Видеоигры — невероятно широкое понятие, включающее в себя бесчисленное множество видов интерактивных развлечений: от визуальных новелл до глобальных стратегий, от простеньких таймкиллеров до вечноживущих игр-сервисов. В этой статье я постарался собрать все самые релевантные подходы к началу разработки, выделил их особенности и попытался дать ответ на главный вопрос: с чего же, всё-таки, начинается игра?
![С чего начинается игровое приключение? С чего начинается игровое приключение?](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/93f/9ca/1d3/93f9ca1d37cac79ad0cc5adbf5a3d6aa.png)
Статья будет особенно полезна для всех тех, кто только планирует попробовать себя в разработке. Надеюсь, что после прочтения вам станет понятнее, в каком направлении двигаться. И как всегда, стоит оговориться, что весь материал — это всего лишь мой взгляд на данную тему. Приветствую вас в комментариях вместе с вашими замечаниями и уточнениями, ведь я гарантировано что-то упустил. Ну и конечно же, заглядывайте в мой Telegram, где я регулярно пишу о геймдизайне и играх вообще.
И ещё: для упрощения, в рамках данной статьи я поставлю знак равенства между начальной точкой проекта и его «ядром», хотя, безусловно, в действительности игра может претерпеть столько итераций, что от начального видения может не остаться ничего. Порой, измениться может не только главный акцент проекта, но и вообще все его составляющие. А теперь, держа в голове всё это, предлагаю переходить к сути.
Вначале был геймплей
Начнём с самого очевидного варианта: у вас появилась классная идея игровой механики. Если вы ещё только присматриваетесь к игровой индустрии и не совсем понимаете терминологию, то позволю себе провести для вас короткий ликбез. Игровая механика представляет собой некий закон или правило внутри вашей игры. Перемещение, взаимодействие с миром, наличие, скажем, инвентаря: всё это — игровые механики. Они могут быть атомарными (мельчайшими) или состоящими из нескольких механик поменьше. Группа механик тесно взаимодействующих между собой называется игровой системой. Например, — боевая система, состоящая из разных ударов, комбо-атак, добиваний, уклонений и прочих действий. А сам геймплей складывается из действий игрока и его опыта, получаемого посредством взаимодействия со всем комплексом игровых систем.
![Всё нормально? Вы ещё здесь? Всё нормально? Вы ещё здесь?](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e1c/62c/d78/e1c62cd781a1efa298766b020ab4a902.png)
Из такого описания может показаться, что игры с прицелом в геймплей требуют большого количества механик чтобы в них было интересно играть. Но нет, это совсем не является правилом. Для максимальной наглядности можно вспомнить что-то из классики: Soko-Ban, «Тетрис» или «Змейку». Каждая из этих игр обладает простым набором правил и объясняется за несколько предложений, но при этом, из таких элементарных вводных рождается глубокий и многогранный геймплей. Сюда идеально впишется заезженное выражение: «easy to learn, hard to master».
Давайте поговорим о потенциальных проблемах. Нередко получается, что при таком подходе разработчики вынуждены придумывать нарративные «затычки» чтобы оправдать то или иное геймдизайнерское решение. Например, в процессе разработки вы понимаете, что для повышения динамики ваш персонаж должен периодически получать возможность мгновенно убивать врагов. Тогда в игру вступает нарративный дизайнер, которому приходится обосновывать данное решение каким-то хитрым образом. Однако, не всегда это получается сделать грамотно. Отсюда следует, что проекты с геймплеем во главе угла часто аккумулируют в себе целые пачки условностей. Главное — во время игры не начинать о них думать, чтобы не сломать себе восприятие происходящего на экране.
![Assassin’s Creed Mirage. «Вы не так поняли, он не телепортируется, просто… Анимус лагает» Assassin’s Creed Mirage. «Вы не так поняли, он не телепортируется, просто… Анимус лагает»](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7db/824/526/7db8245263a6d3996313743787c0077b.png)
Ещё одна интересная особенность таких игр заключается в том, что иногда на рабочий прототип приходится как-то натягивать сеттинг. А если это не получается сделать, то игра вообще рискует получиться абстрактной. Здесь в качестве примера можно упомянуть Into the Breach. Разработчики в подробностях рассказывали, как они множество раз пересобирали прототип, чтобы добиться рабочего и, что главное, «фанового» геймплея, и лишь после этого пришили к проекту сеттинг боевых мехов, гигантских жуков и путешествий по временным линиям.
