Родоначальники жанров: как выглядели самые первые видеоигры в истории

Прокомментировать Просмотры: 4

Современного геймера трудно удивить: мы привыкли к фотореалистичным ремейкам Resident Evil, бесконечной череде высокобюджетных шутеров и культовой серии Need for Speed, чьи заезды под треки Static-X, The Crystal Method и бессмертный «эрон-дон-дон» от Lil Jon навсегда въелись в память. Однако истоки индустрии были несравнимо скромнее, хотя и обладали особым ламповым шармом.

Предлагаем совершить экскурс в прошлое и познакомиться с проектами-первопроходцами ключевых игровых жанров. Пускай они разительно отличаются от современных блокбастеров, именно эти смелые эксперименты заложили фундаментальные механики геймдева.

Шутеры

Представьте атмосферу 1970-х: вы сотрудник передового исследовательского центра с доступом к редчайшим вычислительным мощностям, которые можно задействовать не только для науки. На что бы вы потратили это машинное время? Дон О’Брайен из Исследовательского центра Эймса (NASA) подошел к вопросу с чисто практической стороны — написал цифровую версию аркады, победа в которой гарантировала бесплатный сэндвич в соседнем кафетерии.

Индустрия только зарождалась, и игр отчаянно недоставало. Термин «шутер от первого лица» (FPS) вошел в обиход лишь в 1990-х годах — до этого подобные проекты в прессе классифицировали как «3D-приключения» или «симуляторы виртуальной реальности». Тем не менее первый предок всех современных боевиков появился еще в начале семидесятых: им стала игра Maze War, созданная в тех же лабораториях NASA.

Концепция Maze War соответствовала названию — это была перестрелка в лабиринте. Ключевая инновация заключалась в перспективе: вместо привычного вида сверху игрок наблюдал коридоры от первого лица. Передвижение происходило по невидимой сетке дискретными шагами вперед-назад с поворотами на 90 градусов. Заметив противника, требовалось выстрелить на опережение.

Любопытно, что в поле зрения игроки представали буквально в виде парящих глазных яблок. Maze War вошла в историю не только как родоначальник трехмерных шутеров, но и как один из пионеров мультиплеера. Изначально игра поддерживала двоих участников через прямое кабельное соединение, а в 1974 году Стив Колли адаптировал ее для работы через протокол ARPANET, расширив сетевые баталии до восьми человек.

Разработка велась на графической станции IMLAC PDS-1 стоимостью около 8 000 долларов (для контекста: новенький маслкар Pontiac LeMans в те годы стоил вдвое дешевле — порядка 3,8 тыс. долларов). Комплекс включал ЭЛТ-дисплей, специализированную панель управления, клавиатуру и световое перо.

Компьютер серии IMLAC
Компьютер серии IMLAC
Геймплей Maze War
Геймплей Maze War
Более поздний геймплей Maze War
Более поздний геймплей Maze War
Кто-то решил даже распечатать игру. Чтобы поиграть в пути, наверное :))  
Кто-то решил даже распечатать игру. Чтобы поиграть в пути, наверное :))  

Еще одной знаковой вехой развития направления стала Empire (1973) — многопользовательская космическая тактика со стрельбой, рассчитанная на восемь участников, но использовавшая вид сверху.

Геймплей Empire
Геймплей Empire
Космический шутер Empire был создан для компьютерной системы PLATO
Космический шутер Empire был создан для компьютерной системы PLATO

А уже в 1991 году id Software выпустила Hovertank 3D — прямого предшественника Wolfenstein 3D и прародителя Doom. В этой ранней работе Джона Кармака трехмерные стены еще не имели текстур и заливались сплошным цветом.

