Sable. Духовные странствия в седле ховербайка

Одинокий путник ищет просветления, а заодно оттягивает момент, когда ему придётся устраиваться на постоянную работу.

Sable. Духовные странствия в седле ховербайка

Наша героиня по имени Сэйбл живёт в небольшой, дружной общине. Она, наконец, достигла совершеннолетия и теперь должна отправиться в путешествие, чтобы получить «путевку в жизнь”. В руках у неё два орудия — открытость и непредвзятость. Её сила — в умении радоваться, удивляться и не бояться ошибок. Её цель — самопознание.

Sable — — это духовная бродилка, типичная игра-сказка.

Героям сказок полагаются волшебные помощники, духи-хранители. Здесь эту роль исполняет стильный ховербайк — механический жеребец, соединение классического мифического образа и специфики конкретных обстоятельств. Это не только средство передвижения, но и преданный компаньон. Стоит только свистнуть, нажав на кнопку, и он с причудливым синтетическим ржанием поспешает на помощь героине. А если не может до неё добраться, печально крутится на месте, как собака, ждущая хозяина у входа в магазин. Можно находить и покупать для него вычурные украшения, перекрашивать их. Можно повышать его скорость и стабильность управления, уменьшать время разгона. Ваш байк — самое яркое проявление вашей личности.

По традиции героиня должна получить стандартный мотоцикл для своей поездки, но его не успевают для неё подготовить. Тогда Сэйбл при содействии мудрой наставницы сама находит нужные детали и собирает их в единое целое — выкармливает своего коня. Это даёт ей особое с ним родство, гарантирующее экстраординарность её путешествия.

Именно на спине своего помощника героиня должна пересечь символический порог. Проезжая под аркой огромных врат героиня покидает стартовую зону, тренировочную локацию и благодатную долину своего детства. Её прежнюю жизнь отрезает словно ножом. Игрок имеет право спокойно развернуться и поехать обратно. Но Сэйбл родом из клана кочевников. Для неё дом — не место, а люди. Её родные и близкие уже уехали с прежней стоянки. Они подгадали свой отъезд к этому ритуалу, чтобы лишить её путей к отступлению.

Опять же, при желании и знании дела игрок может выполнить определённые действия и почти сразу получить письмо о том, что путешествие можно заканчивать. Но такие ухищрения не пойдут на пользу никому кроме спидраннеров.

Остальные же игроки оказываются один на один с неизвестностью, погружаются в неопределённость и плывут куда глаза глядят, убаюканные ласковой песней группы Japanese Breakfast и хрустальным голосом её вокалистки.

Japanese Breakfast — Glider

Сэйбл летит, как воин Арзак на белом Птероиде, над бескрайним пространством пустыни, окруженная тишиной и пустотой. По постеру может показаться, что перед нами какой-то бешеный сатанист-сорвиголова, рассекающий постапокалиптические пустоши. Даже если вы точно знаете, что в игре нет боевых механик, нет шкалы здоровья и нет смерти, вы всё равно представляете себе агрессивный, жестокий, циничный мир. А он оказывается совсем другим.

Для создания правдоподобного анархического общества Урсуле ле Гуин в её книге The Dispossessed пришлось обрисовать уникальную среду. Поместить небольшую группу людей в суровые природные условия пустынной планеты, тем самым поставив под контроль численность населения и заставив всех работать вместе ради выживания. Общество закрытое, ему ничто не угрожает снаружи, из него невозможно сбежать. Одна раса, один язык, одна культура. Отсутствие иерархии и принуждения. Самоуправление децентрализованных общин и производственных союзов. Одинаковые для всех возможности. Солидарность и взаимопомощь.

Sable воспроизводит эти условия, но вносит некоторые изменения. Местное общество переживает постепенный технологический и социальный регресс. Оно ещё использует отдельные высокие технологии, но не способно их систематически воспроизводить. Можно вообразить, что когда заглохнет последний мотор, когда критические знания будут безвозвратно утеряны, коллективные установки традиционного общества задушат индивидуализм. Но это будет когда-нибудь потом.

