Необязательно хитрые. Необязательно сложные. Именно раздражающие, бесящие, заставляющие нас орать или нервно ржать. По разным причинам. Редакция «Канобу» вспоминает самых ненавистных врагов из видеоигр, к которым у нас личные счеты. Вы же этот список можете дополнить в комментариях.
Денис Варков
Руководитель раздела «Комиксы»
КЕЙРАН — The Witcher 2: Assassins of Kings
Одним из самых ненавистных врагов для меня стал Кейран из второго «Ведьмака». Квест с ним оказался совершенно простым и одолеть босса, как оказалось впоследствии, было нетрудно, но мы с девушкой бились с ним шесть часов подряд.
И все дело в том, что игра баганула.
В тот момент, когда ты отрубил Кейрану несколько щупалец и нужно увернуться от атаки, у меня не запустилась QTE-сцена. Мы тогда вообще не знали, что она там есть — прохождений на тот момент в сети еще не было. В итоге мы шесть часов подряд по очереди пытались его убить, проваливались каждый раз, начинали заново и помирали раз за разом.
Когда надоело, загрузили сохранения, закупились всем, что могло быть полезно в бою, выполнили квест на ловушку для Кейрана, но даже после всего этого QTE-сцена не запускалась. В итоге бросили игру примерно на полгода, а потом я случайно узнал, что это не босс сложный, а игра из-за ошибки не пускала нас в финальную часть боя. У меня больше никогда в жизни так не горело с игр.
Никита Казимиров
Редактор новостей
ПОЮЩИЙ МОЗГ — Bloodborne
Говоришь о раздражающих врагах — вспоминаешь игры From. Уж японцы знают, как сделать настолько мерзких и выводящих из себя противников, что ненависть к ним останется с тобой навечно. У каждого есть свой «фаворит». Для меня им стал «Поющий мозг» из Bloodborne.
Сначала ты просто услышишь пение, похожее на плач. Затем заметишь, как у тебя начинает заполняться какая-то шкала, причем под мерзкий громкий звук. А потом ты, скорее всего, умрешь. И это не увидев самого противника!
Поющие мозги давят на абсолютно животные инстинкты, причем крайне успешно. Со временем от их пения начинает передергивать. Только услышал — уже бежишь за пачкой успокоительного. Возможно, не только в игре.
Это самый мерзкий враг во всех «соулсборнах», которому достаточно одного взгляда, чтобы убить тебя и в очередной раз вывести из себя. Да и выглядит он запредельно отталкивающе. Пожалуй, нужно самому отрастить глаза на головном мозге, чтобы принять существование подобного противника.
Денис Майоров
Ведущий редактор, руководитель разделов «Игры» и «Музыка»
ТЮРЕМЩИК — Dark Souls 3
Вся соулс-серия — это, конечно же, любовь до гроба и веха в индустрии, но как только мы начали обсуждать эту подборку, все сразу вспомнили именно «дарк соулсы». Ну реально — полно в них бесящих до взрывного раздражения врагов, сложных, забагованных, просто идиотских. У каждого найдется любимчик, кого-то — вроде скелета-колеса или милахи Людвига — любят вообще все. Забавно, что игра от этого хуже не становится, а спустя годы воспоминания об выводивших из себя врагах начинают веселить.
Я бы мог целую отдельную статью про раздражающих соулс-боссов и врагов написать, но решил все же выделить кого-то особенного. Знакомьтесь — «Тюремщик» из подземелий Иритилла.
Убиваются тюремщики быстро, сами бьют слабо, за что же такая любовь? Ну, во-первых — за суперспособность доставать до тебя сквозь стены. Из ниоткуда словить удар жалом, снижающий максимальный переносимый вес героя — специфическое удовольствие. Но такой навык у многих DS-врагов с длинным оружием есть, мы смирились. А вот иссушение, ох… Это второе, тюремщик тебя видит, ты видишь тюремщика, искра-буря, у тебя стремитильно падает полоска здоровья. То есть не запас уменьшается, а сама полоска! Забыться и не заметить — проще простого. Теперь можно позорно подохнуть от любого вялого тычка или укуса крысы. Dark Souls 3 — вообще игра возможностей.
