С чего начался The Elder Scrolls. Подробный геймплей TES: Arena от первого лица (3) — Леса Солитьюда

Будущий герой империи Poop отправляется в леса Солитьюда, чтобы найти что-то необычное — способное впечатлить королеву. Но без малейшего понятия что это должно быть и где это «что-то» искать.

Наконец вышел из города. Снаружи тоже везде снег. И тишина.

Снег и тишина.

Снег, тишина и целая орава крестьян с синдромом широкой спины!

Оказывается у стен города тоже есть небольшое поселение. Поспрашивал у этих деловых ребят где тут можно найти что-то интересное. Из интересного игра позволяет задать вопрос лишь о расположении ближайшей пещеры и о каком-то «Fang-lair» (Логово Клыка). На вопрос о втором кто-то отвечает, что это миф. Другой говорит, что ничего не знает, а третий ответил, что слышал что-то подобное и это где-то в провинции Хаммерфелл.

Нафига нам Хаммерфелл? Мы вообще-то пытаемся доказать местной королеве свою значимость, а она из Скайрима. Что там было про ближайшее логово? «Северо-восток», отвечают все как один. Ну, приключения начинаются.

Идём на северо-восток!

Через минуту — полторы неспешной прогулочки вот это. Огромная… эмм, стена? Замок? Башни? Сбоку была дверь, так что грех не заглянуть. Выглядит мрачно.

Заходим и дратути! Местный обитатель не слишком рад гостям.

Скелет — новый противник. Жирный, сильный, но не вечный. Потерял половину здоровья на нём одном. Надеюсь тут будет где поспать.

Залетаю в соседнюю комнату, а здесь нам снова не рады! Орк. Странное место какое-то. Что тут делают орки и скелеты? Как они уживаются вместе? Столько вопросов. Быть может это орки-колдуны? Да нее, посмотрите какой у него котелок на голове. Всякие колдуны обычно ничего серьезнее простыни не носят.

Но на удивление проблем этот зеленый не доставляет почти никаких. По пухлому тельцу легче попасть, чем перебирать сухие кости скелета. Улетает с нескольких ударов нашей новой Дай-катаной. Хорошая вещь.

Вообще орки в Скайриме зрелище нечастое и опасное. По-одиночки они не существуют, живут в крепостях и издревле претендуют на земли восточного Скайрима. Это коренастое, привыкшее к тягостям жизни племя то и дело появляется в этих краях, а после очередного изгнания нордами вновь возвращается через несколько лет и с поразительной скоростью восстанавливает свои разрушенные крепости, чем создает кучу проблем местным ярлам. Быть может я в одной из орочьих крепостей?

После уничтожения Орсиниума объединенными силами бретонцев и редгардов орки рассеялись по северным землям во время великого бегства. Яшнаг и его народ, изгнанные из Хай-Рока, устремились на восток, чтобы вернуть себе скайримские земли, которые они издревле считали своими по праву.

– «Орки Скайрима»

Их основное место обитания — горы Хай-Рока. До 3 эры этот народ вообще редко можно было встретить из-за весьма обособленного и закрытого образа жизни, но с появлением Империи Тамриэля, благодаря своей выдающейся выносливости, — они желанные солдаты в рядах Имперского Легиона, так что орки лишь недавно начали активно появляться в цивилизованном обществе. Это один из немногих способов для этого полудикого племени получить полноправное гражданство империи.

Есть несколько теорий происхождения орков:

1. Одни считают, что орки — родня гоблинам и наряду с ограми/гремлинами имеют общего предка, на котором их эволюционные пути когда-то разошлись. Это теория зверолюдского происхождения орков.

2. Другие уверены, что орки — далёкие потомки эльфийского народа «орсимеров», что были прокляты Боэтией (даэдрой теней и интриг) за преданность аэдре Тринимаку (тому самому, что вырвал сердце Лорхана). Тринимак пытался воспрепятствовать уходу части эльфов-даэдропоклонников на север. Всё происходило в Меретическую эру и Тринимак не желал раскола внутри тогда еще единого Альдмерского народа. Альдмеры не особо чтили Даэдра, поэтому отколовшиеся от них Кимеры наделали тогда много шума и прослыли опасной сектой.

