Легендарный разработчик — о своей карьере геймдизайнера, игровой индустрии и наследии Doom.
The House of the Dev — подкаст журналиста Петра Сальникова и бывшего главы Arkane Studios Рафаэля Колантонио. 19 июля стартовал второй сезон программы, и первым гостем стал легендарный Джон Ромеро, работавший над Doom и Quake.
Ведущие обсудили с разработчиком многие аспекты индустрии, а мы выбрали главное из выпуска.
О личной жизни и геймдизайне
В начале интервью Джон Ромеро немного рассказал о своей нынешней жизни. Он с 2015 года живёт на западном побережье Ирландии и сейчас работает над несколькими проектами. Однако среди них он называет лишь Sigil 2 — мод для Doom II. Но известно, что он также работает над шутером на Unreal Engine 5.
Его жена Бренда — тоже геймдизайнер, начавшая карьеру ещё в 1981 году, даже раньше мужа. Одна из её известных работ — Jagged Alliance.
Один из первых вопросов ведущих касался хейта от игроков и журналистов, с которым часто сталкиваются современные разработчики. Ромеро считает, что одной из причин может быть то, что люди привыкли к постоянным релизам новых игр — в том числе бесплатных. При таком потоке некоторые начинают ценить их и авторов меньше.
Ромеро отмечает, что разработка — очень сложный процесс, и появление игры само по себе сравнимо с чудом. Поэтому он старается не обращать внимания на возможный хейт и получать удовольствие от процесса создания.
Ромеро также уверен, что людям давно пока привыкнуть к переносам игр. Он называет смену даты релиза обычным делом и говорит, что в итоговом качестве проекта не всегда виноваты авторы.
Так, на них может давить вышестоящее руководство, которое хочет, например, выполнить квартальный план. Разработчик приводит в пример Cyberpunk 2077, которую явно выпустили раньше времени.
Ромеро обожает игровую индустрию, и его радует, что разработчики постоянно экспериментируют, выпуская игры вроде Canabalt и Into the Breach, которые будто пришли из 80-х. Ещё ему нравятся современные графические движки, которые позволяют авторам сосредоточиться на геймдизайне.
Ромеро рассказал, что раньше он и его команда сотрудничали с Nvidia и другими компаниями, производящими компьютерное железо: например, во время работы над Quake. Разработчики помогали создавать графические движки. Но геймдизайнер отмечает, что со временем компании начали работать над технологиями самостоятельно.
В работе Ромеро всегда вдохновляли его коллеги: например, автор Ultima Ричард Гэрриот и программист Насир Джебелли. Но дело ими не ограничивалось. Так, разработчик даже сейчас восхищается аркадой Pac-Man, которая в своё время потрясла его игровым процессом.
Ромеро проводил в Pac-Man десятки часов и придумывал свои стратегии: в какой-то момент он научился проходить первые уровни, почти не глядя на экран. Разработчик считает, что именно это игра изменила подход к геймдизайну.
По словам Ромеро, главное в игре — захватывающий геймплейный цикл, ведь ради процесса люди и запускают их. Если он скучный, то всё остальное просто не имеет смысла. В качестве примера игры с таким циклом он приводит World of Warcraft.
Кроме того, Ромеро считает, что современным разработчикам стоит изучать игры прошлого. Разработчику очень нравятся Zorg, Enchanter и Sorcerer, которые, по его мнению, могли бы вдохновить нынешних авторов.
К середине интервью речь зашла о ремастерах. Ромеро говорит, что любит их, и его особенно радует, что фанаты постоянно улучшают классические игры id Software благодаря свободному доступу к их исходному коду.
Ромеро и сам не прочь обратиться к своим прошлым творениям. Так, его команда недавно выпустила сборник ремастеров серии Dangerous Dave, которая выходила больше 30 лет назад. Интересно, что самая первая часть стала очень популярной в Индии и Пакистане, так как распространялась там бесплатно.
Ромеро в целом хранит все игры, над которыми когда-либо работал. Так, сейчас он трудится над сборником Early Years, куда войдут 47 игр геймдизайнера для Apple II. В комплекте также будет идти книга с коротким рассказом о каждой из них и флэшка с документальным фильмом.
Закрывая тему своей профессии, Ромеро отмечает, что в 90-х дизайнеры уровней занимались буквально всем — от создания архитектуры этапов до расстановки врагов. Но сейчас большинство задач распределяется между разными специалистами, а левел-дизайнеры, по словам Ромеро, создают пространство, атмосферу и ключевые точки на пути игрока.
О наследии Doom
Последняя треть интервью оказалась почти полностью посвящена Doom. Участники подкаста обсудили влияние игры на индустрию, и сделали вывод, что его трудно переоценить.
Ромеро считает, что именно его команда стала первой приглашать людей для тестирования игр: это случилось во время разработки Doom. Когда геймер включал игру, Ромеро садился неподалёку и наблюдал за прохождением тестера, делая пометки в блокноте. Это помогло разработчикам исправить проблемы с левел-дизайном и довести Doom до идеала.
По словам Ромеро, вскоре подобные тестирования начали проводить другие команды: например, Valve. Более того, разработчик говорит, что лично объяснял Гейбу Ньюэллу, зачем нужны геймдизайнеры и как набирать команду для создания шутера. А уже потом Valve сама настраивала рабочие процессы.
Ромеро также вспоминает, что именно в Doom они пересмотрели подход к арсеналу, сделав полезным каждый ствол. До этого, по словам разработчика, игроки забывали про текущее оружие, находя что-то помощнее.
Кроме того, Ромеро считает, что Doom повлияла на популяризацию модов и мультиплеера, появление сообщества спидраннеров и киберспорта, а также выпуск демоверсий.
Интересная деталь от разработчика: в своё время id Software связывалась с небольшими издателями и предлагала им распространять первый эпизод Doom. Разработчики не получили прибыли с этого, но игра появилась на полках магазинов и заинтересовала публику, которая потом покупала полную версию.
Ромеро также вспомнил про Quake. Так, созданием эффектов для главного героя и саундтреком занимался музыкант Трент Резнор, а над аудио для монстров геймдизайнер работал вместе с Американом Макги.
В целом Ромеро говорит, что создаёт звуки сразу, а не оставляет эту работу напоследок. Ему хочется быстрее понять, как игра будет звучать.
Разработчик объяснил и «коричневость» игры, которую критиковали фанаты. Дело в том, что в Doom команда использовала цветовую палитру из 256 цветов. А в Quake они сократили их количество и увеличили число приглушённых оттенков.
Кроме того, авторы подкаста объявили о запуске инициативы помощи российским разработчикам, которым она нужна. Заявку можно оставить на сайте проекта.
Подкаст The House of the Dev также выходит на популярных музыкальных сервисах.
Сообщество «Музыка» развивается при поддержке «Яндекс Музыки»