BOGIMORAY — Lost Odyssey
Гениальная, но забытая всеми jRPG с Xbox 360 — ее много за что приходилось прощать, но кое с чем было особенно трудно. Я как раз о Bogimoray. Это босс, гигантский магический червь, с которым игра сталкивает довольно скоро (по меркам jRPG), до него ничего сложного в Lost Odyssey нет, а тут сразу ТАКОЕ.
Эта тварь до поры до времени не атакует — только постоянно призывает слабеньких насекомых-миньонов. Вот они могут тебя стукать, а могут заряжать дурацкого червя — ход за ходом, игнорируя твою группу, тут уж как повезет. Что будет, когда зарядят до нужного уровня? Ну, мелочь — будет атака сразу по всей группе, колоссально сносящая здоровье и парализующая. Кайф.
И вот десятая-двадцатая попытка, ты наконец собрал волю в кулак, выстроил тактику, сквозь кровь и пот из последних сил победил червя. И тут вылезает ЕЩЕ ОДИН. Можем повторить. Это просто ААААААА и травма моего подрасткового периода, честное слово.
Георгий Копьев
Нативный редактор
СКАЛЬНЫЙ НАЕЗДНИК — The Elder Scrolls 3: Morrowind
Долбанные птеродактили, как же они бесили, господи! «СКИРК, СКВИРК» — один из самых уродских звуков в Morrowind и на планете Земля. Я даже не могу точно вспомнить, в какие моменты игры эти твари раздражали меня больше: когда персонаж низкого уровня, и даже одна такая скотина может заклевать тебя насмерть, или позже, когда они просто ломали кайф от игры своим визгом и преследованием.
Реально ведь ломали!
Идешь себе спокойно из города в город, никого не трогаешь, собираешь грибы, слушаешь музыку, как вдруг саундтрек прерывается и прямо посреди мелодии меняется на другой, агрессивный с барабанами. Боевые темы композитора Джереми Соула не менее крутые, чем все остальные, но, когда переключение происходило так резко, и за ним следовало это невыносимое, вымораживающее «СКВИРК!» — хотелось вдарить в монитор.
У «скальников» самый высокий параметр скорости в игре — 300 единиц. Другими словами, от них убежишь. Ну никак. И приходится мириться с досадой, доставать оружие и драться с ними.
Все бы ничего, но их вдобавок еще и очень много, чуть ли не на каждом шагу попадаются. Разработчики из Bethesda даже иронизировали по поводу популяции скальных наездников — в одном из DLC для Skyrim призрак данмера Джиуба (ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил!) рассказывал историю, как перебил всех этих тварей. Это была хорошая новость!
Денис Князев
Редактор раздела «Игры»
БАНЬШИ — Mass Effect 3
Давайте, расскажите мне, что Mass Effect — это тупой шутер, в котором нет ничего от хардкорных ролевых и тактических игр. А вы когда-нибудь сталкивались с Баньши в Mass Effect 3, играя на сложности Insanity? Если нет, обязательно попробуйте — тогда тупой шутер превратится одновременно и в самую ролевую, и самую тактическую игру в мире.
Даже на уровнях сложности пониже битву с ардат-якши, порабощенными Жнецами, пережить весьма непросто, а на Insanity и вовсе одна ошибка может оказаться фатальной. Причем эту ошибку вы рискуете совершить даже не в самом сражении, а еще до того, как начнется миссия — во время выбора спутников. Потому что Баньши закованы в броню и сверху покрыты биотическим барьером, так что для победы вам обязательно нужны в команде инженер, биотик или хотя бы штурмовик с прокачанной «Деформацией». Этот навык, а еще «Перегрузка» помогут снять с ардат-якши барьер, но для того, чтобы разобраться с ее броней, потребуется «Воспламенение».
Если этих умений ни у кого из вашей партии нет (или они плохо прокачаны), то спасут соответствующие виды патронов. Если и патронов нет — вам конец.
Хотя, вероятнее всего, вам в любом случае конец — как минимум в первые несколько попыток. Даже порядком вкачанные навыки на самом высоком уровне сложности будут снимать у Баньши какой-то смешной процент брони и барьера, а она, в свою очередь, может угробить Шепарда двумя биотическими зарядами — уклониться от них невозможно, можно только уйти за укрытие, хотя эти заряды и через стены порой пробивают.
