В первой части мы рассказывали про компьютерные игры российской разработки, вышедшие в первой половине 90-х годов, во второй — коснулись нескольких знаковых игр середины десятилетия.
Продолжим мы цикл неожиданно для самого автора тематическим обзором, посвящённым зарождению жанра «русский квест». Собственно, изначально я думал ограничиться описанием пары тайтлов, но разверзлись бездны ностальгии и упорости. Ведь русский квест рубежа девяностых и нулевых — целое культурное явление.
Его главные, каноничные ингредиенты: меметичные персонажи из массовой культуры (лучше всего из анекдотов), склёпанность на коленке из чего-то и палок (зато можно играть чуть ли не калькуляторе «Электроника»), квесты решаются не самым очевидным и логичным, зато особо упоротым образом, и царит в этом во всём атмосфера этого нашего постмодернизма с кучей отсылок к советским мемам и западным фильмам пополам с шутейками категории «Галустян 18+».
И всё же, скажем честно, многим из нас это всё вполне искренне нравилось. А теперь даже как-то трудно не смахнуть скупую слезу ностальгии при виде всей этой наивной и разудалой дичи.
В общем, приступим-с.
▍ Корни русского квеста
1997 год стал временем зарождения великого и ужасного жанра «русского квеста»: предполагающего жизнерадостную постмодернистскую упоротость сюжета, играбельность каким-нибудь популярным и меметичным персонажем, и исполнение методом shit & bricks (оно же «из чего-то и палок»).
В качестве первопроходца жанра называют разные игры. Кто-то вспоминает «Царевну: Древнерусские приключения» 1992 года, или исчадие «Спектрума» 1995 года про Винни-Пуха, но всё это были малоизвестные, не «выстрелившие» эксперименты.
«Винни, они на деревьях!»
1997 год отметился сразу несколькими квестами российского производства, что и вызывает дискуссию о том, какой из них стал первоосновой популярного и весьма упоротого жанра конца 90-х и начала нулевых.
«Сказки на бересте: Хождение за тридевять земель» Дмитрия Захарова были амбициозным проектом и не без пафоса рекламировались как «рассово истинно русская игра на русском материале и на русском языке». Но реализация вышла весьма забагованной, геймплей неудобным, а попытки скрестить ориентацию на детей и родителей с гэгами про «Мелкософт» привели к тому, что игра оказалась малоинтересна примерно всем.
ТлѣнЪ и безысходность, например
Чуть ближе к жанру будущего сферического в вакууме «русского квеста» оказался «Капитан Пронин: Один против всех». Да-да, была такая игра всё того же 1997 года по мотивам нашумевших несколькими годами ранее наглухо упоротых и меметичных мультфильмов 1992-94 годов, в которых суровый товарищ майор Пронин боролся с происками Дарта Вейдера и дона Корлеоне в стиле американских боевиков 80-х.
Как и исходные мультфильмы, игра была набита глумом под завязку — даже по меркам грядущих «русских квестов». Первым делом она предлагала в духе пресловутого тропа с перерезанием красного или зелёного провода нажать одну из трёх одинаковых кнопок — причём сообщалось, что одна из кнопок немедленно отформатирует жёсткий диск. Дальше всё происходило не менее люто.
Увы, для 1997 года дизайн игры в «Майоре Пронине» был крайне примитивен и архаичен, и был мало похож на классические квесты — скорее это был интерактивный комикс в духе нынешних The Dark Pictures Anthology (да простится мне такое сравнение), где основной игровой механикой был выбор из двух вариантов действий. Да-да, именно комикс — анимаций, несмотря на нарочитую примитивность рисовки в духе одноимённых мультфильмов, не было, лишь сменяющие друг друга картинки.
Сюжет был прописан не особенно чтобы вариабельно: была «правильная» сюжетная линия и вагон возможностей ошибиться и сойти с дистанции преждевременно, причём правильность ответа была зачастую очень малоочевидной. Отчасти это может объясняться тем, что разработчики из ИДДК сделали игру всего за три месяца. В общем, публике она тоже «не зашла».
