ранга Легендарного Пирата, который достигается путём адского гринда.
Однако в этом году в игре появились Tall Tales — сюжетные миссии, повествующие о поиски Золотых Берегов, легендарного острова с горами сокровищ. И с этим обновлением Sea of Thieves заиграла новыми красками.
И не только потому, что в игре наконец-то появились полноценные задания с уникальными механиками — Rare смогла создать настоящее пиратское приключение. Поиски древних артефактов, решение задач, смертельно опасные катакомбы с ловушками. Каждый этап путешествия сложный, но невероятно захватывающий — и это при том, что на горизонте постоянно маячит возможность посетить Золотые Берега.
И это отличный стимул — уникальный остров, на который могут попасть лишь те, кто прошёл все предыдущие миссии и собрал Рассекатель Завесы, мощный артефакт, способный разогнать смертельный туман на краю карты. И попадание за край всего архипелага Sea of Thieves — самые крутые эмоции, что я испытал от игр этого года.
Оранжевый, безлюдный остров с древней архитектурой и забытыми храмами, на котором за головоломками и ордами скелетов сокрыта главная сокровищница всего мира Sea of Thieves. Конечно, разочаровывает, что в целях баланса всё золото унести нельзя — за прохождение долгого финального задания вам дадут всего лишь один дорогой череп на пару тысяч монет. Но награда далеко не он — а огромное, увлекательное приключение на 13-20 часов, которое вы пережили вместе с друзьями, и возможность своими глазами увидеть легендарные Золотые Берега.
Подобных эмоций мне не давала ни одна игра про пиратов. По моему мнению, один из лучших кооперативных опытов среди видеоигр. Ну и да — ещё обновление добавило рыбалку. Она не менее весёлая!
Илья Цуканов — финал Disco Elysium
Disco Elysium — чудеснейшая игра, просто под завязку заполненная одними из самых лучших диалогов за всё существование видеоигр. Также в Disco Elysium немало совершенно великолепных квестов, которые сильно друг с другом пересекаются — так что порой даже не подозреваешь, как информация, полученное во время одного задания, может дополнять другой квест. И в финале это проявляется самым ошеломляющим образом.
Сюжетный поворот перед самым финалом игры вызывает полнейший шок. Это получается одновременно воспринимать как шутку, как неожиданную развязку одной из сюжетных линий, как символ прикосновения главного героя к трансцендентному. По одной из возможных трактовок игры, такое событие можно трактовать и как доказательство того, что главный герой всё время сюжета Disco Elysium был мёртв, а его умирающий мозг в своих галлюцинациях окончательно дошёл до совсем уж бредовых образов.
Андрей Королёв — сражение с Нулём в Katana Zero
Katana Zero — сама по себе яркая и запоминающаяся игра с необычным сеттингом, драйвовым экшеном и качающим саундтреком. Но битва с боссом Нулём отличается классной предысторией, и это отличный пример влияния сюжета на геймплей.
В мире игры главный герой — один из отряда суперсолдат Нулей, которого тренировали с самого детства, а также накачивали особым наркотиком Хроносом: с его помощью он мог останавливать время и планировать свои атаки. После окончания войны Нулей бросили на произвол судьбы, производство наркотика запретили, и все данные о нём уничтожают. А без Хроноса у бывших солдат началась ломка — без регулярных доз их субъективное восприятие времени замедлялось до тех пор, пока оно не останавливалось полностью, обрекая человека на вечный кошмар.
Остатки Нулей всеми силами ищут Хронос, чтобы избежать подобной участи. Главный герой встречает девушку-Нуль, работающую на учёного, который платит ей запасами наркотика. Сражение двух Нулей, которые могут предсказывать действия друг друга, — одно из самых сложных в игре, и тем интереснее его окончание. Побеждённая девушка рада смерти, так как это единственный способ избавиться от влияния Хроноса и не застрять в нескончаемом аду жестоких воспоминаний с войны.
Сергей Матвеев — Первое сражение против Легионов в Astral Chain
Astral Chain — это определённо не самая сложная игра от PlatinumGames, но у неё получается создавать напряжённые моменты, причём не на уровне геймплея, а, скорее, на уровне ожиданий игрока. Яркий пример — первое попадание главных героев в другое измерение.