У Боэтии были другие планы и это именно он ( или «она», как угодно. У Боэтии нет определенного пола) наставлял Кимеров к уходу своей лестью и обещаниями и, как написано в летописях, «поглотил» мешающегося ему Тринимака, а затем тот.. эм.. «выйдя» из Боэтии принял крайне искореженное обличие превратившись в Малаката (даэдра проклятий и изгоев), а вместе с ним и весь народ орсимеров, поклонявшийся ему, получил животный облик. Отчего и был вынужден отколоться от меров и отправиться в поиски нового дома.

Жрецы Тринимака осудили новую секту за богохульство и пригрозили изгнанием, если они не откажутся от Велота (лидера сексты). Но когда жрецы собрались выносить приговор, явилась Боэтия, проглотившая Тринимака. И, заговорив его голосом, раскрыла всю ложь его учений. Собравшиеся жрецы были пристыжены и сломлены этими откровениями. В конце Боэтия исторгла из себя Тринимака у всех на глазах, окончательно запятнав его позором.
– «Падение Тринимака»

Сами же орки не всегда разделяют эту трактовку и некоторые из них уверены, что Тринимак остался жив, а Малакат — это демон, который стремится навсегда оставить орсимеров изгоями и никакого отношения с Тринимаком не имеет.

На протяжении многих поколений орки верили в три неизменные истины: крепости, раздоры и ярость Малаката. Но еще до Малаката — по крайней мере согласно традициям и трудам некоторых видных ученых — существовал Тринимак. Сегодня город Орсиниум сотрясается от интеллектуальных и богословских дебатов обеих сторон спора: кто же истинный бог орков?
– «Малакат и Тринимак», Архив Орсиниума

3. Есть еще одна теория: смешанная. Она принимает оба варианта, но утверждает, что орки — это действительно народ зверолюдей, существовавший в Тамриэле как минимум с ранней Меретической эры, а клан орсимеров лишь превратился внешне в этих диких и вызывающих ужас существ после проклятья Боэтии.

Живут орки племенами. У каждого племени есть своя крепость. У них в порядке вещей многоженство и процветает грубая иерархическая структура. Вожаком становится тот, кто убил предыдущего вождя, а все женщины крепости принадлежат ему. Если кто-то недоволен таким порядков вещей может либо бросить вождю вызов, либо покинуть крепость. Чемодан-вокзал-империя, как говорится.

Но орки вовсе не такой дикий народ, как может показаться. Им была уготована крайне жестокая судьба. Когда-то они были вынуждены скитаться по всему Тамриэлю, будучи презираемы и отверженны всеми, поэтому в итоге путь изгнания завел их в высокие горы Хай Рока, где они смогли наконец спокойно осесть поодаль от такого враждебного к ним окружения. Там, высоко в горах у орков появилось собственное место — город Орсиниум, в честь некогда носимого этим народом имени «орсимеров».

Первым вождем орков был Торуг-гро-Игрон в 874 1Э. Орки-беженцы, спасающиеся от вторжений пришли в Ротгар (северо-восточный регион Хай-Рока) и нашли здесь свой дом.

Расширяясь и крепнув крепость Торуга гро-Игрона, (что в последствии и стала называться «Орсиниум») превратилась в серьезную силу, поэтому орки, вдохновлённые успехом решили собрать дань с крупного города Вэйрест, располагавшегося недалеко на юге Хай-Рока. Это в итоге вылилось в войну и осаду Орсиниума.

Объединенные силы городов-государств Даггерфолл и Сентинель 30 лет пытались пробить, казалось бы, неприступные стены города-крепости и в 980 году 1 Эры им всё же это удалось. Не силой, но хитростью небольшой отряд проник за могучие, неприступные стены города и смог открыть ворота остальным. Все жители были уничтожены, а сам Орсиниум — разрушен до основания.

