Российские компьютерные игры 90-х годов. Ч. 4

Российские компьютерные игры 90-х годов. Ч. 4
В первой части мы рассказывали про компьютерные игры российской разработки, вышедшие в первой половине 90-х годов, во второй — коснулись нескольких знаковых игр середины десятилетия. Третья получилась посвящённой рождению «русского квеста», знакового и весьма упоротого жанра рубежа 90-х и нулевых.

Ну а теперь мы наконец добрались до российских игр конца 90-х годов в исполнении уже относительно окрепшего и набравшегося опыта геймдева — чья продукция в это время начала неплохо продаваться и искушённой западной аудитории.

▍ Аллоды: Печать тайны (1998 год)


90-е годы в России были эпохой перехода от позднесоветской любви к научной фантастике и повальному увлечению фэнтези. Эльфы, дварфы, маги, драконы и прочие хоббиты овладевали сознанием образованной, в том числе компьютерной, молодёжи не хуже, чем пресловутые ящерики из мема. Это были те самые легендарные и былинные времена, когда тогда ещё юные, а ныне олдовые ролевики лупили друг друга посредством эльфийских мечей из клюшек в изоленте во славу Эру или Мелькора, попутно отбиваясь от гопников и грибных эльфов. Ну а на мониторах тем временем сходились в эпических битвах варкрафтовские Орда и Альянс.


Естественно, обойти эту всё более золотую жилу российские разработчики не могли. Первооткрывателями её стала компания Nival и её создатели: Сергей Орловский и Георгий Осипов, выпускники факультета вычислительной математики и кибернетики МГУ, о чём они позже рассказывали в большом интервью о создании «Аллодов». Всё началось ещё в студенческие годы с создания шахматных баз данных для Анатолия Карпова.

Затем они поучаствовали в создании игры «Морские легенды»: первой российской игры о пиратах Карибского моря, вышедшей за пять лет до знаменитых «Корсаров: Проклятие дальних морей» от «Акеллы» и 1С. Увы, игра 1995 года не особенно «выстрелила», хотя во многом предвосхитила механики будущих морских «песочниц» про Карибы XVII века от российских разработчиков. Зато создатели подняли денег, на которые Сергей Орловский побывал в США на конференции с участием большинства мировых топов геймдева. Покрутившись в обществе мэтров отрасли, Орловский загорелся идеей создать Большую Игру. С чем и пришёл к Георгию Осипову, на кухне которого будущие «Аллоды» стали обретать форму.


Проект с самого начала был крайне смелым и амбициозным для нарождающегося российского геймдева. Достаточно сказать, что бюджет разработки авторы оценивали не менее чем в 400 000 долларов США. Более того, игра должна была быть многопользовательской и онлайновой — в те времена, когда доступ в сеть в России был если не роскошью, то экзотикой.

Амбициозность команды объяснялась тем, что игру они собирались делать для мирового рынка, не ограничиваясь российской аудиторией. А для успеха у искушённых и избалованных продукцией крупнейших студий западных геймеров требовались очень серьёзные усилия и средства. Времена, когда глобальный рынок мог «порвать» созданный едва ли не на коленке «тетрис» давно прошли.


Наконец, после долгих бессонных ночей и составления максимально солидно выглядящего концепта, проект можно было показывать потенциальным инвесторам. В основу концепта легли игры серий Warcraft и Diablo, и поначалу она должна была представлять собой RTS с элементами RPG. Наименование компании — как же в таком деле без юрлица — Сергей Орловский придумал, просто открыв английский словарь на букве N и найдя слово nival: снежный. Ну а название для самого будущего шедевра придумала сценаристка проекта Анна Клименкова: оно пришло из средневековой Германии, где обозначало неотчуждаемые земли в собственности феодального рода.

Орловский пришёл с проектом игры в знакомую нам по второй части компанию «Бука»: она как раз выпустила летадло-стрелядло «Русская рулетка» и сумела продать её немыслимой ещё недавно партией в 15000 лицензионных копий. Успех «Буке» понравился, она находилась в поиске новых игровых проектов для вложения денег — и Сергей Орловский из новорождённой компании Nival с тщательно проработанным концептом «Аллодов» пришёл очень вовремя и кстати.

Поиском проектов игр в «Буке» тогда занимался Дмитрий Захаров — именно он одобрил и продюсировал «Аллоды», и этот человек нам в этом обзоре ещё встретится. Кстати, описанную в третьей части «Петька и Василий Иванович спасают галактику» продюсировал он же. Увы, информации о нём в сети довольно немного, а ведь он, судя по трудовому пути, мог бы написать интереснейшие мемуары…


Команда принялась за работу в атмосфере до умиления тёплой и ламповой: разработка «Аллодов» велась в съёмной квартире на Ленинградском проспекте в свободном графике с перерывами на, мм, ознакомление с продукцией западного геймдева и просмотр «Симпсонов», а кормила разработчиков в буквальном смысле бабушка: нанятую готовить домашнюю еду Татьяна Алексеевна была упомянута в титрах игры.

По мере работы и споров о том, на какой из имевшихся жанров должны были ориентироваться «Аллоды», получился RPG с элементами RTS: персонажи были индивидуальными с прокачкой, сюжет от Анны Клименковой в духе классического фэнтези изобиловал поворотами и побочными квестами, но при этом можно было «нобигать» на врагов отрядом до 26 юнитов и даже пытаться в некую тактику. Для того времени это был прорыв мирового уровня: по словам разработчиков, это отметили даже в Blizzard, когда у них попробовали добыть финансирование для продолжения разработки. И, возможно, именно в «Аллодах» коренится схожая концепция великого и ужасного Warcraft III 2002 года (хотя в Варкрафте RTS значительно больше, чем RPG).

А вот онлайн-режим при разработке от «Аллодов» отвалился: время великих онлайн-игр в конце 90-х ещё не пришло.


Спустя почти полтора года работы игра, наконец, вышла. Российскими издателями стали «Бука» и 1С, международным — Monolith. Повествование о похождениях четырёх приключенцев (маги и воины обоего пола) на таинственном аллоде Умойр с раздачей плюх оркам и колдунам посредством мечей и магии в широком ассортименте не просто зашла, а очень зашла аудитории. И не только российской, но и международной. Не в последнюю очередь «сыграли» псевдо-3D, картинка в high color вместо привычных тогда 256 цветов, а также оставшаяся от мультиплеерных амбиций возможность совместной игры на локальном сервере.

В какой степени «Аллоды» повлияли на разработку Warcraft III — вопрос дискуссионный, но в них несколько лет играли от Польши до Калифорнии. В общем-то, это был первый большой международный успех российского геймдева со времён «Тетриса». Nival стал одним из лидеров российского геймдева рубежа 90-х и нулевых. Спустя год вышли «Аллоды 2», а спустя ещё десять лет — «Аллоды онлайн», а попутно также немало других игр. Но это уже другая история.

▍ Вангеры (1998 год)


Культовая стратегическая игра с элементами психоделики до сих пор имеет сообщество ценителей и почитателей. И не случайно. Геймдев 90-х годов был во многих отношениях значительно смелее придушенного корпоративными маркетинговыми расчётами геймдева десятых годов — но и для него «Вангеры» выглядели почти «Страхом и ненавистью в Лас Вегасе» на фоне романтических мелодрам и стандартных боевиков. Даже вид игрового экрана заставляет усомниться в том, кто именно и что употреблял: создатели игры, ты сам (или зохавывающая твой моск хтоническая сущность).

«Вангеры» создала калининградская студия «К-Д ЛАБ», которая сделала психоделичность и необычность «фишкой» своих продуктов задолго до появления понятия «инди-игр». Андрей «КранК» Кузьмин, создатель компании, был настолько олдовым разработчиком, что первый космический симулятор (!) написал ещё в школе в далёком 1988 году. В начале 90-х, будучи студентом, он занялся написанием коммерческого софта, активно совмещая работу с играми. Вокруг него стала формироваться команда энтузиастов с неформальным названием K-Division, затем превратившаяся в «К-Д ЛАБ» (и позже расколовшаяся на KranX Productions и KD Vision).


Идей у команды КранКа было много, реализация поначалу не слишком получалась — но накопление опыта разработки понемногу дала свои плоды. Сначала был не доведённый до ума Sur, затем казуальная и условно-бесплатная Biprolex, уже неплохо зашедшая аудитории в 1997 году. Ну а дефолтным летом 1998 года в магазинах появились диски со странной обложкой, на которой красовалось не менее странное название «Вангеры». Игру издала всё та же «Бука», а продюсировал её от «Буки» всё тот же Дмитрий Захаров с его чутьём на будущие хиты.

Чутьё не подвело. Игре не было суждено стать массовым суперхитом, как «Аллодам» — но зато те, кто оценили её необычный геймплей, с психоделической атмосферой, сразу влюбились в мир «Вангеров». Часть из них даже спустя четверть века остаются преданными этой странной и затягивающей игре. «Вангеры», помимо «Аллодов», стали одной из первых российских игр, лицензионно выпущенных на Западе: издателем стали Interactive Magic.

Но, увы, для вкусов тогдашних зарубежных игроков «Вангеры» оказались уж слишком странными. И в общем их можно понять: появляющиеся на экране персонажи выглядят криповее иных объектов класса Кетер из закромов SCP. Впрочем, как говорят, бОльшую проблему для зарубежных игроков сыграл довольно кривой английский перевод при обилии и важности текста для геймплея.


Сеттинг игры в основе своей научно-фантастичен и недвусмысленно напоминает хайнлайновский «Звёздный десант». Человеки совместили науку с очень сильными колдунствами, посредством чего открыли пути в другие миры не без чего-то вроде вархаммеровского варпа. И бодро кинулись их покорять и осваивать по принципу «на пыльных тропинках далёких планет / мы так наследим, что спасения нет / ни нам, ни далёким планетам / ни тем, кто исчезнет при этом». Пока не нарвались на насекомообразную расу криспов с хайвмайндом, которая принялась радостно покорять и осваивать уже покорённые и освоенные человеками пространства.

Как и полагается олдскульной «индюшатине», игра к игроку свирепа и немилосердна. Учиться приходится в процессе освоения игры, любой неверный шаг может привести к быстрому и печальному исходу — примерно как в «Мор Утопия», или каком-нибудь Highfleet с Sunless Sea. Некое сходство с последним имеется: основной геймплей сводится к перемещениям по странным, шевелящимся интерактивным ландшафтам на кастомизируемом транспортном средстве с разнообразными грузами, которому то и дело приходится претерпевать бои и передряги.

Причём локации настолько интерактивны, что даже следы от движения нашего сухопутного пепелаца перманентно остаются в грунте. Не говоря уже о воронках от взрывов. Ну а миры вокруг, как и полагается толковой «песочнице», живут своей жизнью и часто плевать на игрока хотят. И фигурально, и буквально.

Всё это сопровождается психоделико-лавкрафтианским лором с кучей странных сущностей и процессов. Чего стоит хотя бы Суп Существ, в который превратились человеки-софти и криспо разных миров после применения инфернального психогенетического оружия, и который породил новый тип мутантов с квазиинсектоидными телами и квазичеловеческой психикой: эдакие гибриды терранов с зергами, только хтоничнее и безумнее.

Ну а вангеры — это эдакие странники и рейдеры, расскающие на своих вооружённых грузовиках сквозь макабрические постапокалиптические пустоши, по сравнению с которыми мир «Безумного Макса» выглядит милым, уютным и хюггешным. Самое невероятное, что К-Д ЛАБ разработали всё это безумие в 90-е годы за полтора года и всего несколько тысяч долларов США. И даже (вроде бы) без помощи инфернальных сущностей из иных миров.

В общем, рассказывать про это можно долго, но лучше поиграть или хотя бы посмотреть обзоры с прохождениями. Вдруг вы тоже найдёте в себе вангера, и они зохавают ваш моск?

▍ Дальнобойщики: Путь к победе (1998 год)


Следующая игра тоже про грузовики и грузы — но вместо лавкрафтианских бездн колесить игроку приходится по более чем знакомым локациям.

«Дальнобойщики: Путь к победе» были разработаны SoftLab-NSK и изданы всё теми же «Букой» с 1С. Они вышли в марте 1998 года и поначалу не вызвали серьёзного ажиотажа. Но зато легли в основу всего жанра симуляторов дальнобойщиков.

