Revival — история серии под саундтрек от Кузьмича, от 8 бит до передовых ПК
Revival — серия стратегических игр, история которой началась 16 лет назад и не закончилась до сих пор. На момент выхода первой игры в ходу были кнопочные телефоны, у многих на рингтоне стоял «Бумер», а домашний компьютер — один на компанию друзей. Мир только знакомился с играми и каждый второй мечтал создать свою.
Меня зовут Владислав Мишуков — геймдизайнер и автор первых игр серии. Сегодня, в день анонса Revival: Recolonization, я хочу вернуться в прошлое и вспомнить, как создавалась серия, имеющих активную базу фанатов до сих пор.
Первые шаги
Создавать игры было моей мечтой с самого детства. Первые попытки я предпринимал, будучи безусым школьником на компьютере ZX-Spectrum. Но на дворе были голодные 90-е, у отца — фирма по продаже радиодеталей, а у меня — почетное место компаньона и утешение в виде «бесперспективного программирования». И, конечно же, игры, особенно — стратегии.
Примерно два раза в месяц приходилось ездить в Москву на закупки — много часов скуки в микроавтобусе, из развлечений — окно и беседы с попутчиками. Уже тогда, геймер всей душой, я начал искать возможность взять хобби в дорогу. Неподъемные по цене ноутбуки отпали сразу, и был выбран КПК Casio PV с монохромным экраном. Выбор игр минимальный, но, о чудо, с SDK для программирования под устройство, хотя память позволяла создавать приложения размером не более 128 килобайт. Так я начал делать игры, в которые собирался играть во время поездок.
Revival 1
Одна из первых проб пера — клон LodeRuner. Сайт игры все еще работает: http://www.pvrunner.narod.ru/
Но этого развлечения хватило ненадолго — уровни были сделаны мною же, так что никаких сюрпризов не представляли. Нужна была игра с высокой реиграбельностью и глубиной. Что взять за основу?
Ну конечно, Civilization! Десятки часов игры вместе с другом со школьной скамьи — Владимиром Пынко. Помню, как мы запирались в офисе отцовской фирмы на всю ночь и говорили родителям, что идем играть на компьютере. Те кивали головой, уверенные, что на самом деле мы идем пить и развлекаться со сверстниками.
Кодил я на языке C, без всяких плюсов. Учитывая масштабы проекта — задача архисложная. Об этом я не знал, и поэтому не боялся, а просто шел напролом, не видя преград. Примерно за полгода удалось создать более-менее играбельный прототип.
К этому моменту к разработке подключился Володя, уже работавший программистом официально и имевший приличное знание в разнообразных фреймворках.
Мы решили не просто копировать любимую Цивилизацию, а добавить что-то своё. Так появился эмиссар — аватар игрока и функциональный юнит, отличный от известного ранее боевого или рабочего. Еще одно нововведение — вокруг центра города появились городские постройки, видимые на карте, что в свою очередь создавало видимость прогресса и делало развитие поселений более заметным.
В Цивилизации Володю и меня всегда расстраивало, что игра заканчивалась после запуска космического корабля. Мы решили это исправить и добавили компанию, по сюжету которой подразумевались перелеты с планеты на планету. Сохранялось ощущение, что игра не закончилась, ты волен продолжать путь, пробовать новые стратегии и менять стиль игры.
Тогда же мы пробовали ввести микроменеджмент, знакомый каждому современному игроку, но слишком жесткий в то время — деление населения на профессии. Плейтесты на аудиторию из двух разработчиков, то есть нас, показали такую функцию излишней. Мир был еще не готов =)
Всю графику я рисовал сам и, не имея соответствующего опыта, делал это плохо. Тестировали билды тоже сами, парк девайсов для тестирования составлял телефон Motorola с цветным экраном — одна штука. Всё это параллельно с основной работой уже на посту главы фирмы, что существенно тормозило разработку, но разве это может остановить инди-девелопера?
По настоянию Володи, мы решили портировать прототип на платформу j2me — так Revival появилась на первых мобильных телефонах с цветными экранами и поддержкой java.
Издательство
Наступил судьбоносный 2003 год — Володя, через знакомых, вывел нас на издателя HeroCraft и показал игру Мише Кузьмину (он же Кузьмич). Мы получили 50% от продаж, двух талантливых художников и музыканта. Кузьмич лично написал несколько треков для игры. Настоящий прорыв для новичков!
Проект находится в стадии «Альфа» и сперва выйдет на ПК. Мы хотим собрать и оценить отзывы игроков, и убедиться, что основное видение и игровая механика достаточно проработаны и всё функционирует правильно, прежде чем работать над мобильной версией.
Мы сохранили и улучшили привычные элементы, которые фанаты любили в предыдущих играх: эмиссары в качестве аватаров игроков, наличие разных эпох, кланы (теперь они называются племена), отношения между ними и т. д.
У эмиссаров появилась система мощных способностей — эдиктов, что позволяет точечно влиять на правила игры, а также изменять климат и ландшафт Земли, буквально меняя мир вокруг.
Если всё это кажется вам интересным, веселым или безумным, и вы хотите следить за проектом дальше — на сайте можно подписаться на рассылку, где мы планируем рассказывать о механиках более подробно; )
Не опускайте руки, верьте в себя!
А вот и тот самый саундтрек от Кузьмича; ) https://bit.ly/2X7oCvG

Тяжелобольной фанат GTA VI умер до релиза игры, несмотря на помощь сообщества
Геймдиректор South of Midnight признался, что не стал бы финансировать игру, если бы руководил Xbox
Top Hat Studios показал более десяти инди-игр на презентации осенней линейки новинок
Нужен ли нам DLSS 5 с нейрорендерингом?
YouTooz откроет предзаказ на фигурку дворфа-охотника из классической версии World of Warcraft 4 ноября
Iron Studios начала принимать предзаказы на диораму «Эовин против Короля-чародея Ангмара» по «Властелину колец»
Sony призвала владельцев PS5 продавать консоли и предлагает за них до $400
Rockstar начала масштабное продвижение GTA VI: рекламные баннеры появились по всему миру