Опасные мутанты, анархисты и бандиты не остановят CatGeek, победоносной поступью спешащий напомнить вам о том, что сегодня годовщина выхода третьей по дате выхода, но не по значению, части многими любимой франшизы S.T.A.L.K.E.R. — Зова Припяти!
А именно — 12 лет прошло с тех пор, как мы впервые ступили в смертельно опасный центр зоны, дороги к которому открылись благодаря отключению «выжигателя мозгов».
Неизведанные доселе тропы, населённые смертельно опасным зверьём, заполненные аномалиями и загадками встретили нас здесь.
Что же нам смогла предложить третья часть серии, помимо «не багов, а аномалий», проблем на запуске и многими любимой и родной постсоветской СНГ атмосферы? (Рил, у меня на заводе многие места один в один, как в сталкере). Давайте попробуем вспомнить.
Сюжет. На дворе 2012 год (Совсем немного времени прошло после «Тень Чернобыля» по хронологии внутри игры, спасибо подписчику за поправку). Вы, майор СБУ, работающий, как обыкновенный сталкер на территории Чернобыльской Зоны Отчуждения — Александр Дегтярёв, и вас послали в зону для выяснения причин провала операции «Фарватер» и поиска оставшихся в живых военных.
Сама операция представляла из себя вылет в зону звеном боевых вертолётов по маршруту, составленному в соответствии с картами воздушных полей аномалий, но все вертолёты разбились и перестали выходить на связь. Вот вы и ходите, бродите, ищите вертолёты, вскрываете их чёрные ящики, пытаетесь понять, выжил ли хоть кто-то. Сам сюжет становится насыщенным и полным лишь под самый конец, когда вы добираетесь до Припяти. Но не пугайтесь, всё остальное время вас займут отличные дополнительные квесты разного калибра.
Есть как и небольшие заказы на те или иные артефакты, так и линейки квестов, которые сами по себе, как небольшой сюжет. Также некоторые из них влияют на расстановку сил на локациях и помогают завести как друзей, так и врагов. На каждой из локаций, а всего их три, вы всегда найдёте чем себя занять и в какой уголок заглянуть ради тайничков или артефактов.
Кстати, о локациях.
Локации. В отличие от предыдущих частей, где нас ждало около десятка игровых локаций, здесь нас ждут всего 3, зато крупные и весьма неплохо проработанные зоны (я не беру в расчёт мелкие локации, по типу подземелий и лабораторий, так что уберите свои тапки). Как упоминалось ранее, прошёл год от событий «Тень Чернобыля», Стрелок отрубил «выжигатель мозгов» и пробил этим большую брешь в обороне группировки «Монолит».
Сталкеры, как вольные одиночки и бандиты, так и экспедиции от больших группировок, рванули в центр зоны в погоне за горами артефактов, открыв для себя невиданные доселе места. Мы же рванули туда уже по надобности, когда первые сталкеры уже обжились и создали там базы, но ещё далеко не всё исследовали, и первым нас встречает Затон — осушившееся русло одного из оттоков реки Припять, вместе со всем, что там было.
Ржавые катерки и баржи, болотистая местность и высокие склоны, естественные разломы в земле и тоннели, а также здоровенный сухогруз «Скадовск», севший на мель и используемый как лагерь для сталкеров всей округи. Тут и бар, и торговец, и механик и даже полноценный медик. Вторая из локаций, на которую мы попадаем это окрестности завода «Юпитер», которые представляют из себя, соответственно, сам завод и прилегающие индустриальные пустоши во всей красе.
Тут и карьер с выработкой полезных ископаемых, и сама территория завода, и даже небольшая деревенька. Основной базой сталкеров здесь стала ж/д станция «Янов», на которой место делят две группировки-врага — Долг и Свобода, а также все остальные сталкеры. Тут тоже есть все удобства, которые можно себе позволить в Зоне, в виде бутылки, ночлега, медицинской помощи и механика, также здесь расположился бывалый охотник на мутантов, с которым можно поработать. Третья же локация — сама Припять. Тут, мне кажется, много слов говорить излишне, это всё тот же знакомый нам город, только на этот раз та его часть, где мы ещё не были.
