Однако успехи связывают с большим населением страны.
По данным платёжного сервиса PayPal и аналитической фирмы SuperData в 2017 году Россия стала лидером киберспортивного рынка Европы с объёмом 38 миллионов долларов. Второе место заняла Швеция (31 миллион долларов), а третье — Дания (22 миллиона долларов). Суммарный объём составил 252,5 миллиона долларов вместе с ОАЭ.
При подсчётах учитывались просмотры киберспортивных матчей на Twitch и YouTube, продажи билетов на соревнования, объёмы спонсорских взносов и призовые фонды турниров.
Впервые Россия стала лидером европейского рынка киберспорта в 2015 году с объёмом 35 миллионов долларов. В 2016-м первое место заняля Швеция — 35,4 миллиона. По прогнозам PayPal и SuperData в 2018 году отечественный рынок киберспорта будет оцениваться в 45 миллионов долларов, а в 2019-м — в 53 миллиона.
Количество зрителей киберспортивных мероприятий в 2017 году составило 3,7 миллиона человек. В следующем году оно может достичь отметки в 4,1 миллиона, а в 2019-м — 4,9 миллиона человек. В странах Европы, по мнению аналитиков, рост аудитории замедлится.
Авторы исследования провели опрос среди тысячи граждан каждой из стран Европы. Мужчины составили основную аудиторию видеоигровых турниров (82% зрителей). В России доля женщин среди поклонников киберспорта увеличилась за 2017 год с 13% до 16%. Средний возраст геймера — 18-24 лет (31%). 30% игроков входят в категорию 25-34 лет.
Продюсер киберспортивного направления Mail.Ru Group Никита Кулаков связал рост аудитории киберспорта в России с численностью населения, а также поздно стартовавшим внедрением игровых устройств в повседневную жизнь.
Руководитель по коммуникациям Riot Games России и СНГ Геворг Акопян считает, что пока российский рынок киберспорта находится в начале своего пути. При этом многие европейские компании расширяются и выходят на международный уровень.
Источник: DTF