Монстры уже знатные были
Монстры уже знатные были

Гонки

Сегодня в распоряжении игроков — реалистичная физика CarX, динамика Need for Speed и продвинутые гоночные кокпиты с обратной связью. До наступления эры мощных графических чипов инженерам приходилось проявлять колоссальную изобретательность ради создания иллюзии скорости. В 1976 году, например, популярностью пользовались электромеханические аркады с физическими движущимися элементами:

В проекте The Driver (1979) разработчики пошли еще дальше: внутри кабинета крутилась настоящая 16-миллиметровая кинопленка с записанной автопогоней, а игрок должен был синхронно вращать руль согласно дорожной обстановке:

Параллельно развивались и цифровые проекты: аппарат Indy 800 позволял восьмерым пилотам одновременно состязаться на одной кольцевой трассе с видом сверху.

Истинным каноническим предком жанра стала Pole Position (1982) от Namco, дебютировавшая на игровых автоматах и позже портированная на домашние системы вроде Atari 2600 и ПК. Именно она закрепила псевдотрехмерную перспективу с камерой позади болида.

Игра стремилась достоверно передать дух заездов «Формулы-1»: трасса детально воспроизводила реальный японский автодром «Фудзи Спидвей», а участию в основном Гран-при обязательно предшествовал квалификационный круг на время.

Геймплей Pole Position
Геймплей Pole Position

Стратегии

Первая стратегическая компьютерная игра родилась задолго до шутеров — еще в 1964 году. Ее автором стала американская писательница и преподавательница истории Мэйбл Аддис, попавшая в геймдев по воле случая.

Корпорация IBM совместно с местным советом по образованию исследовала потенциал вычислительной техники в учебном процессе. Аддис в тандеме с программистом Уильямом Маккеем поручили разработать обучающую симуляцию для мейнфрейма IBM 7090.

Проект получил название The Sumerian Game. Он состоял из трех последовательных сценариев, охватывающих правление трех владык древнего шумерского государства Лагаш (около 3500 г. до н.э.). Игроку в роли правителя предстояло распределять урожай зерна, регулировать численность рабочей силы, реагировать на стихийные бедствия и внедрять инновации. Любопытно, что отреставрированная версия игры сегодня доступна в Steam.

У мейнфрейма не было привычного монитора: ввод команд и вывод результатов осуществлялись посредством перфолент и подключенного телетайпа, печатавшего текстовый отчет на рулонной бумаге.

Мэйбл Аддис
Мэйбл Аддис

Архивные кадры демонстрируют учебный процесс: слайды проецировались на стену для создания атмосферы, а реальный диалог с машиной велся исключительно через терминал:

А так игра выглядит сейчас в Steam
А так игра выглядит сейчас в Steam

Прямым идейным наследником шумерского симулятора стала текстовая стратегия Hamurabi (1968), посвященная вавилонскому правителю.

В 1972 году мир увидел Magnavox Odyssey — первую коммерческую игровую консоль. Ее аппаратная начинка позволяла отображать на экране лишь пару световых блоков и разделительную линию. Чтобы разнообразить геймплей, разработчики использовали прозрачные цветные накладки на экран телевизора. В стратегической настолке Invasion виртуальная часть отвечала лишь за дуэли армий, тогда как глобальные маневры совершались фишками на физической карте.

Получался своеобразный гибрид физического и цифрового гейминга за десятилетия до появления термина «фиджитал».

Приставка Magnavox Odyssey с накладками на экран 
Приставка Magnavox Odyssey с накладками на экран 
Это не накладка на экран – это поле для настольной игры 
Это не накладка на экран это поле для настольной игры 
А это уже экран – идет бой между игроками. Источник
А это уже экран идет бой между игроками. Источник
И потом все внимание вновь возвращается на настольную карту. Источник
И потом все внимание вновь возвращается на настольную карту. Источник

В середине 1970-х Крис Кроуфорд создал Tanktics — варгейм с гексагональной картой, где ЭВМ выполняла роль беспристрастного судьи и рассчитывала ходы бронетехники противника.