![Into the Breach. Сыграл каточку ради этого скриншота и ни о чём не жалею Into the Breach. Сыграл каточку ради этого скриншота и ни о чём не жалею](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a21/42b/220/a2142b220192f76dc00740297c94ec15.png)
«Хочу сделать игру про…»
Совершенно другой подход к разработке это оттолкнуться от сеттинга. Возможно, вам всегда нравилось тёмное фэнтези или вы обожаете авантюрные приключения в духе фильмов про Индиану Джонса.
Что делать дальше в такой ситуации? Поищите игры в желаемом сеттинге и постарайтесь выделить самые удачные решения. Декомпозируйте, ищите ключевые детали и изобретайте игру постепенно. Делаете детектив? Наверное, стоит подумать в сторону квестов. Устоявшиеся правила жанра, сформированные за долгие годы его существования, хорошо ложатся на формат расследования. Однако, никто вам не мешает отринуть все правила и попытаться совместить что-то, на первый взгляд, несочетаемое. Возможно, вы подарите миру новый хитовый коктейль.
Очевидный минус такого подхода — слабое понимание направления, в котором по итогу двинется разработка. Из желания создать условную «игру про котиков» может получиться как атмосферная Stray, так и забавная Little Kitty, Big City.
![Или даже Гарфилд. А почему нет? Или даже Гарфилд. А почему нет?](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/601/455/a3f/601455a3f291da1809f8d331da53f902.png)
В эту же копилку отправляются любые игры по лицензиям. Если перед командой ставится задача выпустить «что-то по Marvel», едва ли кто-то из команды всерьёз предложит разрабатывать головоломку. В недалёком прошлом вообще не парились: в любой непонятной ситуации клепали очередной экшен-платформер. И нет, это не камень в болото Шрека или окно гостиной Гриффиндора. Это ностальгия в глаз попала.
«Мир должен узнать, каково это…»
Ещё один взгляд на разработку — это попытка передать определённый игровой опыт. Задача это крайне непростая, ведь инструментарий ваш ограничен, а цель может быть весьма амбициозной. Причём, сама формулировка желаемого опыта должна быть максимально прозрачной и ясной, иначе сложностей не избежать.
Именно такую философию продвигает Джесси Шелл, автор одной из самых важных книг по геймдизайну «The Art of Game Design: A Book of Lenses». В книге поднимается огромное количество важных тем, касающихся различных аспектов разработки, но главная идея, вокруг которой строится всё повествование, звучит примерно так: сердцем любой игры должен являться тот опыт, который она всеми силами старается предоставить.
![К слову, рекомендую к прочтению. Слева — оригинальное издание, справа — перевод К слову, рекомендую к прочтению. Слева — оригинальное издание, справа — перевод](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7b7/c44/9be/7b7c449be6c5cce71e95c75309b6b322.png)
Сам термин «игровой опыт» невероятно широкий. По сути, любая игра так или иначе дарит игроку какой-либо опыт. Обычно это что-то очень условное или неконкретное. «Опыт приключенца в умирающем мире» — что это значит на практике? При желании, под такое определение можно притянуть и Elden Ring, и Hollow Knight, и много чего ещё. Поэтому, чтобы не размывать понятие, сфокусируемся на играх, которые пытаются передать вполне конкретный опыт, описываемый одной фразой.
В эту категорию идеально вписываются всевозможные симуляторы, коих сейчас в день выходит по несколько штук. Тот же Farming Simulator про сельский быт или House Flipper про ремонт и обустройство домов. Объяснять тут решительно нечего: все игровые системы существуют только для достижения одной чёткой цели — подарить игроку соответствующий опыт.
