Недавно столкнулся с людьми, которым сложно понять что такое Рогалик. И почему я называю «Royal Booty Quest»(RBQ) рогаликом, в том числе и «Slay the Spire»(StS). Если вы и так согласны что это рогалики — был бы интересен ваш комментарий.
Согласно определению из вики:
Roguelike[…] is a subgenre of role-playing video game characterized by a dungeon crawl through procedurally generated levels, turn-based gameplay, tile-based graphics, and permanent death of the player character.
(Это описание конкретной игры — Rogue. Рогалик = игра как «Rogue»)
Я хочу взглянуть на пару игр: «Shattered Pixel Dungeon»(SPD) и «Royal Booty Quest»(RBQ). Почему «SPD»? Это классический пример ремейка Rogue.
Давайте обсудим каждый термин из описания:
- Role-playing (RPG): Игрок может играть за определенный класс(отыгрывать роль) — обычно это Воин, Лучник или Маг.
2) Dungeon Crawl: Игрок ходит по закрытому помещению в поисках выхода на следующий уровень или этаж.
3) Procedurally generated levels: Рандомная карта — каждый раз при начале новой игры, или при переходе на новый этаж — игрок попадает в новое подземелье, со случайным набором комнат и коридоров.
4) Turn-Based gameplay: Пошаговая Игра. В принципе — если ничего не делать, то ничего не происходит. Все механики работают только тогда когда игрок делает ход. Враги не двигаются и не атакуют — если игрок ничего не делает. Ход может быть или передвижением или атакой.
Базовый принцип — понимание того что такое Ход. К примеру в Шахматах — ход это передвижение одной фигуры, и если она попадает на клетку с врагом — врага убирают с поля. Современные игры чуток посложней — есть такие понятие как повреждение, броня, уклонение и тп. Если игрок один — то он может только передвигаться. Если рядом враг — то игрок может атаковать.
SPD — Вы можете обратить внимание — что все спят. Но если игрок делает ход — то и враги — тоже.
RBQ — Тож самое. С дополнительным зумом — когда рядом враг — игра переходит в боевой режим.
5) Tile-based graphics: Игровое поле состоит из клеток.
Самая большая сложность у некоторых вызывает передвижение по клеткам. Если в SDP это очевидно, как в шахматах — то в RBQ/StS — нет. Но это только визуально — клетки просто не прорисованы. Элементы внутри клеток — слегка смещены от центра. Чисто визуальное решение чтобы игровое поле не выглядело «строгим». В коде — и там и там — это обычные клетки. Небольшое смещение элементов делает карту приятной для глаз.
6) Permanent Death: Смерть. Если кончился запас здоровья — то увы и ах. Для продолжения игры придется начать с начало.
Эти игры — представители рогаликов. В них, правда, не много(или много) больше всяких других фишек. Вряд ли вы бы хотели бы играть опять в Rogue. А разработчики — опять делать одно и тоже. Чем больше игр расширяющих границы жанра — тем лучше и интересней.