Спустя целых 2075 лет в скитаниях без родины, в 135 году 2Э, Орсиниум был наконец отстроен заново в другом месте: на территории Ривенспайра (северо-западная область Хай-Рока), но постоянно подвергался грабежам и набегам, а спустя почти 400 лет снова разрушен и орки вновь гонимые всеми пустились в бега.

Спустя еще 112 лет, в 543 году 2Э король того самого города Вейрест (который орки обложили данью спровоцировав войну в 1 эре) Эмерик вернул им старое королевство Орсиниум за военную помощь и вскоре, в 567 году 2Э орсимеры совместно с Хаммерфеллом и Хай Роком создали Даггерфолльский Ковенант — альянс, под знамёнами короля Эмерика.

Орсиниум был вновь отстроен и несмотря на то, что формально он являлся частью Даггерфольского Ковенанта сохранял весьма нейтральное положение. Эта эпоха стала золотым рассветом орсимерской культуры, благодаря чему они наконец смогли заняться её развитием и стало возможным появивление в этот период движения Вош Рах, что поставило своей целью возродить веру в Тринимака и искоренить веру в Малаката, но несмотря на поддержку короля Курога не нашло большого отклика у граждан Орсиниума. В обществе орков стали возможны политические дебаты, осмысление своей культуры, её развитие и появилась вера в будущее.

Но ничего не вечно. Не прошло и века, как После распада Ковенанта Даггерфолла, примерно в начале 600 года 2Э орки Орсиниума снова подверглись гонениям. Точной даты разрушения этого альянса нет. Возможно он начал рушиться еще в середине 2Э, когда был свержен король Курог, но известно, что в 582 году Орсиниум всё еще существовал.

С тех событий к моменту начала истории TES: Arena прошло ~685 лет. Превратившееся в орков племя орсимеров неизменно встречало лишь ненависть от других, а их мечта о своём доме «Орсиниуме» раз за разом терпела крах. Жители Тамриэля относились к ним враждебно и воспринимали немногим лучше монстров, что вкупе с долгими скитаниями крайне скверно отразилось на характере народа. Каждый раз при попытке основать новый дом их неизменно атаковали и уничтожали прежде, чем они успевали обосноваться.

Позже, в самом конце 3 Эры они всё же вернули себе земли старого Орсиниума, но в период сюжета TES: Arena до этого еще 10 лет. Может именно поэтому эта раса недоступна для игры в самой первой части TES, хотя по сути их уже вовсю можно встретить в Имперском Легионе. Для спасения императора я бы однозначно выбрал орка, если бы это было возможно. Лучшей рекламы этому многострадальному народу сложно было бы и представить.

Поэтому давайте не будем строги к тем немногочисленным оркам, что будут встречаться у нас на пути. Пусть они и сами превратились в озлобленных, весьма агрессивных существ, но их можно понять. Судьба была с ними крайне жестока всю историю их существования.

А пока пошли дальше. У нас же тут приключение в самом разгаре, не забыли еще?

В соседней комнате кто-то лежит. При ближайшем рассмотрении оказалось, что он слегка мёртв. Интересно, кто его так? И что этот бедолага тут делал?

Сзади странный шум… Поворачивают и О МАЙ годнесс

Мой злейший враг — слащавый блондинчик в трико и его брат близнец! Ну держитесь. На этот раз я упакован и научен боем. Даже двоим вам со мной не спра…

«Ты старался! Покойся с миром» — говорит Риа…

*успокаивающая midi музычка” → Главное меню.

Ууу-у-у-у черти в трико. Мы еще встретимся! → Load game.

Местные лестницы представляют собой просто дверь с текстуркой проходя через которую подгружается другой этаж.

Войдя в одну из комнат слышу снова шуршание позади… Ублюдок в трико, больше некому! Поворачиваюсь:

Лучница в обтягивающем черном. Сексуалити, но я её интересую исключительно мёртвый, к сожалению. Что ж, зуб за зуб. Не я это начал.

