Roguelike или Roguelite? Чем отличаются эти два жанра?

Пытаюсь распутывать этот вопрос

За последние несколько лет Roguelite стал самым востребованным жанром в сегменте инди-игр. За короткий срок этот жанр превратился в прибыльный инди-конвеер подобный играм серии Call of Duty. Но несмотря на данный факт, roguelike приобрёл огромную фан-базу и геймеры предпочитают восхваливать их как творения скромных работяг, делающие игры на чистом энтузиазме.

Но давайте перейдём к делу. Многие люди очень часто путают два термина: Roguelike и Roguelite, что впрочем неудивительно, если вспомнить ситуацию со сталактитом и сталагмитом. И пусть разница между названиями состоит лишь в подмене одной буквы, но по содержанию они резко отличаются между собой. И соответственно, любой фанат труъ-рогаликов будет в бешенстве от любого сравнения какой нибудь The Binding of Isaac с Ancient Domains of Mystery. И дабы развеять эту путаницу, я хочу объяснить публике, в чём разница между этими жанрами.

Для начала вопрос…

Что такое Roguelike на самом деле?

Как и игры, вдохновлённые серией игр Dark Souls, Roguelike берёт начало из игры Rogue в 1980 году. И за весьма короткое время она приобрела популярность в узких кругах. Так как игру, похожую на Rogue, можно с относительной легкостью создать из-за тайлсетовой графики, появились у игры подражания. Одним из самых известных подражаний оказалась Ancient Domains of Mystery, она же ADOM. На данный момент ADOM носит звание самого эталонной игры жанра Roguelike.

Для многих классические Roguelike ассоциируются в первую очередь с ASCII-графикой, и некоторые люди считают, что любой чистый “рогалик” должен быть оформлен в подобном стиле. Но на самом деле это не так. Тот же ADOM получил переиздание с тайловой графикой и обновлённым интерфейсом, но она не лишилась статуса эталонного Roguelike, так как в ней по-прежнему присутствуют 8 основных элементов, которые определяют её к данному жанру.

Пирог Roguelike

В 2008 году разработчики собрались вместе в Берлине для того, чтобы создать разобраться в извечном вопросе: Что является истинным Roguelike. И в ходе дискуссий были приняты 8 правил, которые определяют игру как представителя данного жанра.

  • Случайная генерация подземелий и игрового мира в целом.
  • Пермаментная смерть с последующей за ней потерей сохранения. Если в Dead Cells вы только частично теряете прогресс, сохраняя полученные в ходе забега бонусы и предметы, то в чистых Roguelike вы полностью теряете сохранение, и вам придётся начать всё с начала. Важно отметить, что не каждая игра с данной фичей является Roguelike, и её можно добавить в любую игру любого жанра. Например, Minecraft.
  • Геймплей должен быть строго пошаговым. Мир игры придёт в движение только если вы сами будете двигаться. Поэтому, как правило, мир Roguelike представляет собой огромную сетку из квадратов с камерой с птичьего полёта.
  • Немодальный геймплей. Это означает, что все действия доступны с самого начала игры, в противовес жанру “Метроидвания”. И вы можете идти куда вы захотите и вытворять что вам вздумается. И соответственно уровень интерактивности тут высокий. Например, в ADOM можно использовать ледяные стрелы для создания ледяных мостов. Или дать гоблину зелье силы и громоздкую броню, чтобы через непродолжительное время, когда эффект зелья развеется, гоблин погибнет под тяжестью доспехов. Вот такой вот троллинг над мобами.
  • Самообразующийся игровой процесс. Это значит, что мир попытается жить самостоятельно и на неё действуют многие правила, которые применимы как к монстрам, так и к игроку. Технически говоря любой NPC и даже игрок является “мобом”. Мир действует по таким правилам как воспламеняемость, усталость, ограничение здоровья и т.д.
  • Ограниченный ресурсы. У вас есть определенное количество времени, здоровья, выносливости, оружия и других ресурсов. И вы должны ими правильно распоряжаться, чтобы выжить.
  • Геймплей в стиле Hack and Slash, который роднит Roguelike с такими играми как Diablo. Это значит, что большая часть игрового процесса посвящена зачистке подземелий от орд противников.
  • Загадочные предметы. Время от времени вам будут попадаться предметы, чьи свойства не будут показаны пока вы его не опробуете на своей шкуре. Есть, конечно, заклинания и свитки Опознания, благодаря которым вы узнаете о свойствах какого-нибудь зелья заранее. Вдруг это яд или всё таки это зелье регенерации здоровья.

Этот список ключевых элементов жанра образуют так называемую Берлинскую Интерпретацию Roguelike. И её можно запросто представить в виде куска пирога (или пиццы, как хотите). Такие игры как Dungeon Crawl Stone Soup и Ancient Domains of Mystery следуеют данной интерпретации.

И разумеется, каждый кусок данного пирога можно по-другому менять. Скажем, давайте заменим пошаговый геймплей на геймплей в реальном времени. Получим что-то вроде The Binding of Isaac. А если мы поменяем механику смерти? Скажем, после смерти ваше сохранение останется, но вы потеряете большую часть прогресса, сохранив при этом кое-какие апгрейды. Мы получим в итоге Dead Cells, где полученные вами чертежи и предметы для продвижения останутся, но вам придётся начать забег заново. А если заменив Hack and Slash геймплей на пошаговую тактику? Получим Into the Breach. А если заменим это на карточную игру? Получим Slay the Spire.

Как вы могли заметить, с данным пирогом можно сделать сколько угодно и породить немало креативных идей. И поэтому неудивительно, почему Roguelite превратился в дойную корову многих инди-разработчиков. Но поистине качественных игр в жанре Roguelite просто мало.

Если вы хотите отличить Roguelike от Roguelite, я советую вам свериться с Берлинской Интерпретацией.

Видеоролик для тех, кто хочет углубиться в тему. Есть русские субтитры.
 

Источник

Читайте также