S.T.A.L.K.E.R. 2 на Unreal Engine или как слить весь PR за неделю. Альтернативное мнение

В общем, если кто-то в этой вселенной кроме твоей мамки ещё не в курсе, продолжение культового шутера от украинской компании GSC будет на готовом двигателе от Epic Games, собственный мотор оригинальных частей под названием X-Ray отправлен на свалку. Коротко обсудим, почему это плохие новости для индустрии и фанатов. Положительные мнения на DTF уже звучали, время альтернативного взгляда.

S.T.A.L.K.E.R. 2 на Unreal Engine или как слить весь PR за неделю. Альтернативное мнение

В принципе, кто в теме, уже всё понял и орёт до сих пор с момента утечки информации

Для всех ещё раз кратко напомню историю серии: в 2006 вышла легендарная игра S.T.A.L.K.E.R. про Чернобыль, водку с клюквой и постапокалипсис, получился такой Fallout по-русски c отсылками к «Пикнику на Обочине» Стругацких и ленте Тарковского. При этом за несколько месяцев до релиза студия-разработчик GSC при весьма мутных обстоятельствах развалилась на 4A Games, которые подарили просто потрясающую трилогию игр «Метро» по мотивам романов Глуховского, и собственно на то, что потом выкатило феерических по своей корявости и сырости третьих Казаков при помощи неких Unicorn Games на аутсорсе.

Первая часть игры S.T.A.L.K.E.R. стала настоящим культом с момента анонса в 2002 году и является им до сих пор, и не только во многом благодаря мододелам. На диске-приложении к журналу «Игромания», помню, в одном из номеров, кажется, 2003 года был выложен ролик с нарезками геймплея и наложенной поверх музыкой. Это был экстаз, любовь с первого взгляда. Игра вышла в 2007 году и оказалась, мягко говоря, не тем, что нам обещали, особенно после 5 лет ожидания.

Из финального релиза были вырезаны не просто монстры и целые куски сюжета с локациями: революционная в диздоках система симуляции жизни A-life в итоге оказалась просто набором респаунов монстров со скриптовым поведением, был полностью выкинут транспорт, также разработчики отказались от системы модификаций оружия, которая заработала нормально только к третьей части. Вишенкой на торте были постоянные вылеты игры и просто адские тормоза даже на топовом железе того времени.

И даже не смотря на все эти явные косяки игра стала настоящим культом и остаётся им, как я уже сказал, до сегодняшнего дня. В 2009 году с горем пополам вышла третья часть серии, и вот там уже стало понятно, что разработчики закладывали изначально в проект. Система симуляции жизни худо-бедно заработала, движок переписали и оптимизировали, была доведена до ума система модификаций оружия — и было много чего ещё того, что обещали еще в 2002 году, но смогли только с третьей попытки.

Продолжение супер успешной трилогии ждали все — и в 2010 году номерной проект был анонсирован. Но уже к концу 2011 года в сети накопились слухи о закрытии компании, по форумам поползли шептания о массовых увольнениях, некие студии из Германии даже выпускали пресс-релизы о продаже прав на серию, что Григорович опровергал тут же лично в своём твитыре. В итоге 9 декабря того же года проект был официально заморожен, все доки впоследствии утекли в сеть и породили ещё больший культ среди фанатов.

Второе пришествие

И вот, 15 мая 2018 года, как гром среди ясного неба, после многолетнего молчания GSC анонсирует сиквел серии в аккурат перед международной игровой выставкой E3, где презентуются абсолютно все AAA-проекты, делаются громкие анонсы и — что в случае GSC было жизненно важно — заключаются сделки с издателями. Важно, потому что второй главный тайтл студии «Казаки» продаётся на тот момент уже прямо скажем не очень, в основном из-за откровенно сырого релиза третьей части. Как оказалось, на выставку Григорович поехал буквально с пустыми руками, имея только название. На тот момент с большой долей вероятности проект не был оформлен даже на уровне диздоков: в общем-то анонс проекта стал сюрпризом и для сотрудников студии тоже — некоторые узнали, что работают над игрой постфактум. Вероятнее всего Сергей поехал искать издателя в надежде, что тот купит проект, поверив в культовый статус серии и просто уникальную в своей верности базу фанатов.

Маркетинг проектов студии строился всегда на монолитной в своем обожании фанбазе. Люди буквально по пикселям изучают любой арт, любой комментарий разработчиков на форуме, любой официальный релиз. Самому Григоровичу, конечно, не отказать в умении манипулировать ожиданиями и доводить фанатов до истерики — первые несколько месяцев на сайте проекта весела вот такая заглушка, в которой разработчики якобы скрыли некое послание геймерам — и люди реально строили целые теории и гадали, что же там зашифровано 🤦‍♂️

Январь 2020

В итоге, что мы имеем за полтора года с момента анонса:

  • Хитро-зашифрованное послание первой версии сайта
  • Одностраничный лендинг-заглушку в «новой»версии сайта
  • 1 (один) аудиотрек
  • Новогодний арт

За полтора года мы не увидели ни одного скрина, не получили ни одного внятного комментария на тему содержания и геймлея, не имеем ни малейшего понятия, о чём вообще будет игра.