(Обратите внимание, как после смерти её моделька заменяется на совершенно иную)

Лутаю комнату. Нашёл какой-то «potion». Наверное хилка. Приберегу до лучших времен. Тем более я не знаю как ими пользоваться, но душу греет.

Снова шелушение сзади. Разворачиваюсь и…

Вот он в дверях! Лишь сзади и способен подкрадываться, трус!
аааааарр-ГГ-ХХХ вырывается из меня. Жизни на исходе, глаза наливаются кровью.. Ничего не соображаю, НО Я доберусь ДО ТЕБЯ! ТЫ будешь страдать! Пару увесистых размахов катаной и…

Что? Один ты уже не такой смелый? Как там на моём месте, а? Не прохладно на голом полу? Слабак!

Я сделал ЭТО! Мой злейший враг повержен! Зачем играть дальше? Ах да, нужно спасти императора. Ну это уже дело техники. Главное блондинчик своё получил.

Неплохой лут с этого ничтожества. Мне ничего из этого не подходит, но на продажу сгодится.

А тем временем ХП почти попрощалось со мной. Нужно его восстановить, а также отдышаться после столь славной битвы и сполна насладиться свершенной местью.

Нахожу с виду комфортный, безопасный уголочек и решаю слегка вздремнуть.

Не проходит и часа:

Какие еще враги? ЧТО З! ?

Их было миниум четверо! Какого черта? Успеваем ранить одного и…

Риа! Давно не виделись!

Но я не скучал по тебе.

Вновь загружаемся и как же быть? Как восстановить здоровье. Поворачиваю голову и… Кровать. Рядом стоит кровать. Интересно работают местные койки так же, как выемки в стене из подземелья или нет? Ложусь и да! 10 часов как не бывало. Полностью отрегенился и никто не беспокоил. Так почему игра позволяет спокойно отдохнуть в кроватях, но на полу, всего в метре от неё меня постоянно кто-то находит? Загадка. В копилку мистических загадок мира древних свитков. Ну что ж, с кроватями и спокойным отдыхом всё становится заметно легче.

Дальше ничего выдающегося не было. Особняк состоит из 3х этажей. Временами отбивался от крыс, переставших представлять угрозу блондинчиков, было еще несколько орков ну и из нового маги:

Два стеснительных деда пуляли что-то похожее на огненные шары, а при сближении начали махать своими палками в ближнем бою. Проблем особо не было. Тем более, что площадь поражения катаны будь здоров и сплешем оба старикана отправились в мир иной одновременно. Да уж, ну и лошары в рясах. Хорошо, что не начал магом.

А еще я понял как использовать Снадобья.

Внимание, вопрос! Что означает вот эта иконка на панели действий?

Правильно, — открывает подсумок с используемыми предметами, где можно выбрать «Potion», какие-то магические камни, ожерелья и другое. Игра при этом ставится на паузу до использования или отмены. Странный выбор иконки, не находите? Максимально не интуитивно и даже немного пошло. Почему рука обхватывающая лезвие? Зачем? Это же лезвие я надеюсь?

А тем временем Poop вышел из этого мрачного поместья и пытается найти дорогу убратно в город чтобы продать налутанное барахло, ведь рюкзак уже переполнен и персонаж то и дело замечает, что ему тяжело.

На скрине выше карта с обозначением дорог. Да-да коричневые полосы — это дороги: D Кажется местной логистикой занимается сам Шеогорат. Причем они не обвивают какие-то строения, а там чистое поле и пара деревьев. Понять куда идти просто невозможно. Шагаю чисто интуитивно куда-то на юго-восток.

А вокруг лишь…

Ночь,… и тишина… данная на век! туту-ру-ту.. ту-туру-ту…

Это дождь,… а может быть… падает снег, туту-ру-ту… туту-ру-ту…

Все равн, … — бесконечной надеждой согре-е-е-ет, туту-ру-ту… тутуру-ту-у-у…

Я вдали… вижу город, которого нет… тутуру-ту… туту-ру-ту…

Долбаное «Даэдра FM» от этих брождений в пустоте с непонятными дорогами и не так крыша поедет. Да где этот город?

