Revival — история серии под саундтрек от Кузьмича, от 8 бит до передовых ПК

Revival — серия стратегических игр, история которой началась 16 лет назад и не закончилась до сих пор. На момент выхода первой игры в ходу были кнопочные телефоны, у многих на рингтоне стоял «Бумер», а домашний компьютер — один на компанию друзей. Мир только знакомился с играми и каждый второй мечтал создать свою.

Меня зовут Владислав Мишуков — геймдизайнер и автор первых игр серии. Сегодня, в день анонса Revival: Recolonization, я хочу вернуться в прошлое и вспомнить, как создавалась серия, имеющих активную базу фанатов до сих пор.

Первые шаги

Создавать игры было моей мечтой с самого детства. Первые попытки я предпринимал, будучи безусым школьником на компьютере ZX-Spectrum. Но на дворе были голодные 90-е, у отца — фирма по продаже радиодеталей, а у меня — почетное место компаньона и утешение в виде «бесперспективного программирования». И, конечно же, игры, особенно — стратегии.

Примерно два раза в месяц приходилось ездить в Москву на закупки — много часов скуки в микроавтобусе, из развлечений — окно и беседы с попутчиками. Уже тогда, геймер всей душой, я начал искать возможность взять хобби в дорогу. Неподъемные по цене ноутбуки отпали сразу, и был выбран КПК Casio PV с монохромным экраном. Выбор игр минимальный, но, о чудо, с SDK для программирования под устройство, хотя память позволяла создавать приложения размером не более 128 килобайт. Так я начал делать игры, в которые собирался играть во время поездок.

Revival 1

Одна из первых проб пера — клон LodeRuner. Сайт игры все еще работает: http://www.pvrunner.narod.ru/

Но этого развлечения хватило ненадолго — уровни были сделаны мною же, так что никаких сюрпризов не представляли. Нужна была игра с высокой реиграбельностью и глубиной. Что взять за основу?

Ну конечно, Civilization! Десятки часов игры вместе с другом со школьной скамьи — Владимиром Пынко. Помню, как мы запирались в офисе отцовской фирмы на всю ночь и говорили родителям, что идем играть на компьютере. Те кивали головой, уверенные, что на самом деле мы идем пить и развлекаться со сверстниками.

Кодил я на языке C, без всяких плюсов. Учитывая масштабы проекта — задача архисложная. Об этом я не знал, и поэтому не боялся, а просто шел напролом, не видя преград. Примерно за полгода удалось создать более-менее играбельный прототип.

К этому моменту к разработке подключился Володя, уже работавший программистом официально и имевший приличное знание в разнообразных фреймворках.

Мы решили не просто копировать любимую Цивилизацию, а добавить что-то своё. Так появился эмиссар — аватар игрока и функциональный юнит, отличный от известного ранее боевого или рабочего. Еще одно нововведение — вокруг центра города появились городские постройки, видимые на карте, что в свою очередь создавало видимость прогресса и делало развитие поселений более заметным.

В Цивилизации Володю и меня всегда расстраивало, что игра заканчивалась после запуска космического корабля. Мы решили это исправить и добавили компанию, по сюжету которой подразумевались перелеты с планеты на планету. Сохранялось ощущение, что игра не закончилась, ты волен продолжать путь, пробовать новые стратегии и менять стиль игры.

Тогда же мы пробовали ввести микроменеджмент, знакомый каждому современному игроку, но слишком жесткий в то время — деление населения на профессии. Плейтесты на аудиторию из двух разработчиков, то есть нас, показали такую функцию излишней. Мир был еще не готов =)

Всю графику я рисовал сам и, не имея соответствующего опыта, делал это плохо. Тестировали билды тоже сами, парк девайсов для тестирования составлял телефон Motorola с цветным экраном — одна штука. Всё это параллельно с основной работой уже на посту главы фирмы, что существенно тормозило разработку, но разве это может остановить инди-девелопера?

По настоянию Володи, мы решили портировать прототип на платформу j2me — так Revival появилась на первых мобильных телефонах с цветными экранами и поддержкой java.

Издательство

Наступил судьбоносный 2003 год — Володя, через знакомых, вывел нас на издателя HeroCraft и показал игру Мише Кузьмину (он же Кузьмич). Мы получили 50% от продаж, двух талантливых художников и музыканта. Кузьмич лично написал несколько треков для игры. Настоящий прорыв для новичков!

Проект находится в стадии «Альфа» и сперва выйдет на ПК. Мы хотим собрать и оценить отзывы игроков, и убедиться, что основное видение и игровая механика достаточно проработаны и всё функционирует правильно, прежде чем работать над мобильной версией.

Мы сохранили и улучшили привычные элементы, которые фанаты любили в предыдущих играх: эмиссары в качестве аватаров игроков, наличие разных эпох, кланы (теперь они называются племена), отношения между ними и т. д.

У эмиссаров появилась система мощных способностей — эдиктов, что позволяет точечно влиять на правила игры, а также изменять климат и ландшафт Земли, буквально меняя мир вокруг.

Если всё это кажется вам интересным, веселым или безумным, и вы хотите следить за проектом дальше — на сайте можно подписаться на рассылку, где мы планируем рассказывать о механиках более подробно; )

Не опускайте руки, верьте в себя!

А вот и тот самый саундтрек от Кузьмича; ) https://bit.ly/2X7oCvG

 

Источник

Читайте также