Видеоигры — невероятно широкое понятие, включающее в себя бесчисленное множество видов интерактивных развлечений: от визуальных новелл до глобальных стратегий, от простеньких таймкиллеров до вечноживущих игр-сервисов. В этой статье я постарался собрать все самые релевантные подходы к началу разработки, выделил их особенности и попытался дать ответ на главный вопрос: с чего же, всё-таки, начинается игра?
Статья будет особенно полезна для всех тех, кто только планирует попробовать себя в разработке. Надеюсь, что после прочтения вам станет понятнее, в каком направлении двигаться. И как всегда, стоит оговориться, что весь материал — это всего лишь мой взгляд на данную тему. Приветствую вас в комментариях вместе с вашими замечаниями и уточнениями, ведь я гарантировано что-то упустил. Ну и конечно же, заглядывайте в мой Telegram, где я регулярно пишу о геймдизайне и играх вообще.
И ещё: для упрощения, в рамках данной статьи я поставлю знак равенства между начальной точкой проекта и его «ядром», хотя, безусловно, в действительности игра может претерпеть столько итераций, что от начального видения может не остаться ничего. Порой, измениться может не только главный акцент проекта, но и вообще все его составляющие. А теперь, держа в голове всё это, предлагаю переходить к сути.
Вначале был геймплей
Начнём с самого очевидного варианта: у вас появилась классная идея игровой механики. Если вы ещё только присматриваетесь к игровой индустрии и не совсем понимаете терминологию, то позволю себе провести для вас короткий ликбез. Игровая механика представляет собой некий закон или правило внутри вашей игры. Перемещение, взаимодействие с миром, наличие, скажем, инвентаря: всё это — игровые механики. Они могут быть атомарными (мельчайшими) или состоящими из нескольких механик поменьше. Группа механик тесно взаимодействующих между собой называется игровой системой. Например, — боевая система, состоящая из разных ударов, комбо-атак, добиваний, уклонений и прочих действий. А сам геймплей складывается из действий игрока и его опыта, получаемого посредством взаимодействия со всем комплексом игровых систем.
Из такого описания может показаться, что игры с прицелом в геймплей требуют большого количества механик чтобы в них было интересно играть. Но нет, это совсем не является правилом. Для максимальной наглядности можно вспомнить что-то из классики: Soko-Ban, «Тетрис» или «Змейку». Каждая из этих игр обладает простым набором правил и объясняется за несколько предложений, но при этом, из таких элементарных вводных рождается глубокий и многогранный геймплей. Сюда идеально впишется заезженное выражение: «easy to learn, hard to master».
Давайте поговорим о потенциальных проблемах. Нередко получается, что при таком подходе разработчики вынуждены придумывать нарративные «затычки» чтобы оправдать то или иное геймдизайнерское решение. Например, в процессе разработки вы понимаете, что для повышения динамики ваш персонаж должен периодически получать возможность мгновенно убивать врагов. Тогда в игру вступает нарративный дизайнер, которому приходится обосновывать данное решение каким-то хитрым образом. Однако, не всегда это получается сделать грамотно. Отсюда следует, что проекты с геймплеем во главе угла часто аккумулируют в себе целые пачки условностей. Главное — во время игры не начинать о них думать, чтобы не сломать себе восприятие происходящего на экране.
Ещё одна интересная особенность таких игр заключается в том, что иногда на рабочий прототип приходится как-то натягивать сеттинг. А если это не получается сделать, то игра вообще рискует получиться абстрактной. Здесь в качестве примера можно упомянуть Into the Breach. Разработчики в подробностях рассказывали, как они множество раз пересобирали прототип, чтобы добиться рабочего и, что главное, «фанового» геймплея, и лишь после этого пришили к проекту сеттинг боевых мехов, гигантских жуков и путешествий по временным линиям.
«Хочу сделать игру про…»
Совершенно другой подход к разработке это оттолкнуться от сеттинга. Возможно, вам всегда нравилось тёмное фэнтези или вы обожаете авантюрные приключения в духе фильмов про Индиану Джонса.
Что делать дальше в такой ситуации? Поищите игры в желаемом сеттинге и постарайтесь выделить самые удачные решения. Декомпозируйте, ищите ключевые детали и изобретайте игру постепенно. Делаете детектив? Наверное, стоит подумать в сторону квестов. Устоявшиеся правила жанра, сформированные за долгие годы его существования, хорошо ложатся на формат расследования. Однако, никто вам не мешает отринуть все правила и попытаться совместить что-то, на первый взгляд, несочетаемое. Возможно, вы подарите миру новый хитовый коктейль.