Городская стена! Наконец-то. А найти ворота теперь уж дело техники.

Продаюсь, отсыпаюсь и снова в дикие пустоши. Нужно ведь что-то найти для королевы. Других зацепок как продвинуться по сюжету у меня нет. Местные говорили о каком-то логове к северо-западу. Вот туда и отправимся.

На этот раз не будем отвлекаться больше ни на что по пути.

Территория за городом на удивление заселена людьми. Да не просто заселена, а заселена. Они везде. Особенно вблизи дорог и небольших поселений. В игре нет указателей куда идти, но всегда найдется какой-то случайный путник, что подскажет тебе дорогу. Вот например какая-то дама стоит прямо посреди леса. И она тут не одна. Казалось бы густая чаща, но человек 10 тут точно тусует и каждый, мать его, говорит что мне на север, юг, юго-восток и.т.д. Я запутался. Но побродив немного всё же получается отыскать его:

Ну вот же! Вот это другое дело. Выглядит как начало интересного приключения и вот тут уж я точно найду что-то для королевы. Иначе зачем было меня сюда посылать?

Входим внутрь и..

Внутри мрачно, сыро и всё в камне. Временами попадаются блондинчики, скелеты и иногда гоблины. Никаких кроватей и мест для отдыха. Но кому нужен отдых? Точно не нам. Poop — машина.

Зеленая точка — это вход. Снова брожу по каким-то катакомбам и они огромны! То, что на скрине выше снова не отражает всего масштаба происходящего. Эта карта двигается, расширяется и тут легко заблудиться. Ничерта не вижу дальше своего носа

В любой момент кто-то может вылезти из-за угла или подать звуки из-за спины. Музыка мрачная, коридоры однотипны, нервы на пределе. Временами прохожу мимо воды. Небольшие протоки тут и там проходят вдоль коридоров и снуют под стены. Но что это?

Вот нахожу подозрительную дверь висящую в воздухе. Снизу — вода. Открыть её не получается — нужно подойти поближе, но каждая попытка заканчивается падением в воду. Из воды тоже ничего не выходит. Стрелял из лука — не ломается. Если что-то ценное здесь есть, то точно там. Но как туда пробраться?

Каждое подземелье в TES: Arena, насколько мне известно, сделано вручную. Недоработка или есть секрет? Я пыжился долго. Очень долго. Но ничего не вышло. Однако чуть ранее в другой комнате обнаружился какой-то кристалл и устав от попыток взломать дверь я решаю попробовать отдать королеве этот камень.

Вдруг сработает? Нет ни описания, ни понимания что это. Просто надпись в инвентаре. Но и идей лучше у меня нет, поэтому ищем путь наружу и бежим обратно в город.

Это примерно 1/3 от общего масштаба подземелья. Да уж, опыта я тут поднял не мало, но и времени убил не слабо ползая по этим однотипным корридорам.

Выхожу и пытаюсь вспомнить в каком направлении был город. Натыкаюсь на воду. Много воды. Но вроде бегу верно, поэтому решаю сократить и отправиться вплавь. Посреди озера есть остров. Забираюсь на него и погодите-ка, что?

Еще одно подземелье! Точно такое же, как предыдущее. Так их тут что, много? А вдруг я зачистил неправильное подземелье? А вдруг… А вдруг я вообще занимаюсь чем-то не тем?

Уууу, вот это сюрприз. Второе подземелье пока пропущу. Единственный, кто сможет ответить на мои вопросы — это королева. Ноги в руки и бежим в город с удвоенной скоростью.

Снова изрядно поплутав, наконец, доходим до заветных ворот.

И как думаете, что?

А ничего! Эта дрянь заявляет примерно следующее:

«Пару дней назад у нас были проблемы с молодым нордом вроде тебя. Поэтому я отказываюсь от твоих услуг. Можешь идти.»

