Поделились гайдом от Tenten, в котором рассматриваются особенности рисования рук и ног в движении.
Хочешь узнать о 2D и 3D рисунке ещё больше? В нашем блоге есть много обучающих статей и гайдов для художников, моделлеров и других арт-специалистов. Заходи и постигай арт вместе с нами!
Чтобы придать своим персонажам реалистичности, важно понимать, как именно рисуются части тела человека с точки зрения анатомии. Это поможет ускорить процесс отрисовки и создавать более естественные позы для своих героев.
Ниже предоставили гайд от художника Tenten, в котором рассматривается строение плечевого пояса, рук и ног, а также даются советы по их рисованию.
Нередко художники-новички могут длительное время избегать рисования героев в движении, так как это требует знаний в анатомии, в частности понимание, как ноги и руки соединяются с туловищем, а также как меняется положение скелета в движении.
Взгляните на рисунок далее — с левой стороны руки у персонажа подняты вверх, однако плечи никак свое положение не меняют. Это выглядит так, будто эти части не связаны и не являются чем-то единым. Однако это не так.
Если у героя подняты руки, то все остальные прилегающие части также двигаются — поднимаются лопатки и ключицы, а также мышцы спины, груди и трапеция.
Посмотрите на следующую картинку — плечевой пояс человека включает ключицы и лопатки, и они не существуют по отдельности, а соединяются друг с другом и с плечевой костью. Поэтому двигаются они строго вместе.
Кроме того, лопатки и ключицы связаны и со стенками грудной клетки — они будто опоясывают ее.
На рисунке это выглядит следующим образом:
Обратите внимание, что на изображении выше шариком отмечается не только начальная точка плеча, а именно пересечение трех костей. Поэтому при движении рук этот шарик будет не только прокручиваться, но и подниматься или опускаться, при этом в процессе вытягивая за собой точки костей.
Стоит понимать, что вряд ли придется вырисовывать прямо каждую кость — это просто важно знать в процессе обучения, чтобы в дальнейшем рисовать более осмысленно.
Для рисования достаточно все кости или ряд костей сводить к базовым формам. Например, ключицу можно отметить с помощью формы вешалки, а плечевую кость как цилиндр с шариком на краях, лопатка же напоминает треугольник.
Если рисуете поднятые не сильно руки (менее 90 градусов), то тогда лопатки и ключицы находятся в обычном своем положении.
Если же руки поднимаются больше (свыше 90 градусов), тогда лопатки и ключицы поднимаются также.
По мере увеличения угла лопатки и ключицы поднимаются все выше.
В рисунке на уровне базовых форм это будет выглядеть примерно так:
Часто при рисовании рук в динамике также случаются ошибки — художники могут рисовать их, беря за основу вытянутые воздушные шары или палки. Однако все не так просто — рука, если опустить ее до базовых форм, включает четыре основные части, а с кистью — пять.
Если начинаете с базовых форм, то лучше всего использовать цепь:
Также помните об анатомии руки и прилежащих к ней частей:
При рисовании рук нужно знать, из чего именно состоит их скелет. Рука включает плечевую, локтевую и лучевую кости. Но все не так легко — хоть анатомия и проста, само движение костей может вызывать трудности.
Стоит понять, что лучевая кость руки соответствует стороне расположения большого пальца, а локтевая — стороне мизинца. Такое понимание даст возможность рисовать руку в разных положения (даже при ее поворотах).
В процессе рисования могут возникнуть вопросы о женских руках, ведь они гораздо тоньше мужских, и мышцы могут быть не так заметны.
В это вопросе стоит запомнить важный нюанс — какой бы рука человека не была, она все равно состоит из мышцы и без них не может существовать нормально. Поэтому при рисовании базовой структуры все равно стоит прорисовывать нужные мышцы, просто в дальнейшем их можно сделать не такими явными. Все части руки — плечо, локоть и запястье, — разные по диаметру, поэтому могут различаться и по толщине.
При рисовании руки стоит начать с поиска референсной позы. После этого на референсе нужно выделить точки костей:
После этого можно усложнить структуру — добавить уже сами кости для разметки.
Не забывайте про особенности плечевого пояса — если руку отводят назад, то лопатки собираются ближе к середине спины.
Перед рисование ног стоит рассмотреть, как именно они соединяются с тазом или большим вертелом. Частая проблема у новичков — они рисуют ноги прямыми, не показывая этого соединения через выступы или изгибы.
Если взглянуть на сами кости в основе ног и таза, то можно заметить, что вертел соединяется с тазом не напрямую — они связаны между собой при помощи головки бедренной кости и поперечной связки.
Из-за таких особенностей строения у человека эта часть его тела более широкая в контексте ног, и здесь есть изгиб — ноги не могут идти просто прямо, потому что тогда бы вес распределялся неправильно и возникали бы сложности с ходьбой.
При этом кости в основе ноги имеют S-образную форму, если смотреть на них сбоку, а если спереди, то Y-образную.
Колено ноги по своей форме схоже с небольшим щитом, который выступает защитой соединения бедренной кости и голени. При рисовании его можно отметить с помощью обычного куба.
После изучения основ анатомии ноги можно приступить к практике — начать стоит с отбора референсов, где ноги будут в разных положениях.
На основе референса можно приступить к упрощению — для этого подойдут объемные фигуры вроде цилиндра или кубов.
Главное в процессе следить за двумя нюансами:
- нужно правильно расположить переход от талии к тазу, особенности если рисуете человека в повороте. Вряд ли удастся все это изобразить одной линией — нужно выстроить анатомическую основу для правильной прорисовки;
- помните об анатомических особенностях — женщины обладают большим пространством между ногами, а у мужчин таз будет более узким, соответственно, и промежуток уже.
При рисовании ног проходим идентичные шаги, что и в случае с руками — выбираем референсы, на их основе выстраиваем точки, потом расставляем основные кости, а впоследствии уже добавляем объемные фигуры для разметки. На их основе уже и будет происходить обрисовка.
Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.