Ретроспектива Overwatch

Overwatch вышла уже в далёком 2016 году и тогда это был оглушительный успех. Игрожур засыпает игру восторженными отзывами, игроблогеры визжат от восторга, игровое комьюнити без устали выдаёт фанатский контент по игре, турнирные операторы готовятся проводить турниры и большинство киберспортивных команд стало собирать свой состав и игра забирает награду «Игра года». Казалось бы, почти никто не сомневается что игру светлое светлое будущее, но спустя почти 6 лет оказываемся в ситуации когда слова «Я играю в Overwatch» произносятся чуть ли ни со стыдом и самопрезрением. Давайте разбираться как же это всё таки произошло.

Ретроспектива Overwatch

Прежде чем я приступлю к разбору настоящих причин такого печального исхода, мне хотелось бы сначала обсудить некоторые распространённые заблуждения относительно судьбы этой игры. Собственно именно из-за этого я и решил написать эту статью.

GOATS Убил игру!

Довольно часто можно услышать утверждение что именно GOATS стал нерешаемой проблемой из-за которой разработчикам пришлось в срочном порядке ввести 2-2-2. На первый взгляд это действительно может показаться правдой. Сначала OWWC 2018 в котором доминировал GOATS, потом 3 этапа Overwatch Leage с нещадными нерфами, ввод 2-2-2. Казалось бы, 2-2-2 сделаны что бы убить гоатс, что тут ещё можно обсуждать? А обсуждать есть что. Дело в том что разработка дело не быстрое, а когда дело касается такой компании как Blizzard то очень и очень не быстрое, и тезис «2-2-2 из-за GOATS» не учитывает как раз время на разработку.

Когда действительно началась разработка 2-2-2 трудно сказать, но можно сказать с уверенностью что в середине декабря 2018 года она уже шла полным ходом, т. е. до того как разработчики столкнулись с тем что не могут занерфить GOATS.

Более того, наработки с поиском по ролям уже были в июне 2018, о чём джеф сообщал в интервью.

Если 2-2-2 не ради убийства GOATS то ради чего? Причина проста и даже не нова для MOBA игр — поиск по ролям появился в LoL, Dota2 и Overwatch из-за того что люди не могут договориться о составе команды и на этом фоне огромное количество токсичности и слитых матчей.

2-2-2 убил игру!?

Назвать запуск 2-2-2 гладким вряд ли у кого-то язык повернётся. На старте 2-2-2 был крайне сырым, не было жетонов пропуска, не было возможности развлечь себя кастомками во время поиска, если матч отменялся то нужно было на общих правах снова стоять 10-15 минут в очереди, не было классических режимов для строверов. Такие чудовищные условия не могли не подкосить онлайн игры, однако после множества доработок и стабилизации ситуации со временем поиска отток игроков продолжился и диагноз игре всё не поставлен.

Overwatch 2 убил игру

Вскоре после анонса Overwatch 2 было объявлено о прекращении активной поддержки игры в целях сосредоточить силы на сиквеле и естественно многие считают именно это причиной смерти Overwatch потому как прекратился выход новых героев и карт. Такое утверждение настолько же верно как и утверждение что отключению больного в вегетативном состоянии от аппарата ИВЛ равносильно убийству. Так в чём же причина, где диагноз Либовски?

Во всём виноват Fortnite!

Подождите, не спешите кидаться тухлыми помидорами, сейчас всё объясню. При продаже онлайн игры лишь небольшая доля дохода идёт на поддержание игры, остальное идёт на премии, покрытие расходов разработки, финансирование новых проектов и. т. д. А поддержка проекта идёт за счёт продажи прав на мерч и монетизацию игры. Как только затраты на активную поддержку игры начинают превышать доходы вызванные этой самой поддержкой то, при невозможности исправить ситуацию, поддержка сокращается и проект отправляется на пенсию. Что собственно и произошло с Owerwatch. Но при чём тут Fortnite? Сейчас всё будет, не волнуйтесь.

Дело в том что Blizzard выбрали лутбоксы как основное средство дополнительной монетизации игры и в далеком 2016-м и более того они их тогда «легализировали» в игровом комьюнити сделав их ненавязчивыми. Overwatch не вынуждал активного игрока тратить свои кровные на лутбоксы, всё выфармливолось в пассивном режиме без проблем, а лутбоксы покупали только те игроки кто совсем мало тратил времени на игру. Т. е. поддержка игры финансировалась теми кто в игру почти не играет, а как сделать так что бы их стало больше? Сделать убитой систему прогрессии игрока периодически его возвращая в игру разными ивентами.

Мы не хотим сделать игру из которой не хочется уходить, мы хотим сделать игру в которую хочется возвращаться

Папа Джеф

К сожалению я не могу найти сейчас уже то интервью, что бы подтвердить его слова, так придётся поверить мне на слово =)

Именно от сюда и растут все проблемы игры, именно из-за такой модели монетизации в игре вне ивентов скучно и делать нечего, убитый ранкед поощряющий калибровщиков которые только портят игровой опыт, смурфы которым интереснее загнать ещё один аккаунт в топ-500(или просто к своему рейтингу) вместо того что бы играть всё время на своём основном аккаунте, распродажи для смурфоведов, сдержанные патчи для того что бы не шокировать возвращающихся и многие другие последствия — всё это последствия выбранной модели монетизации. Всё это как снежный ком наращивало недовольство у комьюнити, чем дальше тем больше негативных эмоций приносила игра и тем меньше удовольствия. И тут на фоне взрывной популярности PUBG выходит Fortnite — «убийца» Overwatch, не по действию убийца, а по сути убийца. Fortnite запустил тренд на очень эффективную систему монетизации которая работала ещё и как система прогрессии — battle pass.

После форточки почти все новые игры выходили именно с battle pass постоянно требуя время игрока и поощряя его микро заданиями выполняя которые и прокачивая пропуск игрок получал дозу эндорфинов. А время игрока как известно ресурс ограниченный, вот и вышло что как только игрок на фоне негативных эмоций покидает игру и пробует новую, то новая его и благодаря battle pass всё сильнее затягивает и даёт всё меньше времени и поводов вернуться в Overwatch. Если отток онлайна в 2018 был ещё мало заметен, то в 2019 когда вышел Apex Legends отток был ощутим, при чём многие игроки и стримеры сначала пытались совмещать эти игры, то со временем перешли полностью в Apex Legends, тоже самое с Valorant, тоже самое можно сказать про другие более мелкие онлайн проекты где есть система удержания и прогрессии игрока. Если игроку нравится и Overwatch и GameX то игрок всё больше будет проводить в GameX потому что последняя ему даёт прогрессию а лишь фрустрацию…

На этом всё. Спасибо за внимание, если вам интересно то можете приходить на мои трансляции на твиче где я играю в Overwatch и обсуждаем всякое разное.

https://www. twitch. tv/mastertodd

 

Источник

Читайте также