Очевидный минус такого подхода — слабое понимание направления, в котором по итогу двинется разработка. Из желания создать условную «игру про котиков» может получиться как атмосферная Stray, так и забавная Little Kitty, Big City.
В эту же копилку отправляются любые игры по лицензиям. Если перед командой ставится задача выпустить «что-то по Marvel», едва ли кто-то из команды всерьёз предложит разрабатывать головоломку. В недалёком прошлом вообще не парились: в любой непонятной ситуации клепали очередной экшен-платформер. И нет, это не камень в болото Шрека или окно гостиной Гриффиндора. Это ностальгия в глаз попала.
«Мир должен узнать, каково это…»
Ещё один взгляд на разработку — это попытка передать определённый игровой опыт. Задача это крайне непростая, ведь инструментарий ваш ограничен, а цель может быть весьма амбициозной. Причём, сама формулировка желаемого опыта должна быть максимально прозрачной и ясной, иначе сложностей не избежать.
Именно такую философию продвигает Джесси Шелл, автор одной из самых важных книг по геймдизайну «The Art of Game Design: A Book of Lenses». В книге поднимается огромное количество важных тем, касающихся различных аспектов разработки, но главная идея, вокруг которой строится всё повествование, звучит примерно так: сердцем любой игры должен являться тот опыт, который она всеми силами старается предоставить.
Сам термин «игровой опыт» невероятно широкий. По сути, любая игра так или иначе дарит игроку какой-либо опыт. Обычно это что-то очень условное или неконкретное. «Опыт приключенца в умирающем мире» — что это значит на практике? При желании, под такое определение можно притянуть и Elden Ring, и Hollow Knight, и много чего ещё. Поэтому, чтобы не размывать понятие, сфокусируемся на играх, которые пытаются передать вполне конкретный опыт, описываемый одной фразой.
В эту категорию идеально вписываются всевозможные симуляторы, коих сейчас в день выходит по несколько штук. Тот же Farming Simulator про сельский быт или House Flipper про ремонт и обустройство домов. Объяснять тут решительно нечего: все игровые системы существуют только для достижения одной чёткой цели — подарить игроку соответствующий опыт.
«У меня есть гениальный сценарий!»
Вариант для тех, у кого есть идея отличной истории, которую можно качественно раскрыть через геймплей. Рецепт прост: берёте ваш сюжет, анализируете, вычленяете что-то, отдалённо напоминающее геймплей, кристаллизуете и прыгаете в разработку.
На ум сразу же приходят визуальные новеллы и симуляторы ходьбы. И действительно: это самые доступные и понятные жанры, существующие как раз для того, чтобы не мешать достойному сюжету вывозить всё произведение на себе. По пути можно разбавить это дело мини-играми, сбрызнуть вариативностью и готово.
Однако, не стоит забывать про риски, свойственные таким проектам. Если в вашей игре настолько большой акцент на истории, что остальные составляющие затерялись где-то на задворках, то следует сразу готовиться к тому, что многие потенциальные игроки будут проходить вашу игру исключительно на YouTube. Таковы реалии, уж простите.
Отталкиваемся от технологии
Данный способ приходится к месту всякий раз, когда появляется новая технология, новый способ взаимодействия, новый тип устройств… В общем, любая свежая штука, расширяющая границы возможного. Вспомните сами: каждое следующее поколение консолей порождало новые жанры, позволяло реализовать всё больше ранее невиданных идей. Трёхмерная графика, интернет, сенсорные экраны, виртуальная реальность, а теперь уже и нейросети.
При этом, технология не обязательно должна быть прорывной. Помните Playdate? Это небольшая консоль с закосом под «ретро» со встроенной механической ручкой прямо на корпусе. Казалось бы, вроде ничего особенного, но за время её существования было создано множество игр, грамотно использующих такой прикольный гиммик.
Также можно пойти и от обратного. Возможно, вы сами создали уникальное технологическое решение, которое удачно ложится в основу игры. Например, в качестве хобби вы написали собственный генератор «миллиардов уникальных планет», какую-нибудь хитрую физическую систему или симуляцию колонии муравьёв. Если подключить фантазию, то всё это с лёгкостью можно превратить в полноценную игру. USP (unique selling point) у вас уже есть, осталось доделать всё остальное.
«Хочу все деньги мира!»