Плюс ко всему Баньши постоянно движутся по направлению к главному герою — знают, что всего один поцелуй будет для него смертельным. Поэтому надо постоянно передвигаться по локации, но — вот незадача! — Баньши умеют телепортироваться и сокращать расстояние между собой и Шепардом за секунды. А если их будет несколько, и вы окажетесь к этому не готовы, то можно смело перезагружать всю миссию целиком и пересобирать команду.
Чтобы победить Баньши на Insanity мне приходилось — я не преувеличиваю — каждые десять секунд включать активную паузу, раздавать команды напарникам и прыгать за другое укрытие. В основной сюжетной кампании этот противник впервые встречается в монастыре ардат-якши где-то в середине игры, и там на вас нападают сразу две Баньши.
Когда я проходил третью часть на Insanity в первый раз, то одолел это место… в общем, после того, как Шепард погиб в десятый раз подряд, я сбился со счета.
Дмитрий Петренко
Руководитель раздела «Технологии»
УБЕРМОРФ — Dead Space 2
Я считаю Dead Space 2 практически идеальной игрой. В ней есть все, чтобы вас развлекать. Простой, но достаточно увелекательный сюжет. Бодрый напряженный геймплей, сосредоточенный вокруг одной не самой затасканной механики. Красивая графика, густая атмосфера. Фантастически проработанный звук и детализированное окружение. Постоянно меняющийся темп.
Но все же идеальной «почти» — из-за последней четверти игры, где вам на голову внезапно вываливается, пожалуй, самый «бесячий» враг на моей памяти.
Уберморф — черная, постоянно регенерирующая мразь, которую стандартными средствами убить не получится — его отстреленные конечности тут же вырастают обратно. Я понимаю, зачем его ввели: ближе к концу игры обычные противники перестают вызывать у вас тревогу. Костюм прокачан, патронов и аптечек валом, к липкой атмосфере безнадеги и страха ты уже привык. Уберморф должен выбивать вас из зоны комфорта, превращаться в угрозу, которая не дает расслабиться.
Но это в теории — на практике же это одна большая и острая заноза в заднице, которая мешает получать удовольствие от игры. Отрезали руки-ноги, бросили стазис — убегаем. Отрезали руки-ноги, бросили стазис — убегаем. Повторять до посинения. И так — три главы подряд. В какой-то момент Уберморф начнет вызывать у вас усталость и раздражение и вместо «О боже мой, что же мне делать?!» в вашей голове будет вертеться «Как же ты достал!». Ну хоть убить дают красиво — и на том спасибо.
АНДРОИД — Alien: Isolation
Alien: Isolation — вещь специфическая: не каждый сможет получать удовольствие от игры, где все 18 часов прохождения за тобой по пятам шастает оснащенный читами, словно школьник в PUBG, грозный враг, способный мгновенно убить. Мне, впрочем, как фанату вселенной «Чужого», этот процесс очень нравился.
Гораздо больше, чем прятки с «Работягами Джо» — полуразумными синтетиками, выполняющими на станции «Севастополь» черновую работу.
А ведь первая встреча с ними обставлена ох как здорово: мы своими глазами видим, как мирные, в общем-то, андроиды сходят с ума, кладут на все законы робототехники свои рабочие приборы и показывают всем встречным «кожаным ублюдкам», что такое настоящее восстание машин. Делают они все это, что примечательно, в умилительной и от того невероятно пугающей дружелюбной манере: прежде, чем разбить голову, вам обязательно пожелают хорошего дня и предложат чашечку кофе.
Проблема в том, что в секциях с Джо Isolation превращается из стелса добротного в стелс унылый: роботы ходят по строго заданным маршрутам, иногда видят вас затылком, а по уровню расставлены максимально неудобно для игрока. При этом каждый раз, когда вы попадаете им в руки, запускается монотонная QTE-молотилка, в тайминги которой вы уже на третий раз будете попадать с закрытыми глазами. Сражаться с ними неинтересно (знай себе долби кнопку атаки), Чужого на них не натравить, прятаться от них — скучно. Вот и получается, что лучше уж шкериться под столами от звуков поступи бессмертного ксеноморфа, чем пытаться незаметно проскользнуть мимо смертных — но таких раздражающих синтетических работяг.