Зато «зашли» аудитории и остались в памяти потомков два других квеста 1997 года.
▍ Братья Пилоты: По следам полосатого слона (1997 год)
Эта игра от знакомой нам по первой части студии «Gamos», создателей игры «Color Lines», была уже гораздо ближе к нарождающемуся жанру «русского квеста».
Здесь были меметичные персонажи: главные герои из культового позднесоветского мультфильма «Следствие ведут Колобки». Здесь были локации, где персонажи должны были решить несколько квестовых заданий разной степени упоротости. Игра была достаточно простой, весёлой и меметичной, благодаря чему быстро прославилась и распространилась, во многом задав моду и стандарты жанра.
Впрочем, хватало и отличий от «каноничных» образцов русского квеста вроде спасающего жестокую голактегу Василия Ивановича, или штандартенфюрера Штырлица в синих трусах. Юмор в «Братьях Пилотах» был не злобным, довольно точно отражавшим дух оригинальных мультфильмов и подходящим для возрастных категорий 3+. Никаких сортирно-сексуальных бугогашенек. Нарисовано всё было вполне добротно, в духе всё той же оригинальной мультипликации.
Да и с разудалым постмодернизмом авторы даже не пытались играть: никаких терминаторов, НЛО и ниндзя с суперагентами. Лишь отсылки к классике советских кинодетективов, да пара аккуратных цитат из предыдущих мультфильмов с участием Александра Татарского: страус из «Ноги, крылья, главное хвост!» и капитан Врунгель у кассы аэропорта. Если бы «Братьев Пилотов» делали десятилетием раньше авторы исходных мультиков с учётом требований уже помиравших под ударами Перестройки цензурных и художественных требований советской мультипликации — она могла бы получиться в точности такой же. Что отнюдь не повредило популярности игры в конце 90-х.
Одна беда: «Братья Пилоты» получились до досадного короткими. Все 15 этапов игры проходились при бодрой соображаловке минут за 40-50. Сюжетная линия лишь в начале обыгрывала события мультфильма вплоть до решений отдельных квестовых заданий — но затем всё получалось слишком быстро и скомкано. Хотя потенциал исходника был часа на два-три увлекательного геймплея. Эх.
Но почему «Братья Пилоты»? Ведь в мультике они были Колобками! Всё дело в авторских правах. Мультфильмы 86-87 годов были сняты по повести Эдуарда Успенского, в которой, собственно, следователи Колобки действительно представляли собой гибриды хлебобулочных изделий с товарищем майором. Более того, именно так они выглядели в ранней и несколько кринжовой кукольной экранизации 1983 года (TW: гуглить на свой страх и риск).
Затем за дело взялся мультипликатор Александр Татарский, уже прославленный изрядно постмодернистскими и психоделичными, но обожаемыми детьми хитами «Пластилиновая ворона» и «Падал прошлогодний снег». Они с Игорем Ковалёвым предложили гораздо более человекообразные образы сыщиков Колобков — но Успенскому дизайн не понравился. Впрочем, мешать съёмкам он не стал, мульт вышел и стал хитом.
Ну а потом, в 90-е, Успенский стал весьма ревностно относиться к авторским правам на своих персонажей. Однако права на мультипликационные образы — в отличие от «Колобков» — были у Александра Татарского и его студии «Пилот». В силу чего, когда Татарский в середине 90-х задумался о возрождении франшизы, сыщики Колобки превратились в братьев Пилотов, и даже обзавелись в дальнейших играх скиллом по созданию и управлению авиатехникой разной степени безумства.
Впрочем, идея игры родилась у Евгения Сотникова, уже знакомого нам создателя студии Gamos, независимо, в 1995 году. С ней он пришёл к Татарскому, тому идея понравилась, и проект пошёл в работу. Сотрудничеством объясняется и визуальный стиль: художники были из студии «Пилот». Разработку возглавил Олег Корастелёв из «Пилота»: ранее игры не делавший, зато бывший профессиональным аниматором и режиссёром. Поскольку до работы над «Пилотами» он игры не только не делал, но и в общем в них не играл — ему в начале процесса выдали вагон всевозможных игр и две недели на ознакомление со всем, начиная с Doom II.