Пока что каждый человек волен сам определять свой путь. Однако, общество пытается держать хаос под контролем, деля людей на профессии-функции. Универсальные, всем понятные: механик, торговец, фермер. И странные: скалолаз, воздухоплаватель, сборщик деталей древних космических кораблей, администратор станций гигантских жуков. Во время своего путешествия Сэйбл должна понять какую работу хочет выполнять. И какую может! Дураков и лентяев тут никому не навязывают, они остаются на шее своего клана.

В начале разработки создатели игры хотели лишь создать правдоподобный вымышленный мир без последовательной истории. Мир, который игроки смогут исследовать во всех его проявлениях, в любом порядке, в своё удовольствие. И у них это получилось. Никто нас не торопит, никто ни на чем не настаивает. Мир раскрывается случайно, встречи получаются спонтанными, героиня неспешно откапывает из песка историю своей родины. Сэйбл и игрок узнают что хотят и делают что хотят.

Но в чем заключается мотивация героини? Почему она исследует мир, почему берёт у всех квесты? И почему эти квесты ей так охотно выдают совершенно незнакомые люди? Вот тут потребности геймплея и задачи нарратива соединяются воедино.

Посвящение — ключевой ритуал общинного строя. Молодой человек должен пройти его, чтобы стать взрослым. Его вынуждают резко порвать с наивностью детства Он переступает через метафизический порог, выпадает из социума и становится “живым мертвецом”. Получив необходимые знания и навыки, пройдя испытания и ритуалы, он “воскреснет” и станет полноправным членом общества со структурными правами и обязанностями.

Каждый встречный понимает ситуацию Сэйбл и старается ей помочь, как до этого другие помогали ему. Девушке даже не нужно ничего объяснять, потому что на лице у неё ритуальная маска странствий. Разработчики любят маски, потому что под ними не надо рисовать лица персонажей. А если надевать маски ещё и на протагониста, игроку приятно их будет коллекционировать. В этой игре масок можно собрать добрую дюжину. Большинство из них — не просто трофеи, а доказательства пригодности к одной из профессий. Все жители этого мира носят маски. Скалолазы изображают из себя гекконов, стражники имитируют военные шлемы, скоморохи надевают комичные колпаки. Профессия до такой степени определяет человека, что стирает часть его индивидуальности и навсегда заменяет ему лицо.

Естественно, для того чтобы история не приобрела мрачноватый и жутковатый характер ритуальной антиутопии авторы несколько расслабляют правила. Не обязательно окончательно “находить себя” в условные 15 лет. Многие великовозрастные персонажи снова отправляются на поиски, меняя место и образ жизни. И вообще, при наличии в обществе товаро-денежных отношений всегда можно найти способ существовать вне системы.

Но Сэйбл ещё рано думать о кризисах среднего возраста. Она наслаждается академическим годом и увлекательным процессом индивидуации. Следует по пути познания.

Как устроено общество, как работают его составные части? Информация вливается в неё бурным потоком. Боги политеистического пантеона превращаются в планеты солнечной системы, мифы — в исторические факты. Сэйбл хватается за любую просьбу, любую работу. За выполненные квесты она получает знаки отличия. Три значка одного типа дают право получить соответствующую маску и претендовать на это призвание.

Правда, учитывая специфику игрового процесса, главным экзаменом для получения любой профессии в этом мире я бы сделал альпинизм. Игра построена вокруг механики карабканья. Если героиня никуда не едет, она куда-то пытается залезть. На заоблачный пик, где гнездится редкая птица. На крышу древней обсерватории. К поселению на вершине столовой горы. Её ограничивает только собственная выносливость, которая увеличивается многократно по мере сбора коллекционных предметов.

Игра подталкивает к рискованным восхождениям, давая в руки Сэйбл “мистический” камень, который эксплуатирует аномальные атмосферные явления планеты и позволяет героине “парить”. Стильно падать, как сказал бы Базз Светик. Это ещё один важнейший сказочный элемент — волшебный предмет. Страховочный трос, облегчающий переход во взрослую жизнь.