Произошло это примерно на втором часу игры. Естественно, как новичок я ещё не знал всех правил и не слишком хорошо управлял своим героем и его Легионом. Однако уже поучаствовал в нескольких боях и даже победил одного босса, что укрепило в моей голове мысль: Легионы — это великая мощь и единственный эффективный способ бороться с потусторонними тварями — химерами. И вот, оказавшись в астральном измерении, главные герои видят, что их Легионы сходят с ума и вновь превращаются в химер, которыми были до того, как люди сковали их цепью. Внезапно могучая сила, на которую я опирался, обратилась против меня. Причём игра без каких-либо преамбул и подсказок говорит: «А теперь дерись».
Дальше геймплейно всё было реализовано довольно примитивно: просто держишься на расстоянии, уклоняешься от атак, стреляешь по противнику, затем срабатывает сюжетный скрипт — и Легион опять на цепи. Я выдохнул, но тут снова игра мне: «Молодец, а теперь справься с четырьмя другими Легионами». Опять же сам бой проходил по облегчённым правилам: Легионы не атаковали одновременно, использовали не все способности и так далее.
Дело было не в том, как это игралось, а в том, что я думал. Мысль «Да вы чего, я ж не справлюсь», а затем успешное выполнение задания приносили приятное ощущение небольшого достижения. И на протяжении истории такое случалось, наверное, раз десять. Astral Chain вообще редкая игра, которая вплоть до самого финала каждые 20 минут подбрасывает новые типы врагов и способы справиться с ними.
Да, это не то великое чувство преодоления своих пределов, которое возникает после победы над боссами в Cuphead или Sekiro. Но всё равно очень приятно, при этом никто не сожрал моё время и нервы. Astral Chain не превращается в испытание, а остаётся игрой и добивается подобного эффекта с помощью сюжета и подачи. И я совсем не против такого подхода.
Артём Калеев — лабиринт в Control
К тому моменту, когда ты уже успеваешь привыкнуть к довольно репитативному геймплею в Control — пришёл на арену, полетал через неё кругами, попутно расстреливая врагов и швыряя в них всё подряд, — открывается проход через лабиринт. И он переворачивает всю игру вверх дном.
Из-за того, что в последнем релизе от Remedy в целом довольно мало постановочных моментов, эта локация резко контрастирует со всеми остальными. Вместо запутанных на манер метроидваний проходов — сплошной коридор, который трансформируется прямо на глазах. Целые пласты пространства смещаются, меняют форму и направление, в духе тех самых сцен из «Доктора Стрэнджа» и даже немного «Начала». Если ты видел куда-то проход, то с большой долей вероятности он должен был пропасть из виду, открыв новый в неожиданном месте.
В ушах ревёт метал, задающий динамику всему происходящему (Take Control — чуть ли не единственный трек со словами во всей игре), и в какой-то момент я даже понял, что совсем не хочу потерять состояние потока, в которое вошёл, пока проносился через этот лабиринт. Когда я был близок к смерти, я отчаянно цеплялся за последние крупицы здоровья, становился более аккуратным и осторожным — словом, делал всё, чтобы не потерять тот самый flow и чувство безудержного драйва, которое дарил геймплей в эти моменты.
Немудрено, что многие полюбили как лабиринт, так и саму песню, которая играла в наушниках Джесси — потому что весь сегмент в лабиринте даёт перевести дух от бесконечной беготни между разными отделами Бюро и в то же время испытывает своей динамикой.
Андрей Верещагин — вторая половина Fire Emblem: Three Houses
В Three Houses игрок берёт на себя роль преподавателя. Значительная часть игры посвящена тому, что он знакомится со своими студентами, общается с ними, налаживает связи, устраивает совместные обеды и чаепития. За пару десятков часов, проведённых в компании с учениками, успеваешь по-настоящему проникнуться ими, даже если они не обучаются под твоим непосредственным началом.
Но во второй половине игры сюжет резко меняет свою тональность. Из сказки про школу, Fire Emblem: Three Houses превращается в историю о жестокой войне, из-за которой друзья оказываются по разные стороны баррикад — рано или поздно вы неминуемо столкнётесь с одним из бывших учеников на поле боя.
От каждой такой встречи подкатывал ком к горлу. Я же задаривал тебя подарками! Мы соревновались в рыбной ловле! Неужели ты забыл те задушевные разговоры? Как правило я всеми силами старался избегать сражений с ними — благо, для прохождения миссий совершенно необязательно убивать их. Однако случалось и такое, что мои «перекаченные» подчинённые одной контратакой сносили всё здоровье бывшим студентам. В такие минуты хотелось отложить консоль и никогда больше не возвращаться к Three Houses.