После ознакомления за основу геймплея квестов была взята игра «Gobliiins». Жёсткого дедлайна не было, зато были регулярные прямые консультации с Александром Татарским по сюжету и гейм-дизайну. Потому игра и получилась весьма ламповой и похожей на оригинальные мультфильмы. В геймплее удалось даже отразить разницу в подходах и характерах двух играбельных персонажей: сурового, технически грамотного и логичного Шефа, и гиперактивного, слегка долбанутого Коллеги. Увы, всё же при этом «Братья Пилоты» получились слишком короткой игрой. Но в остальном, в том числе благодаря изданию в 1С, проект «выстрелил».
Кстати, параллельно Татарский пытался продолжить мультипликационную серию, в рамках которой свет увидел фильм «Братья Пилоты готовят на завтрак макарончики». Увы, градус упоротости и даже брутальности в пятиминутном мультфильме оказался чрезмерным (чего стоит хотя бы процесс, гм, запекания макарошек и последующий полив их кактусовой настойкой).
Ну а игра «зашла» и получила целую серию продолжений, последнее из которых вышло в 2007 году.
▍ ГЭГ: Отвязное приключение (1997 год)
Летом 1997 года гидрофоны Национального управления океанических и атмосферных исследований США зафиксировали сверхмощный ультранизкочастотный звук Bloop, раздавшийся из наиболее отдалённой и пустынной части Тихого океана. Примерно в этом же месте, согласно Лавкрафту, на океаническом дне покоится безумный неэвклидовый город Р’Льех, где спит не-мёртвый бог, исчадие немыслимых бездн.
Вероятно, это сонное бурчание Ктулху и вселило в души разработчиков на другом конце земного шара безумие, породившее эту игру. А затем и типичные русские квесты.
Если «Братья Пилоты» заложили основу типового геймплея «русского квеста», то его разудало-кринжовая атмосфера анекдота про поручика Ржевского в большей степени коренится в одной из самых вср… безумных игр в истории российского геймдева. Её не без оснований можно назвать «Зелёным слоником» российского игростроя, и конкурентом в этом почётном звании ей может быть разве что «Ядерный титбит» начала 2000-х.
Как рассказывают саги и байки тех древних времён, игра создавалась Zes’t Studio и Auric Vision не просто как пародия на достаточно популярные в 90-е эротические квесты (массовых интернетов с тоннами прона ещё не было), а как затравка для аудитории на будущие вагоны дисков собственно эротического контента. Автором идеи и в значительной степени создателем игры стал загадочный человек Александр Копов с факультета кибернетики МИФИ: именно его длинноволосое лицо изображает в игре протагониста.
Боюсь представить, что за контент планировалось делать дальше — судя по «Гэгу», пресловутое «псковское порно» нервно курило бы в углу. Но сии студии, насколько известно, сумели выпустить только «Гэг». Зато игра прозвучала — её даже рекламировали чуть ли не в утреннем вещании ОРТ! — и стала меметичной, Потом, правда, вышел б-гомерзкий ГЭГ2 от совсем других разработчиков, но он заслуженно проклят в веках. А вот исходный «Гэг» стал мемом и легендой раннего российского геймдева.
Мы играем за «секретного агента по предотвращению сексуальных и религиозных извращений», который борется с аццким сотонинским культом. Агент Гэри Таскер страдает импотенцией по причине укуса ядовитого пингвина в МПХ, из-за чего означенный символ Линукса назойливо глючится ему на месте обнажённых дам. Что не мешает нашему профессиональному поборнику нравственности обитать в квартире, забитой эротической продукцией, и барыжить самопальными порнороликами, снятыми в окнах соседних зданий, которые он продаёт северокорейскому торговцу дедушке Ляо.
В отличие от «Братьев Пилотов» и последующей классики русского квеста, геймплей здесь ведётся от первого лица, хотя в основном в фиксированных нарисованных локациях. Зато в локации в изобилии врезаны ролики с живыми актёрами, что добавляет происходящему безумия — хотя, казалось бы, куда ещё? Особенно колоритен маркиз де ля Бурбон: жизнерадостный и несколько долбанутый после пятнадцати прыжков из сбитого самолёта (парашют раскрылся только в пяти) военный лётчик, разъезжающий по замку в ОБЧР с шестиствольными пулемётами в поисках спрятанной женой-сатанисткой выпивки.