Занятно, что в этом мире только подростки могут пользоваться такими камнями свободно и без ограничений. Взрослым необходимо постоянно тренироваться и прилагать большие психологические усилия, чтобы не потерять легкость и ветреность юности.

Другое популярное времяпрепровождение Сэйбл — разгадывание головоломок. Они встречаются на её пути относительно редко, усиленного внимания к себе не требуют. И это тем более хорошо, потому что попытки их прохождения могут изрядно потрепать нервы. Эти головоломки основаны на взаимодействии с объектами, чьи физические свойства оставляют желать лучшего. Их дизайнеры совершают самый страшный грех в деле создания пазлов — заставляют игрока сомневаться в его правильных решениях. И не забудьте: игра очень удобно сохраняется в любое время, в любом месте. Однако, при выключении она возвращает все объекты на исходные позиции. Так что если уж вы взялись за испытание — проходите его до конца. Благо, долго они не длятся.

Неожиданно, Сэйбл помогает восходить к новым вершинам функция фоторежима. Он позволяет отвести камеру подальше и взглянуть с высоты птичьего полёта на титанические постройки, колоссальные статуи, невероятные механизмы. На весь этот странный, совершенно несоразмерный человеку мир.

По назначению эту функцию тоже хочется использовать постоянно. Необычные формы и объекты манят к себе заплутавшую путницу. Клубы дыма возвещают о чьем-то присутствии. Может, это большой лагерь, полный людей, товаров, информации, заданий. Или одинокий странник присел отдохнуть в тени алтаря. А вот над вершиной почти неприступной скалы оформился силуэт воздушного шара. Значит, наверху отдыхает картограф.

Всплески ярких цветов бросаются в глаза, словно раскрашенная от руки деталь черно-белого фильма. Игра следует прекрасному и довольно короткому циклу дня и ночи. После заката мир постепенно тускнеет, цвета вытекают из него, как кровь из раны. Утром же пустыня снова наливается жизнью.

Игровой мир относительно невелик. В распоряжении героини есть крайне удобный компас, включающийся с помощью технологий дополненной реальности и работающий во время езды. Карта местности составляется по частям. Каждый лоскуток добывается у нового картографа. На карте вы можете ставить маркеры, а к знакомым местам переноситься вообще мгновенно.

Каждый игрок волен сам выбирать структуру своих странствий. Кто-то предпочитает эпическую разработку повествования. Ветер теребит ветки кустарников и лозу, ползущую по стенам. Развевается красный плащ героини. Алый след непостижимой выхлопной системы тянется за ховербайком, бесшумно скользящим над дюнами. Красота, романтика, покой.

А кого-то пространственная композиция не интересует, им нужны только остановки на пути. Шумит народ на колоритных базарах космического Магриба. Героиня занята делом. Играет с детьми в прятки, ловит молнии руками, прыгает огромным жукам на спины, чтобы те обделались от страха. Остальное можно пропустить.

Сэйбл – не молчаливый протагонист и не обобщённый образ, как Странник из Journey. Она – уникальная личность. Яркая девушка с болтливым внутренним голосом и неисчерпаемым любопытством. Вся игра названа в её честь. Игроку, выбирающему реплики в разговорах, разрешается влиять на её темперамент, чувство юмора и увлечения. На игрока же ложится ответственность за её будущее. Ведь именно мы в самом конце выберем её взрослую маску, её судьбу.

Героиня уверенно идёт по путям познания. Проявляет инициативу, выполняя жизненные задачи, и терпеливо ждёт озарения, которое укажет ей дорогу в будущее. Учится понимать окружающих и ценить их отличия. Развивает сильное эго и одновременно осознает себя как крохотную частицу великого целого. Наконец, совершает решительный выбор, эмоциональный и тщательно обдуманный, под диктовку разума и по велению сердца.

#инди #indie #sable #rawfury.

 

Источник

Читайте также