Самые опасные мутанты и засады монолитовцев ждут вас там, вместе с основной частью сюжета. Кстати, сам главный герой оттуда родом и эмбиент дополняют звуки флешбеков из советского детства, дающие много очков к атмосфере.
Геймплей. Если вдруг вы пропустили мимо себя все части сталкера, и не совсем знаете, что из себя представляет вся серия, то Зов Припяти, как и остальные части — это шутер с элементами выживания и хоррора в открытом мире. Тех, кто и так знаком с серией, всё так же встретят исследование открытого мира, поиск артефактов и охота на сталкеров и мутантов. Разработчики взяли все механики из предыдущих частей и адекватно их доделали, плюс добавили немножечко нового. Но пойдём по порядку. По части стрельбы и ходьбы практически всё осталось неизменным, но доработали систему выносливости, запас и скорость потери которой теперь сильно зависят от того, насколько у вас забит рюкзак. Конечно же, свои силы можно вполне увеличить артефактами, и теперь поговорим о них, и об их поиске.
Раскиданные вокруг поля аномалий теперь приобрели более строгий вид «архианомалий», сильных аномальных образований с уникальным именем. Искореженная гравитационными аномалиями и радиацией земля, принимающая странные формы, и огненные разломы в земле , кислотные болота и электрические поля. Но одиночные аномалии всё так же раскиданы повсюду, так что бегать по Зоне стоит весьма и весьма аккуратно.
Сами артефакты тут тоже стали более систематизированы, как на мой взгляд, и теперь имеют градацию редкости и строго привязаны к типу аномалий, что их породили. Есть как и малополезные и дешёвые артефакты, слегка повышающие сопротивление типу аномального воздействия, которым были образованы, так и весьма и весьма дорогие и полезные, сильно вытягивающие радиацию из организма и повышающие переносимый вес на значимые величины. Также игра изобилует и странными квестовыми новообразованиями, с которыми можно познакомиться по ходу игры. Запас артефактов в архианомалиях пополняется с каждым выбросом.
К слову, о выбросах. Их наконец-то сделали полноценной механикой игры, а не периодическим сюжетным ходом, и теперь, помимо покушать и попить, при объявлении о том, что скоро будет выброс, вам нужно будет тащить свою жопу и пожитки до ближайшего укрытия, коим может быть как и просто любое укрытие с достаточно крепкими стенками, так и, если повезёт, полноценная база сталкеров, где можно продать всё непосильно нажитое, провести ТО оружия и просто покушать и поспать.
За сном можно скоротать время до ближайшего выброса, или пропустить нелюбимое время суток, если вы не любите ходить ночью, или наоборот днём. Также на «Скадовске» можно заказать уникальные образцы пушек и брони за кругленькую сумму.
Про систему улучшения оружия тоже можно сказать, что её доделали и сделали лучше. Появилось некоторое количество новых вариантов улучшения брони и пушек, а также теперь, вместо того, чтобы искать какие-то флешки неизвестно где, вам всего лишь нужно найти нужные инструменты для техника, которые позволят вам делать всё более и более сложные апгрейды. И ещё несколько бутылок водки, при работе с одним из техников, хех.
Да, поиск инструментов тоже задача не из лёгких, но по ходу игры можно получить подсказки об их местонахождении. Для каждого из техников нужно собрать свои инструменты, по штуке нужного, что, с одной стороны, заставляет побегать, но с другой вполне логично. К тому же, разные техники, могут сделать различные улучшения на экзоскелет, каждый своё, но взаимоисключающее, если мне не изменяет память.
По итогу я хочу сказать то, что «Зов Припяти» — это выжимка и доработка всего самого лучшего, что было в предыдущих частях, где нет ничего лишнего, и всё смотрится органично и на своих местах. Разве что маловато, но эта проблема решается модификациями, которые в большинстве своём и делаются нынче на эту, самую технологичную и допиленную часть серии, и которые выходят до сих пор и позволяют снова погрузится в атмосферу любимой игры, при этом увидев что-то новое. Даже спустя 12 лет игра выглядит приятно и интересно, хоть и немножко старовато. Ну что же, играйте в хорошие игры, любите классику, и удачной дороги, сталкер!