Настольное поле для компьютерной игры
Настольное поле для компьютерной игры
Геймплей на экране компьютера
Геймплей на экране компьютера

Полноценный графический интерфейс стратегии обрели благодаря компании Strategic Simulations Inc. (SSI), основанной в 1979 году Джоэлом Биллингсом. Их дебютная разработка Computer Bismarck (1980) для Apple II моделировала охоту британского флота на немецкий линкор и по праву считается первой полноценной компьютерной военной стратегией с визуализацией.

Приветственный экран Computer Bismarck
Приветственный экран Computer Bismarck
Геймплей. «Кораблики» по-взрослому, по-компьютерному
Геймплей. «Кораблики» по-взрослому, по-компьютерному
Геймплей Computer Bismarck
Геймплей Computer Bismarck

Головоломки «Три в ряд» (Match-3)

Не спешите с иронией: казуальные головоломки этого типа сегодня собирают многомиллионную аудиторию по всей планете. У истоков механики стоял российский программист Евгений Алемжин из Кемерово, создавший в 1994 году легендарные «Шарики» (Shariki) — за это достижение его кандидатура выдвигалась в Зал славы отечественной игровой индустрии.

Игровой процесс на квадратной сетке 8×8 интуитивен: меняя местами соседние цветные элементы, нужно было собирать линии из трех и более одинаковых шариков. Составленные комбинации исчезали, а освободившееся пространство заполняли падающие сверху новые фигуры.

Геймплей «Шариков»
Геймплей «Шариков»

Идея породила бесчисленное множество клонов, а всемирный триумф формата закрепила Bejeweled от PopCap Games в 2001 году, сделав перестановку самоцветов любимым таймкиллером миллионов людей.

Поскольку авторское право на исходную концепцию так и не было юридически оформлено разработчиком, западные студии свободно копировали механику, редко упоминая имя создателя оригинальной игры.

Хорроры

Молодое поколение игроков ассоциирует интерактивный ужас с проектами вроде Granny или Five Nights at Freddy’s, миллениалы с теплотой вспоминают классические части Resident Evil и Silent Hill. Однако зарождение Survival Horror произошло намного раньше — в 1981 году с релизом японского научно-фантастического тайтла AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo («Космический транспорт Ностромо»). Название прямо отсылает к звездолету из «Чужого» Ридли Скотта.

Внешне первый виртуальный кошмар напоминал модифицированный Pac-Man: протагонист в виде точки перемещался по лабиринту отсеков, спасаясь от невидимого ксеноморфа, отображавшегося символом собаки («@»). Тем не менее именно Nostromo ввела ключевой элемент жанра: необходимость собирать жизненно важные припасы и предметы для побега с корабля, а не просто поглощать светящиеся точки.

Спустя год на домашнем компьютере ZX81 вышла 3D Monster Maze (1982). Разработчики отказались от схематичных символов, погрузив игрока в объемный монохромный лабиринт от первого лица, где за ним охотился свирепый тираннозавр.

Финальным аккордом эпохи ранних хорроров стала официальная адаптация слэшера The Texas Chainsaw Massacre (1983) для Atari 2600 — один из первых примеров игры, напрямую эксплуатирующей кинолицензию в жанре ужасов.

Схематичные пиксели, типографские символы вместо персонажей и полное отсутствие текстур — всё это сегодня выглядит архаично. Но именно эти смелые концепты проложили дорогу будущим шедеврам. Pole Position научила жанр уважению к автоспортивным правилам, Maze War доказала жизнеспособность вида из глаз, а The Sumerian Game доказала, что математический расчет ресурсов может стать увлекательным приключением.

Без этих первооткрывателей индустрия вряд ли бы знала Doom, Civilization, Silent Hill или Need for Speed в их нынешнем виде.

А какой самый ранний или ретроспективный проект довелось опробовать лично вам? Делитесь воспоминаниями в комментариях!

 

Источник

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов