Роль музыки в видеоиграх: основы. Часть 2

«Через изображение можно рассказать историю, но именно музыка говорит вам, что чувствовать,» — Грант Киркхоуп.

Неделю назад вышла первая часть статьи о роли музыки в видеоиграх. Публикуем продолжение.

Видеоигры состоят из трех компонентов: изображение, интерактивность, звук. Если первые два компонента формируют фундамент игры, то звук и музыка трансформируют игру в нечто большее, чем просто действие.

Эта статья — попытка проследить процесс эволюции музыки в игровой индустрии, изучить музыку в основных игровых жанрах и выяснить, чем саундтреки в них отличаются друг от друга

Статья основана на визуальном исследовании, которое я подготовила в рамках одного из учебных заданий на профиле «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» в Школе дизайна НИУ ВШЭ.

Donkey Kong 64

Головоломка

Композитор игры Untitled Goose Game разделил соло для фортепиано, написанное Клодом Дебюсси более века назад, на несколько сотен двух-трех секундных отрывков. Затем он поделил их на две категории: с низкой и высокой интенсивностью.

Разработчики использовали эту музыку в системе, которая основывается на действиях игрока и решает, какой отрывок использовать в данный момент: спокойный или динамичный. В результате создается эффект, будто в комнате игрока сидит пианист и наблюдает за его действиями в игре, как аккомпаниатор из кинозала немого кино в прошлом веке. Это результат хорошо написанного кода и креативного мышления.

Персонажи в игре по-разному реагируют на появление гуся, что всегда сопровождается музыкой:

Untitled Goose Game

Приключение

В ABZU мы играем за дайвера, исследующего глубины океана. Вокруг плавают разнообразные рыбы и растут причудливые кораллы, а на пути персонажа встречаются подводные пещеры и древние руины.

Важно, что в игре нет интерфейса и текстовых подсказок. Расслабляющая музыка на фоне увеличивает иммерсивность и помогает игроку глубже погрузиться в игровой процесс.

Цель подобных проектов (Journey, Flower) — эмоционально повлиять на игрока. В них нет игрового процесса, они больше похожи на интерактивный опыт

В основу заложены звуки арфы, ближе к концу игры добавляется хор. В некоторые моменты подключается целый оркестр:

ABZU

Песочница

В Minecraft игроки исследуют кубический, процедурно сгенерированный мир, могут создавать инструменты и строить сооружения. Мелодия вовлекает в любое действие, будь то добыча руды или сбор урожая. Музыка по звучанию приближена к классике.

Игра проста графически, но комплексна по содержанию: важно не оборвать сосредоточенное состояние игрока, вовлеченного в действие

Фоновая мелодия в Minecraft – инструментальная и эмбиентная музыка:

Minecraft

Гонки

Музыка данного игрового жанра отличается драйвовым ритмом, в ней присутствуют элементы техно и электронной танцевальной музыки.

В Ridge Racer Revolution задействована механика near miss (близкого промаха), когда машина игрока проезжает очень близко с автомобилем противника, почти касаясь его на высокой скорости. За счёт такого движения игрок получает больше очков. Соединив эту идею с такими эффектами, как звук мотора, визг шин и шум толпы фанатов, получится музыка, разгоняющая кровь в жилах.

Саундтрек должен передавать чувство скорости, поддерживать ощущение игрока, будто он мчится по гоночному треку с огромной скоростью

Ridge Racer Revolution

Need for Speed: Most Wanted. Полицейские погони сопровождаются очень интенсивной музыкой. С возрастанием уровня розыска сложность прохождения игры увеличивается, на самом высоком уровне гонка напоминает напряженную кинематографическую борьбу.

Разнообразные мелодии для разных скоростей, ситуаций и уровней розыска — все это указывает на то, что музыка не линейна.

Скорость уменьшается:

Need for Speed: Most Wanted

Скорость увеличивается:

Need for Speed: Most Wanted

Интерфейс

Тема меню тоже имеет значение. В Gran Turismo 4 музыка реагирует на любое взаимодействие в интерфейсе, что также придает динамики. Чем ближе игрок к началу гонки, тем энергичней становится мелодия. Такая маленькая деталь может здорово повлиять на опыт игрока и его восприятие игры.

Тихое начало:

Gran Turismo 4

Выбор карты, спокойная музыка:

Gran Turismo 4

Вход в аркадный режим, начинается динамика:

Gran Turismo 4

Ритм-игры

Самым важным элементом для ритм-игр является музыка. Механика проста: чтобы выиграть, необходимо нажимать клавиши и попадать в ритм. Сложность зависит от мелодии и скорости исполнения.

В этом жанре игровой процесс осмысленно и часто ориентирован на взаимодействие игрока с нотами или отдельными песнями. Обратная связь, поданная визуально, ведет игрока через саундтрек игры.

Хотя для этого жанра ритм определяет игровой процесс, высота звука и громкость тоже помогают расставлять акценты в игре

В Guitar Hero у игрока есть контроллер в виде гитары, на которой расположены кнопки:

Guitar Hero

Музыка как механика

Музыка может выступать в роли механики в играх, что ещё раз подтверждает широкий диапазон её использования. В игре Legend of Zelda: The Ocarina of Time игрок может исполнять песни на деревянном музыкальном инструменте, чтобы проходить головоломки на уровне.

Разработчики обратили мелодии в комбинации движений из файтеров. Данный шаг сделал музыку центральной механикой в игре про сражения и решение головоломок

Чтобы успешно исполнить мелодию, нужно нажать показанные на экране кнопки:

Legend of Zelda: The Ocarina of Time

В Crypt of the Necrodancer передвижение, сражение, покупка предметов — всё основано на ритме. В отличие от каноничных рогаликов, игрок заставляет персонажа двигаться или атаковать, только когда нажимает кнопки в такт музыке.

Как и в других ритм-играх, каждая успешно выполненная задача увеличивает количество очков в углу экрана. Непопадание в ритм сбрасывает заработанные очки и может привести к тому, что игрок будет атакован.

Игроки могут управлять персонажем с помощью клавиатуры, геймпада или игрового танцевального коврика:

Crypt of the Necrodancer

Хоррор

В Resident Evil атмосферные звуки усиливают напряжение игрока. Этот прием также используется в кино. В игре присутствует музыка, которая играет только в безопасных местах: туда не могут пробраться враги. Саундтрек всегда будет одним и тем же. Поэтому, когда игрок заходит в комнату и слышит конкретно эту мелодию, он понимает, что сейчас он в безопасности и может расслабиться.

Комната сохранения служит для игрока своего рода маркером. Разработчик говорит ему: «Успокойся и передохни»

Resident Evil

В отличие от предыдущего примера, Outlast держит игрока в напряжении постоянно. Главная идея — игрок бессилен, он не может убивать врагов. Всё, на что он способен — бежать, прятаться и снимать происходящее на камеру. Сочетание скрипок, ударных, тяжелого дыхания персонажа и криков пациентов психбольницы из-за спины сильно нагнетает атмосферу.

Игра ведётся от первого лица с элементами stealth-механик:

Outlast

Шутер

Миссия игрока в DOOM Eternal — положить конец поглощению Земли адом и сорвать планы инопланетян по истреблению человечества. Игрок должен чувствовать себя так, будто он действительно находится в преисподней и убивает демонических существ. Игроки большую часть времени находятся в эпицентре событий: кровь и кишки летят в разные стороны, а враги не заканчиваются.

Композитор Мик Гордон добился эффекта напряжения и ощущения «вершащегося правосудия» за счёт соединения электронной и рок-музыки

Саундтрек DOOM Eternal, сражение с боссом:

DOOM Eternal

Stealth-action

Каждый игрок в Metal Gear Solid боится услышать знаменитый звук обнаружения. Stealth играет на контрасте: пока игрока не обнаружили — всё тихо и спокойно. Однако когда он выдаёт своё присутствие, начинается суматоха и стрельба.

Такая музыка отличается интенсивностью и заставляет игрока паниковать, потому что он не может посмотреть на радар (мини-карту). Таким образом, игрок не знает местоположения оставшихся врагов.

Момент поимки Снейка:

Metal Gear Solid

Музыка также может обозначать особенные моменты. Снейк, главный герой игры, забирается вверх по лестнице, делает это минуту подряд и… на фоне начинает играть основная тема игры, Cynthia Harrell – Snake Eater.

В данном случае, вместо того чтобы делать кат-сцену, гейм-дизайнер Хидео Кодзима создаёт запоминающийся эпизод, чтобы ещё раз сказать игроку, в чём заключается цель его путешествия и на время отвлечь его от привычных действий.

Такой момент должен выделяться с точки зрения геймплея, повествования и музыки. Всё должно усиливать интенсивность действия, и оставшаяся часть игры должна этому поспособствовать

Снейк забирается по лестнице в Metal Gear Solid 3:

Metal Gear Solid 3

Action RPG и сеттинги

Самый проработанный саундтрек находится в играх жанра Action RPG, так как они отличаются более наполненным и детализированным миром.

В серии Fallout игрок немалую часть времени проводит в скитаниях по пустыне и в передвижении между локациями. Чтобы скрасить это время, разработчики ввели в игру радио с джазом, блюзом и песнями биг-бэндов (до ядерного взрыва во вселенной игры визуальный и музыкальный стиль соответствовали 1930-м и 1950-м годам нашей реальности).

Разработчики играют на контрасте безжизненного окружения и радостной музыки, воплощающей образ несбывшейся американской мечты

Diamond City Radio из игры Fallout 4:

Fallout 4

Игра Red Dead Redemption 2 – это упадок Дикого Запада и последние вздохи беззакония. Игрок в роли разбойника постоянно сталкивается с полицией, соперничающими бандами и охотниками за головами.

На каждое событие необходим отдельный саундтрек, чтобы перестрелки, ограбления, охота, скачки и диалоги были реалистичными. Что важно, музыка реагирует на моральные выборы, совершенные игроком.

В зависимости от авторитета персонажа в мире, игрок получит концовку с определенной песней

Музыка хорошей…

Red Dead Redemption 2

…И плохой репутации:

Red Dead Redemption 2

Действие игры The Witcher 3: Wild Hunt происходит в мире, похожем на Восточную Европу в эпоху Средневековья. Соответственно, мелодии должны включать в себя элементы народной музыки.

Для создания саундтрека музыкантами были использованы старинные инструменты: гусли, саз, византийская лира. Таким образом, если учитывать место и время действия игры, получается аутентичный саундтрек. Поэтому, играя за Геральта — охотника на нечисть и бесов — мы действительно ощущаем себя в его шкуре за счёт убедительного окружения и музыкального сопровождения.

Главная тема игры:

The Witcher 3: Wild Hunt

Сегодня философия успешного создания игры изменилась, потому что проекты стали гораздо более комплексными и серьезными.

Раньше, когда в игре было меньше десяти уровней, не имело смысла писать более одного саундтрека на каждый этап. Сейчас, когда в играх есть огромные открытые миры, музыка должна следовать за игроком, куда бы он ни пошел, поэтому звуковое и музыкальное оформление было переосмыслено.

Теперь разработчики еще более скрупулезно подходят к созданию музыки, работая с композиторами, оркестрами и студиями, что подчеркивает прогресс в написании музыки в игровой индустрии

Процесс создания саундтрека к игре The Witcher 3: Wild Hunt. Музыкант играет на колесной лире:

Процесс создания саундтрека к игре The Witcher 3: Wild Hunt.

Вывод

Музыка — мощный инструмент погружения в игровой процесс. Изменение атмосферы в момент сражения или битвы с боссом, а также наличие ощутимого отличия между каждым из саундтреков — ключ к созданию эмоционального опыта.

Суть саундтрека — одновременная стимуляция действий игрока и растворение с фоном его сознания. Музыка должна вовлекать игрока в задачу, не отвлекая от нее. Фактически, хороший саундтрек способен направить игрока прямо к цели.

Музыка — процесс коммуникации разработчика и игрока. С помощью мелодии можно сказать многое: «вы на правильном пути”, “что-то поджидает вас за углом». Это создает для игрока своего рода маркеры, которые вербально сообщают о прогрессе.

Вместо того, чтобы просто мотивировать игрока, музыка используется в качестве инструмента: это способ общения с игроком без вывода раздражающего текста на экран

Мы в VK:

За текст спасибо Веронике Мининой.

 

Источник

Читайте также