Сергей Цилюрик
Руководитель новостного отдела
ЛАРА КРОФТ — серия Tomb Raider
Никто не может доставить герою столько же хлопот, как он сам — особенно если разработчики не смогли сделать вменяемое управление, утвердить единые правила взаимодействия с окружением, а также выловить баги.
В Tomb Raider Underworld героиня постоянно проваливается сквозь текстуры, соскальзывает с ровных поверхностей, врезается в углы, не хватается за нужные уступы и колонны, не отпрыгивает от стоящих рядом стен — зато от идентичных стен, стоящих напротив какой-нибудь пропасти, сделать ненужный прыжок веры для нее дело обычное. Практически во всех смертях Лары в Underworld оказывается виновата сама Лара!
Но хуже всего она проявила себя в Tomb Raider Legend — там багов куда меньше, но один из них просто убийственный. В битве с последним боссом единственная атака Лары — шоковые волны, которые она пускает волшебным мечом. И каждый раз есть шанс, что она взмахнет им так, что сама себе же перережет глотку (на высокой сложности удар сносит ей примерно 80% здоровья). И этого никак нельзя избежать: если не повезет — Лара убьет себя вторым же взмахом; если не повезет еще больше — убьет себя, когда боссу останется один удар. Сама себе враг, что тут скажешь.
МАЛЬБОРО — серия Final Fantasy
Final Fantasy обычно относится к игроку довольно щадяще (в отличие, например, от Shin Megami Tensei), и рядовые противники в ней редко представляют собой хоть какую-то сложность.
Однако есть одно знаменитое исключение — мальборо с их фирменной атакой Bad Breath, накладывающей практически все возможные дебаффы на всю команду разом.
Иммунитет от чего-то одного не поможет: когда все герои становятся спящими, обезумевшими, глухими, слепыми и отравленными лягушками, не сделаешь уже ничего. Проснешься — продолжишь бездумно атаковать врага (не попадая, ведь слепой). Ни вылечиться, ни сбежать. К счастью, мальборо встречаются очень редко: они обитают в определенных частях локаций, и почти все части FF можно пройти, вообще на них не натолкнувшись. Но если не повезет — не исключено, что придется загружать сейв.
Алексей Егоров
Постоянный автор
ЛОЖЕ ХАОСА — Dark Souls
Назвать Ложе Хаоса боссом — значит, сильно польстить игре (и самому мобу). Даже обычным монстром эту мелкую тварюгу назвать сложно. Бой заканчивается за три удара, и ладно бы это был один из начальных боссов на NG+ — так нет же, сюжетный, доступ к нему открывается только во второй половине игры. Тем не менее именно этот босс чаще остальных в игре доводил меня до бешенства.
Все, кто игру проходили, знают, в чем прикол — после уничтожения первого «якоря» пол в зале начинает рушиться, и если ты оказался на «нетвердой» плитке, или тебя смахнули туда огромной пылающей рукой — то к боссу нужно бежать заново. Близко к Ложу находятся сразу два костра — один в Забытом Изалите, на лавовых полях, второй же у Прекрасной Госпожи в закутке, и чтобы бегать от него, вам нужно открыть срез в Изалит.
И вот что меня бесило в этом боссе — абсолютная рандомность. Причем не в том плане «хватит здоровья или нет», «достаточно я прокачан или нет» — нет, не в том дело. Махнет рукой и столкнет в пропасть или персонаж метр не долетит до дыры? Упадет пол у вас прямо под ногами или же повезет и он обвалится миллиметром левее? Это и бесило больше всего. Если остальные боссы требовали изучения движений, построения определенной стратегии боя, то тут нужна банальная удача. Или использования эксплойтов.
В этом случае «бесячий» враг — не равно «сложный». Сложных — и интересных! — боссов в Souls-серии хватает. А Ложе Хаоса именно что бесячее насекомое — тупое, неинтересное и вызывающее желание запустить клавиатурой в монитор, когда за миллиметр от безопасной зоны тебя все-таки задевает и уносит в пропасть в шестой раз подряд. Хорошо еще, что оно одно такое на всю игру.
А какие враги больше всего раздражают вас?
Источник