Собственно, SoftLab-NSK занялись темой симуляции грузовиков по весьма солидной причине: они с партнёрами из Южной Кореи работали над разработкой учебного комплекса для обучения профессиональных водителей. Однако почему бы не совместить полезное с приятным и полезным? «Бука», находившаяся в поиске новых интересных разработок игр (в лице всё того же Дмитрия Захарова) предложила SoftLab-NSK заодно сделать и игру про грузовики — благо, конкурентов в жанре не существовало за отсутствием жанра как такового.


До «Дальнобойщиков» 1998 года почти все игры про вождение автомобилей сводились к гонкам на легковушках, гоночных болидах или мотоциклах. Игры же про доставку грузов на тяжёлом грузовике из точки А в точку Б начались с российских «Дальнобойщиков» 1998 года.
Строго говоря, первый блин получился слегка комом. Слишком сказывался въевшийся шаблон о том, что игра про автомобили должна представлять собой гонки. Единой карты с дорогами и городами ещё не существовало: лишь три «коммерческие» и две «гоночные» трассы. На самом деле гоночными были все трассы, просто на совсем гоночных ездить можно было без груза. Игрок в начале получает старый ЗиЛ и 30 тысяч долларов, чтобы к финалу игры заработать миллион этих же самых долларов, выигрывая в гонках, попутно доставляя грузы и покупая более совершенные грузовики.


Скажем честно, было это… довольно скучно. Как гонки первые «Дальнобойщики» были не очень выразительны на фоне хитов жанра, а вот покорившего сердца миллионов поклонников Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator медитативного геймплея в открытом мире бесконечных хайвеев и просёлочных дорог в живописных пейзажах по мотивам реальных городов и стран в него ещё не завезли.

Не спасала игру ни достаточно качественная для тех лет физика с учётом покрытия и его влажности, ни детальные лицензионные модели машин и кабин. По-настоящему взорвала аудиторию лишь следующая игра, «Дальнобойщики 2» 2001 года. Там были уже и единая карта-песочница в духе российского Забайкалья, и колоритные элементы геймплея с коррумпированной милицией и отмороженными бандитами, и прочие плюшки. И вот она уже произвела очень хорошее впечатление как на российских, так и на зарубежных геймеров.

Во вторых «Дальнобойщиках» геймплей был гораздо ярче, только что вертолёты не взрывались

В 2002-м, под впечатлением от международного успеха свежевышедших «Дальнобойщиков 2», они же «Hard Truck 2: King Of The Road» в американском издании ValuSoft, чешские разработчики из SCS Software выкатили свою игру под названием «Hard Truck: 18 Wheels of Steel».

Чехи убрали из геймплея наиболее брутальные элементы наподобие разборок с бандитами на джипах и контрабанды алмазов по пустыне под обстрелом патрульных вертолётов, но зато добавили относительно реалистичную карту с хайвеями и городами США от Лос-Анжелеса до Чикаго. После чего в течение двух десятков лет шлифовали идею в ряде проектов. Актуальные ныне Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator с постоянно выходящими расширениями карт Европы и США — почти прямые наследники древних российских «Дальнобойщиков».

American Truck Simulator, почти родной «внук» российских «Дальнобойщиков»

Ну а SoftLab-NSK в 2009-м выкатили свой ответ «18 Wheels of Steel» в виде «Дальнобойщиков 3. Увы, получилось не оч.

1998-й год с его кризисом был сильным ударом по многим разработчикам — но он же стал начало конца для пиратских продаж. Разработчики — изначально до этого додумалась «Бука», остальные подхватили — стали официально продавать лицензионные копии не в дорогих коробках, как раньше, а в простых упаковках jewel box, что позволило снизить розничную стоимость до уровня пиратских копий.

Поскольку параллельно за пиратские диски стали браться всё строже соответствующие органы — магазины всё чаще предпочитали не связываться с пиратской продукцией и брать близкую по стоимости лицензионную. Ну а там и покупательная способность граждан стала расти приличными темпами. Российский геймдев получил новое дыхание… но его развитие в нулевые — это уже совсем другая история.

▍ Предыдущие части

Конкурс статей от RUVDS.COM. Три денежные номинации. Главный приз — 100 000 рублей.


 

Источник

Читайте также