И всё! Все! Что это было? Какой еще молодой норд? Что мне вообще делать дальше?

Воистину проклятье Солитьюда реально. Сумасшедшая! Вот бы проучить тебя, да что-то не хочется. Не то чтобы я испугался тех 100500 стражников за спиной… Просто не в настроении. Ну бывай! Ты хуже блондинчика в трико, просто знай это. КоРоЛеВа.

Немного пораскинув непривыкшими к такой неопределенности мозгами геймера 21 века вспоминаю о том странном Логове Клыка из Хаммерфелла, о котором можно было распросить местных жителей. Попытка не пытка! Ничего лучше этого у меня всё равно нет.

Снаружи спрашиваю у первого прохожего на тему сабжа:

Говорит лучше эти вопросы задавать на месте. Т.е в Хаммерфелле. Ну что ж, осталось найти способ как туда попасть. Например в TES III: Morrowind можно было путешествовать по миру с помощью Страйдеров — огромных ездовых животных из провинции Морровинд и с помощью телепортации из гильдии магов.

А вот в Скайриме Страйдеров точно нет. Поэтому решаю найти местную гильдию магов.

Вопросы местоположения чего либо задаются через вот такое окно. Выбираешь что тебе нужно из списка и жители указывают примерное местоположение. Но в этот раз прохожий отвечает что-то в духе: «Слишком долго объяснять, давай я лучше отмечу нужное место на твоей карте».

Подождите, что? Случайные прохожие могут еще и пометки на карте делать?

Действительно могут! Господи, погружение 10/10 ну в какой игре сейчас можно такое увидеть? Я впечатлён! Мир пиксельный и примитивный, но всё таки погружает как надо. Как жаль, что в последних частях серии от этого отказались.

Ага! Так вот где доставать зелья. Ну уж теперь я зажгу в очередном подземелье без всяких попыток отсидеться в углу и отбиваясь от внезапных ублюдков в трико. Покупаю 10 элексиров. Просит 500 монет, но удаётся сторговаться на 415. С вами приятно иметь дело, господин маг!

А что там в магических предметах?

Ну и цены… Знать бы еще что это вообще такое. Нужно лезть в Гугл или Мануал, но денег всё равно недостаточно, так что подождёт.

Оббежав всю гильдию никаких даже намёков на телепортацию обнаружено не было. Пытаюсь выудить еще что-то интересное из прохожих.

Для осознания масштабов вот количество храмов и таверн лишь на один Солитьюд…

Не понимаю как переместиться в другую провинцию. Ничего не выходит! Никаких идей. Поэтому вспомнив, что игра времен палеолита пришла в голову дикая мысль. А что если разработчики предполагали, что игрок своим ходом будет перемещаться по миру? Ну камон, 1994 год же. Им могло прийти в голову вообще что угодно. Других идей всё равно нет и.. побежали! К границам Скайрима.

Тут и выясняется, что красная полоска рядом с здоровьем — это усталость.

Хорошо, что Солитьюд находится недалеко от границы. Минут 10 в пути и тупик. По всей видимости провинция обнесена бесконечным зеленым забором. Местами в него можно зайти, но там дикий лабиринт из которого нет выхода. Да что же делать? ИГРА, КАК БЫТЬ? Я пытался гуглить. Гугл ничего не дал. Игра слишком стара чтобы о ней было много подробных материалов. Видимо нужно искать скан мануала и пытаться найти ответ там?

Тарабаню по всем клавишам от бессилья и подождите-ка…

Этого я раньше не видел! Карта Тамриэля с провинциями. Нажимаю на Хаммерфелл.

Так вот оно что. Быстрые перемещения. Ну чтож, я не против. Это точно лучше, чем бежать пешком. Хотя я бы всё же предпочел страйдеров или лошадиные повозки снующие из города в город. Было бы более аутентично и атмосферно. Но ничего, главное одной проблемой меньше.

Щелкаю на случайный город и храбрый Poop отправляется в долгий и изнуряющий путь на запад…

 

Источник

Читайте также