Ну а в остальном весь нехитрый сюжет набит под завязку концентрированным угаром, дичью, безумием, бессмысленной и беспощадной еротиццкой эстетикой 90-х, абсурдом и местами кринжом. Но всё это получилось каким-то прямо-таки ламповым. Проходить или смотреть прохождения — на свой страх и риск.
▍ Петька и Василий Иванович Спасают Галактику (1998 год)
Первый полностью канонiчный образчик жанра русского квеста. Прямо-таки из палаты мер и весов. Жыр, как сказали бы в рунете десятилетием спустя, буквально капает с экрана.
Игру выпустила студия S.K.I.F., а придумал её Олег Захаров, позже известный как детский писатель Олег-Олаф Гудвин. Всё началось с того, что в конце 80-х зеленоградский школьник Олег на уроках рисовал комиксы, имевшие большой успех у одноклассников. К десятому классу и 1991 году комиксы уже читали в нескольких школах, а сам Захаров пришёл к обыгрыванию в них образов Петьки и Василия Ивановича из анекдотов.
Стоит напомнить, что к 90-м годам Чапаев давно уже воспринимался молодёжью не столько как реальный военачальник времён Гражданской войны или герой знаменитого кинофильма 1934 года, сколько как персонаж бесчисленных анекдотов разной степени скабрезности. Именно из них, обработанных и развитых Олегом Захаровым, и вырос квест про спасение галактики. Впрочем, армейского долбо… некоторого жизнерадостного идиотизма персонажу Петьки довесили из другого источника, «Солдата Ивана Чонкина» Войновича. Ну а потом и немного от бравого солдата Швейка добавили.
На протяжении всей первой половины и середины 90-х Олег Захаров болел идеей превратить свои комиксы в игру, но долгое время всё никак не складывалось. Пока он не познакомился с Вячеславом Письменным, вторым «отцом» будущего хита, большим фанатом компьютерных игр и создателем игрожура SBG. Идея «зашла», и работа закипела. А основой сюжета стал обмен репликами: завязкой игры уже решили сделать исчезновение красного знамени, но кто его украл? О, инопланетяне! И понеслось. Делали игру с энтузиазмом и в значительной степени на собственные деньги — впрочем, профессиональную озвучку от «Союзмультфильма» обеспечил им издатель, «Бука».
Результат превзошёл ожидания.
Всё начинается с того, что пьяные матросы с революционной «Авроры» вместо Зимнего дворца попадают из пушки в Луну. Луна, понятное дело, оказывается древним космическим кораблём с трёхглазыми рептилоидами-колонистами, тысячи их. Про что рассказывается бегущей строкой в стиле «Звёздных войн» с той самой музыкой Джона Уильямса, потому что это 90-е в России и всем было чихать на зарубежные авторские права. Ну не придёт же Lucasfilm побеседовать на тему интеллектуальной собственности с терморектальным криптоанализатором, в отличие от местных собственников.
Естественно, злокозненные пришельцы решают начать завоевание Земли с деревни Гадюкино на реке Урал, где меланхолично ведут Гражданскую войну красные во главе с Чапаевым и белые под пиратским флагом (понятно, что имелась в виду эмблема ударных частей, но…). Правда, сражаются и те, и другие преимущественно с большими количествами спиртного — всё согласно канонам анекдотов про Чапаева. Алкопокой деревни Гадюкино нарушает лишь загадочное исчезновение красного знамени с чапаевского штаба — с его поисков и начинается собственно квест.
