Почему порой важно выбивать игрока из колеи.
Удивлять игрока — задача чуть ли не первостепенная для разработчика. В ход идут сюжетные повороты, необычные геймплейные механики, оригинальный дизайн и качество постановки. Словом, всё, что заставит нас, выпучив глаза, смотреть в экран и периодически восторженно выдыхать.
Но удивление удивлению рознь. Чаще всего игроку преподносят очередной сюрприз, дают немного времени посмаковать, а потом как ни в чём ни бывало тащат его дальше по игре. А бывает, что простой геймплейный ход выбивает землю из-под ног и меняет правила, заставляя с минуту стоять на месте и не понимать, что делать дальше. Приходится учиться играть заново.
Так уж получилось, что у меня синдром замедленного геймерского развития и я до сих пор неспешно прохожу The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Никаких песнопений в её честь петь не собираюсь, воспринимаю её как просто хорошую игру с кучей как приятных, так и раздражающих мелочей. Но периодически вдруг появляются моменты, которыми хочется поделиться.
На днях Линка занесло на остров Вечерний в морях на юго-востоке. Встретил этот остров меня такими словами: «До сих пор ты полагался на снаряжение, которому не было числа. Но какова твоя истинная сила?». Секунду спустя у героя забрали всё: оружие, броню, зелья, даже яблока не оставили — и заставили проходить испытание святилища голышом на острове, полном враждебных существ.
Тогда у меня наступил тот самый случай, когда примерно минуту просто сидишь, пытаясь понять как быть дальше. До этой самой секунды игра мне буквально говорила: «не жалей мечи и луки, пользуйся — их будет ещё много», «не волнуйся, для каждого случая найдётся своя броня», «запасись едой и зельями — они всегда нужны». А теперь она вдруг переворачивает всё с ног на голову и пинком под зад выбрасывает меня из зоны комфорта.
Да, в новой «Зельде» огромное количество возможностей и убивать монстров можно, даже не касаясь их пальцем. Но давайте признаемся: мало тех, кто, играя в BotW, устраивал такое же представление, что в роликах на YouTube. Либо ты просто не знаешь о каком-то приёме, либо для него нужна определённая сноровка, либо просто лень так заморачиваться. А это испытание как раз насильно заставляет проявлять креативность.
На острове было немного фруктов и грибов, а у слабых бокоблинов можно было отобрать кое-какое оружие. Но это ни в какое сравнение не идёт с тем, что игра предлагала раньше — даже в самом начале путешествия герою заботливо выдали первые меч и щит. Теперь же мне пришлось сдувать врагов с уступа корокским листом, заманивать в болото c помощью бананов, рубить деревья так, чтобы они падали прямо на огромного хинокса. Я дожидался ночи, чтобы незаметно уронить большие ящики на спящих гоблинов, а в грозу подкидывал ржавый щит смотрящему на вышке, чтобы в того ударила молния.
Эта история — вовсе не ода гениальной Nintendo, а простой пример того, как простым и даже примитивным геймдизайнерским решением заставить по-новому играть в уже знакомую, изученную игру. Когда героя ставят в такие безжалостные условия, что ему приходится с нуля выстраивать поведение, заново находить опору под ногами.
Такие бесчестные по отношению к игроку приёмы положительно работают как минимум в двух направлениях. Во-первых, так игра испытывает силы игрока, а затем дарит ему чувство удовлетворения за успешное преодоление некоторой сверхзадачи.
Во-вторых, это помогает самой игре полностью раскрыться перед игроком, который по той или иной причине (в моём случае — из-за простой лени) мог не замечать целый игровой пласт. Как следствие, игрок после такого сюрприза может серьёзно изменить свои привычки в дальнейшем прохождении игры. Даже когда в BotW с меня сняли условные оковы и вернули весь инвентарь, я продолжил пользовать усвоенными приёмами и научился меньшими средствами побеждать сильных врагов.
В рассуждениях о подобных грубых приёмах невольно вспоминается великая и всемогущая Dark Souls, мол «вот где игрока действительно мучают и ставят на бой в неравных условиях». Но есть большое различие: в Dark Souls игрок изначально потерян, сбит с толку и постепенно встаёт на ноги, даже несмотря на постоянные подножки от игры. А в той же «Зельде» игрока сначала убаюкивают и окружают заботой, а потом кидают в чан с кипящим маслом (уверен, есть лучшая аналогия, но пусть будет так). Ощущения совсем другие.
Если уж искать видеоигры, в которых игрока часто сбивают с ног, то проще всего найти примеры среди стратегий, особенно глобальных. На DTF есть целая трилогия статей о Stellaris, где за ширмой из высокохудожественного текста скрыты попытки игрока восстать из пепла после кучи неудач и провалов, которые породила для него игра.
Ещё один яркий пример из родственного жанра — серия тактических стратегий XCOM. Нельзя сказать, что она слишком заботливо относится к игроку, но до поры до времени (а если повезёт, то и до самого конца) не ставит серьёзные палки в колёса и предоставляет игроку всё необходимое, при условии, что тот не совершает глупостей.
Всё меняется, когда внезапно на миссии гибнет весь отряд проверенных и прокачанных бойцов, в казармах остаются только желторотые салаги, а война с инопланетянами в самом разгаре, и ждать поблажек не стоит. В таком случае игроку приходится отказываться от привычной стратегии, смекалкой и находчивостью компенсировать силу отряда, искать подход, в котором минимальными средствами получается выполнять непосильные задачи.
Пример из личного опыта: после этой истории с «Зельдой» вспомнился случай из The Elder Scrolls IV: Oblivion. Выполняя квест в Святилище Дагона, мне пришлось сдать все свои нажитые за долгую жизнь вещи местному хранителю культистов, чтобы пройти в нужную пещеру. Сделав свои коварные дела, я вынужден был почти голышом бежать от врагов, потому что в сражении им не составило бы труда меня зарезать.
В итоге всё оружие, броня и ценности остались где-то там, в тёмных проходах пещеры под защитой могучей секты. Пройдена добрая половина игры, дальше будет ещё хуже, а я, словно новорождённый младенец, вынужден начинать с чистого листа и без гроша в кармане.
Нюанс в том, что подобные приёмы выбивания игрока из привычного русла, хоть и могут казаться нечестными, но всегда должны быть справедливы и оставлять лазейку, гейплейную механику, которая поможет преодолеть трудность. В противном случае, игрок может счесть это простым издевательством.
Были ли в вашей жизни случаи, когда игра внезапно выбивала из привычной колеи и заставляла играть по-новому? Делитесь своей историей в комментариях, ведь интересно узнать, какие ещё игры могут внезапно быть жестоки к игроку.
Источник: DTF