Ретроспектива Overwatch
Overwatch вышла уже в далёком 2016 году и тогда это был оглушительный успех. Игрожур засыпает игру восторженными отзывами, игроблогеры визжат от восторга, игровое комьюнити без устали выдаёт фанатский контент по игре, турнирные операторы готовятся проводить турниры и большинство киберспортивных команд стало собирать свой состав и игра забирает награду «Игра года». Казалось бы, почти никто не сомневается что игру светлое светлое будущее, но спустя почти 6 лет оказываемся в ситуации когда слова «Я играю в Overwatch» произносятся чуть ли ни со стыдом и самопрезрением. Давайте разбираться как же это всё таки произошло.
Прежде чем я приступлю к разбору настоящих причин такого печального исхода, мне хотелось бы сначала обсудить некоторые распространённые заблуждения относительно судьбы этой игры. Собственно именно из-за этого я и решил написать эту статью.
GOATS Убил игру!
Довольно часто можно услышать утверждение что именно GOATS стал нерешаемой проблемой из-за которой разработчикам пришлось в срочном порядке ввести 2-2-2. На первый взгляд это действительно может показаться правдой. Сначала OWWC 2018 в котором доминировал GOATS, потом 3 этапа Overwatch Leage с нещадными нерфами, ввод 2-2-2. Казалось бы, 2-2-2 сделаны что бы убить гоатс, что тут ещё можно обсуждать? А обсуждать есть что. Дело в том что разработка дело не быстрое, а когда дело касается такой компании как Blizzard то очень и очень не быстрое, и тезис «2-2-2 из-за GOATS» не учитывает как раз время на разработку.
Когда действительно началась разработка 2-2-2 трудно сказать, но можно сказать с уверенностью что в середине декабря 2018 года она уже шла полным ходом, т. е. до того как разработчики столкнулись с тем что не могут занерфить GOATS.
Более того, наработки с поиском по ролям уже были в июне 2018, о чём джеф сообщал в интервью.
Если 2-2-2 не ради убийства GOATS то ради чего? Причина проста и даже не нова для MOBA игр — поиск по ролям появился в LoL, Dota2 и Overwatch из-за того что люди не могут договориться о составе команды и на этом фоне огромное количество токсичности и слитых матчей.
2-2-2 убил игру!?
Назвать запуск 2-2-2 гладким вряд ли у кого-то язык повернётся. На старте 2-2-2 был крайне сырым, не было жетонов пропуска, не было возможности развлечь себя кастомками во время поиска, если матч отменялся то нужно было на общих правах снова стоять 10-15 минут в очереди, не было классических режимов для строверов. Такие чудовищные условия не могли не подкосить онлайн игры, однако после множества доработок и стабилизации ситуации со временем поиска отток игроков продолжился и диагноз игре всё не поставлен.
Overwatch 2 убил игру
Вскоре после анонса Overwatch 2 было объявлено о прекращении активной поддержки игры в целях сосредоточить силы на сиквеле и естественно многие считают именно это причиной смерти Overwatch потому как прекратился выход новых героев и карт. Такое утверждение настолько же верно как и утверждение что отключению больного в вегетативном состоянии от аппарата ИВЛ равносильно убийству. Так в чём же причина, где диагноз Либовски?
Во всём виноват Fortnite!
Подождите, не спешите кидаться тухлыми помидорами, сейчас всё объясню. При продаже онлайн игры лишь небольшая доля дохода идёт на поддержание игры, остальное идёт на премии, покрытие расходов разработки, финансирование новых проектов и. т. д. А поддержка проекта идёт за счёт продажи прав на мерч и монетизацию игры. Как только затраты на активную поддержку игры начинают превышать доходы вызванные этой самой поддержкой то, при невозможности исправить ситуацию, поддержка сокращается и проект отправляется на пенсию. Что собственно и произошло с Owerwatch. Но при чём тут Fortnite? Сейчас всё будет, не волнуйтесь.
Дело в том что Blizzard выбрали лутбоксы как основное средство дополнительной монетизации игры и в далеком 2016-м и более того они их тогда «легализировали» в игровом комьюнити сделав их ненавязчивыми. Overwatch не вынуждал активного игрока тратить свои кровные на лутбоксы, всё выфармливолось в пассивном режиме без проблем, а лутбоксы покупали только те игроки кто совсем мало тратил времени на игру. Т. е. поддержка игры финансировалась теми кто в игру почти не играет, а как сделать так что бы их стало больше? Сделать убитой систему прогрессии игрока периодически его возвращая в игру разными ивентами.
Мы не хотим сделать игру из которой не хочется уходить, мы хотим сделать игру в которую хочется возвращаться
Comments - Cackle
Финансовый директор NVIDIA может временно возглавить компанию после увольнения Дженсена Хуанга
Boss Fight Books анонсировала книгу о консольных версиях Doom и запусках игры на разных устройствах
Разработка Intergalactic: The Heretic Prophet находится на финальной стадии
Sony отменила Fairgame$ из-за низкого качества игры, избежав повторения истории с Concord
Как я создал браузерную игру за 2 часа 37 минут, разделив задачи между Fable 5.2 и Opus 5.5
Take-Two впервые намекнула на планы Rockstar после GTA VI
Halo на консоли Sega? Энтузиаст совершил необычный технический подвиг
Фанат показал Driver 2 на Unreal Engine 5, преобразив классику PlayStation до неузнаваемости