Собственно квест, как и полагается по законам жанра, чуть более чем полностью упорот, не слишком логичен, набит гэгами и в значительной степени вращается вокруг тематики 18+, часто кринжовой на уровне пубертатного школоло (что не очень удивительно, учитывая, что выросли они из комиксов десятиклассника для сверстников). Чего стоят хотя бы вид Анки-Пулемётчицы в кожаной мини-юбке с сапогами выше бедра (как рассказывали авторы, они пытались сделать из неё «русскую Лару Крофт»), или рассуждения Петьки о том, как он сейчас засунет огромный ключ в маленькую дырочку замка (штатный кринжометр зашкалил и сломался, а ведь это только первые минуты игры). Безумия происходящему добавляет меню действий в виде хтонического вида красной звезды с глазом, больше напоминающей кого-то из чудовищ Лавкрафта.
Понимание сути происходящего в игре неплохо передают описания прохождения. К примеру, такой фрагмент:
Идти к магазину, поговоpить с алкашом. Зайти в магазин. Поговоpить с пpодавщицей — она даст «Капитал». Использовать «Капитал» — получится шпpиц. Ещё поговоpить с пpодавщицей — она даст семена. Дать ей талон — она даст спpайт. Идти на пеpекpесток, поговоpить с пионеpом. Дать ему спpайт — он даст спиpт. Отдать спиpт Кузьмичу на пасеке. После того, как он напьётся, вставить шпpиц в улей с пчёлами — Петька набеpет в шпpиц пчёл. Обшаpить Кузьмича — Петька найдёт шифp. Идти к бане. Запустить пчёл в баню чеpез замочную скважину. Зайти к Анке — она скажет, чтобы Петька и ВИЧ pастопили печку в баньке. Зайти в баню. Рубануть топоpом по вёслам — получатся дpова. Откpыть двеpцы топки и засунуть дpова в топку. Зажечь ВИЧом топку. Веpнуться к Анке, затем опять в баню (…) Идти на кладбище, в склеп. Отоpвать меч от попА. Всавить меч в пасть у пентагpаммы в цеpкви. Выйти из цеpкви и взять меч. Снять чётки со скелета на кладбище. Отдать чётки кpишнаиту на пеpеходе. Он отдаст весло. Идти на беpег к лодке и pубануть мечом по веpевке. Вставить вёсла в лодку и уплыть.
Ну и всё в таком духе и дальше. С обильным цитированием всего что можно и нельзя, а также довольно-таки злобным до степени всё того же кринжа глумом над всем советским и коммунистическим. Вплоть до окончательной победы над злокозненными пришельцами.
Впрочем, судя по зелёному цвету означенных пришельцев, возможно, всё происходящее главным героям в ходе очередного алкотрипа. Если посмотреть под таким углом, получится почти что вышедший за пару лет до игры пелевинский «Чапаев и Пустота», только если бы его снимал ранний Охлобыстин времён «ДМБ» и «Даун Хауса».
Игра зашла аудитории, что называется, со свистом. Ибо вполне соответствовала духу времени и запросам публики — и многих из нас в том числе, скажем честно.
Успех «Петьки» вдохновил как выпуск серии продолжений про Чапая и компанию, так и попыток сделать примерно то же с другими персонажами анекдотов. В частности, именно так в 2000-м году появился «Штырлиц», где все недостатки жанра «русского квеста» достигли прямо-таки эпических высот или пучин.
Увы, несмотря на официальные продажи порядка миллиона копий всех частей «Чапаева» авторы идеи и первой игры Олег Захаров и Вячеслав Письменный не получили с них почти ничего. Ибо издатели из «Буки» согласились выпустить игру только при условии передачи им всех прав, а затем даже не озаботились рассказать авторам о массивном коммерческом успехе проекта. Девяностые и нулевые такие девяностые и нулевые, да.
На этом про русские квесты мы закончим. Их ещё было немало, и большая их часть всё же продолжает «традиции» именно «Петьки и Василия Ивановича». Но писать о них уже не так интересно.
Ну а в последней части наконец-таки посмотрим, что интересного и нашумевшего вышло в конце 90-х, когда российский геймдев наконец набрался опыта и сил для клепания игр в более-менее массовом порядке и весьма приличествующем качестве.
▍ Предыдущие части
- Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 1
- Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 2
Конкурс статей от RUVDS.COM. Три денежные номинации. Главный приз — 100 000 рублей.