Конечно же, не упомянуть такой подход никак нельзя. Наверное, многие мечтают создать «свою Stardew Valley». Многие хотят сорвать куш и «пройти эту жизнь». И чем сильнее человек чего-то хочет, тем старательнее он ищет обходной путь к своей цели, читы, если угодно. Каждый месяц появляются успешные примеры, очередные хиты-однодневки, но далеко не каждый осознаёт, сколько по-настоящему качественных игр проваливается каждый месяц. Ошибка выжившего в чистом виде, не иначе.
Что же, давайте посмотрим на факты. Возможно ли настолько глубоко изучить рынок, чтобы отыскать формулу потенциального хита с высоким шансом на виральность и так называемое «залетание»? Однозначно, да. Во всяком случае, я в это верю. Но нужно трезво оценивать ваши шансы. Если вы ночами не спите, анализируете тренды и вам кажется, что вы чувствуете, куда дует ветер, тогда — вперёд. Только напишите потом об этом статью, будет интересно почитать.
Вообще говоря, многие команды так и делают: если видят чужой успех, то быстренько пробуют сделать то же самое, с минимальными изменениями. Что мелкие инди, что гиганты индустрии. У некоторых иногда даже получается откусить кусок пирога у родоначальника тренда. К сожалению, такая стратегия действительно имеет право на жизнь.
Есть и другие стратегии заработка на «игросодержащих продуктах», но слишком близко приближаться к этой теме у меня нет никакого желания. Ах да, «обязательно вступайте в мой платный закрытый клуб, где я помогу вам найти нишу, обучу успешному успеху, расскажу, где взять ассеты, научу, как обойти правила Steam и гарантированно заработать на вашем шлаке, собранном за три копейки». Простите, забыл выпить таблетки.
«Без понятия, с чего начать…»
Для вас существует большое количество техник, помогающих создать что-то новое буквально из воздуха. Давайте пробежимся по самым любопытным.
Из банального — можете воспользоваться рандомайзером. Все они работают по одному принципу: по нажатию одной кнопки вы получаете случайный жанр, сеттинг, ключевую механику и прочее. Берёте понравившееся сочетание и в бой. Похожим образом работают различные техники генерации идей. Например, берёте случайные (или не совсем) существительные и глаголы, затем комбинируете их между собой и получаете идею на миллион.
По такому же принципу можно смешивать жанры или отдельные механики. Вот несколько наглядных примеров: возьмём классический командный шутер, добавим способности — получим Overwatch, смешаем рогалик и непрямое управление через выставление тайлов — выйдет Loop Hero, шутер и ритм-игра вместе превращаются в BPM: BULLETS PER MINUTE. Продолжать можно долго, идея понятна.
Если у вас уже есть хотя бы минимальный практический опыт разработки, тогда попробуйте вписаться в геймджем. Смысл здесь в том, что вас ограничивают какой-то темой, которая заставляет вас мыслить по-новому, исхитряться, подключать все резервные активы вашего «творческого я». Как правило, тема изначально задаётся так, чтобы её можно было свободно интерпретировать. Я бы даже рекомендовал сразу отбрасывать самые очевидные идеи, ведь именно они и будут чаще всего реализовываться другими участниками. К слову, всевозможных джемов сейчас так много, что вы без труда найдёте для себя идеальный по тематике, длительности и другим параметрам. Не нашли? Тогда организуйте свой собственный, делов-то.
Если у вас есть бэкграунд художника или вам удобнее мыслить визуальными образами, тогда можете начать с рисунка. Это может быть концепт-арт, несколько персонажей, карта локации, интерфейс или даже «скриншот» вашей, пока ещё несуществующей, игры. Таким образом, вы сможете интуитивно понять, что именно вы хотите создать.
В завершение
На этом, кажется, всё. Мы с вами прошлись по всем основным способам начать разработку игры. Как видите, их оказалось довольно много. Каждый из них обладает своей спецификой и накладывает на автора определённые обязательства. Необходимо понимать, что находясь в самом начале пути, довольно сложно сразу найти правильное направление. Но я надеюсь, что мне удалось внести ясность и хотя бы немного систематизировать для вас данную тему. Если же этот текст поможет кому-то из вас сделать свой первый реальный шаг к созданию вашей первой игры — я буду очень доволен. Ведь как бы там ни было, игра, всё-таки, начинается с вас, ваших навыков и вашего опыта. Думаю, это и есть ответ на заглавный вопрос.
Благодарю за внимание. Если вам было интересно, то заглядывайте ко мне в Telegram. Наверняка, что-то забавное найдётся и там. И как обычно, не прощаюсь.