18 месяцев — это довольно большой срок по меркам сегодняшней индустрии, ковать проекты по пять лет может позволить себе разве что небожители Valve с Blizzard и пара других компаний, человекочасы и нервы издателей стоят денег.

В 2019 году вышла богоподобная Metro Exodus от 4А Games, отпочковавшегося в своё время костяка команды разработчиков первой части Сталкера. Некоторых сотрудников мы узнаем до сих пор по голосам озвучки и любви к маслинам 😉

Короче

Игровая студия GSC запустила на днях аж вот такой креативный промопост в фейсбуке со срыванием покровов о том, что продолжение легендарнейшей игры делается — вот это поворот — на игровом движке Unreal Engine 4, о чем уже знают даже бабки разрабов Метро, созданной, если что — на движке собственного производства с нуля.

Почему это так смешно? Потому что слухи и неподтверждённая информация гуляли по сети с самого мая 2018, в частности небезызвестный Сергей Галёнкин, сотрудник Эпиков, тесно общается с командой и в своём твитыре уже тогда намекал на то, что проект делается на моторе UE.

Главный конфуз ситуации на само деле в том, что сам анонс утёк от издателя до анонса самими разработчиками: Epic Games сначала разместили, а потом скоропостижно убрали S.T.A.L.K.E.R. 2 из списка разрабатываемых на Unreal Engine 4 игр. Но интернет, как известно, всё помнит.

Почему это плохие новости? Ну, кроме того, что постепенно становится ясно, что король скорее гол, чем нет.

Игровой движок — это фундаментальная штука при разработке игры, это то, с помощью чего конечный потребитель — игрок — будет взаимодействовать с мыслями авторов. Даже если задумка гениальная, при неправильно выбранном и недопиленном техническом решении проект будет отправлен в унитаз.

Главные вопросы: что разработчики делали полтора года и почему решение по движку держалось в такой тайне? Ответ напрашивается не самый приятный, особенно зная манеру ведения дел Григоровича.

Как развивались события, моя субъективная гипотеза:

  • В 2011 году студия де-факто закрывается, Сталкер 2 идёт по звезде, пацаны расходятся в 4A Games и Vostok Games, последние скоропостижно скончались после релиза их ММО-шутера, судя по всему
  • В 2014 году прокутив большую часть кэша на мадемуазелей и блекджек, Григорович собирает какую-то команду и отдаёт разработку третьих Казаков на аутсорс не пойми какой студии Unicorn Games, чтобы срубить бабла на новый проект
  • В 2016 году тайтл феерически релизится, почитайте про это отдельно, но всё же, раз студия выжила, проект принёс какие-то деньги
  • В мае 2018 Григорович ловит кураж, его одолевают мысли в стиле «ща я им всем покажу, как AAAA-игры делать» и едет на Е3, чтобы поднять издательских денег на разработку проекта, который 146% выстрелит (в его на тот момент фантазиях), но ни один издатель, похоже, не соглашается вкладывать бабки в некогда легендарную 10 лет назад серию без внятных вводных по сиквелу
  • Весь 2018 и 2019 команда живёт в режиме недостатка профильных сотрудников и прожарки пуканов, никто не понимает, что происходит и как делать проект, который уже анонсирован, но делать его буквально некому, спешно хантится команда, пишутся диздоки, придумывается всё, началом реальной разработки еще не пахнет, о выборе движка речи не идёт, а самое главное — ищется издатель, который будет оплачивать весь этот банкет
  • Ближе к зиме 2019 находится издатель,более-менее набранная команда получает финансирование, комитится с Epic Games по срокам и условиям, проект оформляется на уровне диздоков и концепций
  • В январе 2020 пяр-отдел GSC остаётся без бонусов, мы узнаём, что S.T.A.L.K.E.R. 2 делается на Unreal Engine 4 и с очень большой долей вероятности будет издаваться при поддержке Epic Games, о чём нам, конечно же, никто не расскажет никогда

О том, что разработчики полтора года сосали лапу, нам говорит хотя бы ещё и тот факт (если всего перечисленного недостаточно), что на сегодняшний момент совершенно неясна стадия разработки проекта: мы не видели ни геймплея, ни роликов, ничего. Только батон, одностраничный лендос и море обещаний.

С большой долей вероятности игру действительно частично финансируют и будут издавать Epic Games, и вот почему. Steam откровенный монополист на рынке дистрибьюторов игр, на их платформе релизится 90% всего, включая всякий откровенный хлам, а вот Epic Games продаёт настоящие бриллианты, но чтобы выжить и отжать долю, им нужны эксклюзивы — и им в 2019 году стал Metro Exodus, который со скандалом год назад не вышел в Стиме. Какими бонусами площадка завлекает GSC мы можем догадываться — топовый движок на максимально вкусных условиях, отчисления с продаж, вероятно, реальное финансирование проекта.

Но, абстрагируясь от гипотез и предположений, с точки зрения обычного геймера-обывателя мне кажется, что у игры дела реально идут так себе, и если ждать придётся 5 лет, как в прошлый раз, терпения может не хватить даже у самых преданных фанатов.

 

Источник

Читайте также