![House Flipper 2. Осторожнее, не разлейте краску! House Flipper 2. Осторожнее, не разлейте краску!](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5f2/583/b06/5f2583b06f4af2404cd3ca9716909e79.png)
«У меня есть гениальный сценарий!»
Вариант для тех, у кого есть идея отличной истории, которую можно качественно раскрыть через геймплей. Рецепт прост: берёте ваш сюжет, анализируете, вычленяете что-то, отдалённо напоминающее геймплей, кристаллизуете и прыгаете в разработку.
На ум сразу же приходят визуальные новеллы и симуляторы ходьбы. И действительно: это самые доступные и понятные жанры, существующие как раз для того, чтобы не мешать достойному сюжету вывозить всё произведение на себе. По пути можно разбавить это дело мини-играми, сбрызнуть вариативностью и готово.
Однако, не стоит забывать про риски, свойственные таким проектам. Если в вашей игре настолько большой акцент на истории, что остальные составляющие затерялись где-то на задворках, то следует сразу готовиться к тому, что многие потенциальные игроки будут проходить вашу игру исключительно на YouTube. Таковы реалии, уж простите.
![«Отличная игра, вчера прошёл на YouTube» «Отличная игра, вчера прошёл на YouTube»](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5e0/c61/28e/5e0c6128e0809392fb10c12967b4f8b6.png)
Отталкиваемся от технологии
Данный способ приходится к месту всякий раз, когда появляется новая технология, новый способ взаимодействия, новый тип устройств… В общем, любая свежая штука, расширяющая границы возможного. Вспомните сами: каждое следующее поколение консолей порождало новые жанры, позволяло реализовать всё больше ранее невиданных идей. Трёхмерная графика, интернет, сенсорные экраны, виртуальная реальность, а теперь уже и нейросети.
При этом, технология не обязательно должна быть прорывной. Помните Playdate? Это небольшая консоль с закосом под «ретро» со встроенной механической ручкой прямо на корпусе. Казалось бы, вроде ничего особенного, но за время её существования было создано множество игр, грамотно использующих такой прикольный гиммик.
![Красивое… Красивое…](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/df6/50b/98c/df650b98c6fef866114fca65cd963e9a.png)
Также можно пойти и от обратного. Возможно, вы сами создали уникальное технологическое решение, которое удачно ложится в основу игры. Например, в качестве хобби вы написали собственный генератор «миллиардов уникальных планет», какую-нибудь хитрую физическую систему или симуляцию колонии муравьёв. Если подключить фантазию, то всё это с лёгкостью можно превратить в полноценную игру. USP (unique selling point) у вас уже есть, осталось доделать всё остальное.
«Хочу все деньги мира!»
Конечно же, не упомянуть такой подход никак нельзя. Наверное, многие мечтают создать «свою Stardew Valley». Многие хотят сорвать куш и «пройти эту жизнь». И чем сильнее человек чего-то хочет, тем старательнее он ищет обходной путь к своей цели, читы, если угодно. Каждый месяц появляются успешные примеры, очередные хиты-однодневки, но далеко не каждый осознаёт, сколько по-настоящему качественных игр проваливается каждый месяц. Ошибка выжившего в чистом виде, не иначе.
Что же, давайте посмотрим на факты. Возможно ли настолько глубоко изучить рынок, чтобы отыскать формулу потенциального хита с высоким шансом на виральность и так называемое «залетание»? Однозначно, да. Во всяком случае, я в это верю. Но нужно трезво оценивать ваши шансы. Если вы ночами не спите, анализируете тренды и вам кажется, что вы чувствуете, куда дует ветер, тогда — вперёд. Только напишите потом об этом статью, будет интересно почитать.
![Choo-Choo Charles. Разработчик сумел нащупать тренд и не прогадал Choo-Choo Charles. Разработчик сумел нащупать тренд и не прогадал](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/870/6fd/c07/8706fdc07264bf2f84c7b1294b49a2de.png)
Вообще говоря, многие команды так и делают: если видят чужой успех, то быстренько пробуют сделать то же самое, с минимальными изменениями. Что мелкие инди, что гиганты индустрии. У некоторых иногда даже получается откусить кусок пирога у родоначальника тренда. К сожалению, такая стратегия действительно имеет право на жизнь.
Есть и другие стратегии заработка на «игросодержащих продуктах», но слишком близко приближаться к этой теме у меня нет никакого желания. Ах да, «обязательно вступайте в мой платный закрытый клуб, где я помогу вам найти нишу, обучу успешному успеху, расскажу, где взять ассеты, научу, как обойти правила Steam и гарантированно заработать на вашем шлаке, собранном за три копейки». Простите, забыл выпить таблетки.
![А с графиком всё кажется ещё убедительнее, так ведь? А с графиком всё кажется ещё убедительнее, так ведь?](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cbc/4a3/6d3/cbc4a36d301cbf678109f9acc3e2bc9c.png)
«Без понятия, с чего начать…»
Для вас существует большое количество техник, помогающих создать что-то новое буквально из воздуха. Давайте пробежимся по самым любопытным.
Из банального — можете воспользоваться рандомайзером. Все они работают по одному принципу: по нажатию одной кнопки вы получаете случайный жанр, сеттинг, ключевую механику и прочее. Берёте понравившееся сочетание и в бой. Похожим образом работают различные техники генерации идей. Например, берёте случайные (или не совсем) существительные и глаголы, затем комбинируете их между собой и получаете идею на миллион.
По такому же принципу можно смешивать жанры или отдельные механики. Вот несколько наглядных примеров: возьмём классический командный шутер, добавим способности — получим Overwatch, смешаем рогалик и непрямое управление через выставление тайлов — выйдет Loop Hero, шутер и ритм-игра вместе превращаются в BPM: BULLETS PER MINUTE. Продолжать можно долго, идея понятна.
![Neon White. Ещё один пример смешения механик Neon White. Ещё один пример смешения механик](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ca9/f58/32e/ca9f5832ed04e57fee4cad06dfbeb63e.png)
Если у вас уже есть хотя бы минимальный практический опыт разработки, тогда попробуйте вписаться в геймджем. Смысл здесь в том, что вас ограничивают какой-то темой, которая заставляет вас мыслить по-новому, исхитряться, подключать все резервные активы вашего «творческого я». Как правило, тема изначально задаётся так, чтобы её можно было свободно интерпретировать. Я бы даже рекомендовал сразу отбрасывать самые очевидные идеи, ведь именно они и будут чаще всего реализовываться другими участниками. К слову, всевозможных джемов сейчас так много, что вы без труда найдёте для себя идеальный по тематике, длительности и другим параметрам. Не нашли? Тогда организуйте свой собственный, делов-то.
Если у вас есть бэкграунд художника или вам удобнее мыслить визуальными образами, тогда можете начать с рисунка. Это может быть концепт-арт, несколько персонажей, карта локации, интерфейс или даже «скриншот» вашей, пока ещё несуществующей, игры. Таким образом, вы сможете интуитивно понять, что именно вы хотите создать.
![Эх, вот бы была такая игра… Эх, вот бы была такая игра…](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/1c3/fb7/f77/1c3fb7f774f52c873c005fe50bbc54be.png)
В завершение
На этом, кажется, всё. Мы с вами прошлись по всем основным способам начать разработку игры. Как видите, их оказалось довольно много. Каждый из них обладает своей спецификой и накладывает на автора определённые обязательства. Необходимо понимать, что находясь в самом начале пути, довольно сложно сразу найти правильное направление. Но я надеюсь, что мне удалось внести ясность и хотя бы немного систематизировать для вас данную тему. Если же этот текст поможет кому-то из вас сделать свой первый реальный шаг к созданию вашей первой игры — я буду очень доволен. Ведь как бы там ни было, игра, всё-таки, начинается с вас, ваших навыков и вашего опыта. Думаю, это и есть ответ на заглавный вопрос.
Благодарю за внимание. Если вам было интересно, то заглядывайте ко мне в Telegram. Наверняка, что-то забавное найдётся и там. И как обычно, не прощаюсь.