«Ретро-игры — прекрасный источник вдохновения»: главное из подкаста The House of the Dev с Джоном Ромеро

Легендарный разработчик — о своей карьере геймдизайнера, игровой индустрии и наследии Doom.

The House of the Dev — подкаст журналиста Петра Сальникова и бывшего главы Arkane Studios Рафаэля Колантонио. 19 июля стартовал второй сезон программы, и первым гостем стал легендарный Джон Ромеро, работавший над Doom и Quake.

Ведущие обсудили с разработчиком многие аспекты индустрии, а мы выбрали главное из выпуска.

Видеоверсия подкаста

О личной жизни и геймдизайне

В начале интервью Джон Ромеро немного рассказал о своей нынешней жизни. Он с 2015 года живёт на западном побережье Ирландии и сейчас работает над несколькими проектами. Однако среди них он называет лишь Sigil 2 — мод для Doom II. Но известно, что он также работает над шутером на Unreal Engine 5.

Его жена Бренда — тоже геймдизайнер, начавшая карьеру ещё в 1981 году, даже раньше мужа. Одна из её известных работ — Jagged Alliance.

«Ретро-игры — прекрасный источник вдохновения»: главное из подкаста The House of the Dev с Джоном Ромеро

Один из первых вопросов ведущих касался хейта от игроков и журналистов, с которым часто сталкиваются современные разработчики. Ромеро считает, что одной из причин может быть то, что люди привыкли к постоянным релизам новых игр — в том числе бесплатных. При таком потоке некоторые начинают ценить их и авторов меньше.

Ромеро отмечает, что разработка — очень сложный процесс, и появление игры само по себе сравнимо с чудом. Поэтому он старается не обращать внимания на возможный хейт и получать удовольствие от процесса создания.

Я не особо заморачиваюсь по поводу негатива в прессе, я сам разработчик, и прекрасно знаю, насколько это сложный процесс. Можно сколько угодно критиковать чужую игру, но, если запустить и посмотреть её, можно сразу увидеть, сколько на самом деле труда в неё вложено. В процессе создания игры есть тысяча причин, по которым что-то может пойти не так. И игроки зачастую ничего об этом не знают.

Джон Ромеро, разработчик

Ромеро также уверен, что людям давно пока привыкнуть к переносам игр. Он называет смену даты релиза обычным делом и говорит, что в итоговом качестве проекта не всегда виноваты авторы.

Так, на них может давить вышестоящее руководство, которое хочет, например, выполнить квартальный план. Разработчик приводит в пример Cyberpunk 2077, которую явно выпустили раньше времени.

Я могу ждать появления готового продукта, ведь есть просто куча других игр, которыми можно себя занять. Почему я должен спешить куда-то и тратить нервы на сырой продукт? Разработчики не виноваты, если их заставили выпустить игру раньше времени.

Можно просто подождать, пока всё исправят, и тогда игра понравится. Но нет, люди всё время злятся, когда игры не выходят вовремя. Смиритесь с этим! Игры не выходят вовремя. А если повезло, и игра всё-таки вышла вовремя, то, вероятно, с ней что-то не так.

Джон Ромеро, разработчик

Ромеро обожает игровую индустрию, и его радует, что разработчики постоянно экспериментируют, выпуская игры вроде Canabalt и Into the Breach, которые будто пришли из 80-х. Ещё ему нравятся современные графические движки, которые позволяют авторам сосредоточиться на геймдизайне.

Ромеро рассказал, что раньше он и его команда сотрудничали с Nvidia и другими компаниями, производящими компьютерное железо: например, во время работы над Quake. Разработчики помогали создавать графические движки. Но геймдизайнер отмечает, что со временем компании начали работать над технологиями самостоятельно.

Так что я решил, что нам нужно сфокусироваться на геймдизайне. Кстати, именно поэтому у меня были проблемы с разработкой Quake: тогда мне не удалось уделить дизайну достаточно времени. Ведь чтобы создать нечто по-настоящему инновационное, нужно было, чтобы техническое исполнение и геймдизайн шли рука об руку. В итоге я поговорил с другими владельцами нашей компании и предупредил их, что отныне на первое место выходит работа геймдизайнера.

Джон Ромеро, разработчик

В работе Ромеро всегда вдохновляли его коллеги: например, автор Ultima Ричард Гэрриот и программист Насир Джебелли. Но дело ими не ограничивалось. Так, разработчик даже сейчас восхищается аркадой Pac-Man, которая в своё время потрясла его игровым процессом.

Ромеро проводил в Pac-Man десятки часов и придумывал свои стратегии: в какой-то момент он научился проходить первые уровни, почти не глядя на экран. Разработчик считает, что именно это игра изменила подход к геймдизайну.

Я просто обожаю Pac-Man и провёл за игрой годы. Сейчас я понимаю, что именно Pac-Man стал тем толчком, который запустил тектонический сдвиг в геймдизайне. Люди поняли, что видеоигры — это не обязательно про убийство монстров. И это стало настоящим открытием. Сигэру Миямото понял, что можно сделать Donkey Kong, где игроку большую часть времени нужно уворачиваться, а не убивать.

Джон Ромеро, разработчик

По словам Ромеро, главное в игре — захватывающий геймплейный цикл, ведь ради процесса люди и запускают их. Если он скучный, то всё остальное просто не имеет смысла. В качестве примера игры с таким циклом он приводит World of Warcraft.

Кроме того, Ромеро считает, что современным разработчикам стоит изучать игры прошлого. Разработчику очень нравятся Zorg, Enchanter и Sorcerer, которые, по его мнению, могли бы вдохновить нынешних авторов.

Конечно, идея не в том, чтобы всё слепо скопировать, а в том, чтобы адаптировать под современные реалии. Можно позаимствовать какие-то игровые схемы из ретро-игр, но привнести что-то новое и классное, какой-нибудь новый тренд, который уже популярен или скоро станет популярным. Так что можно брать элементы оттуда и адаптировать их в духе современности. Ретро-игры — прекрасный источник вдохновения в том, что касается забытых механик.

Джон Ромеро, разработчик

К середине интервью речь зашла о ремастерах. Ромеро говорит, что любит их, и его особенно радует, что фанаты постоянно улучшают классические игры id Software благодаря свободному доступу к их исходному коду.

Ромеро и сам не прочь обратиться к своим прошлым творениям. Так, его команда недавно выпустила сборник ремастеров серии Dangerous Dave, которая выходила больше 30 лет назад. Интересно, что самая первая часть стала очень популярной в Индии и Пакистане, так как распространялась там бесплатно.

Получается, что в Индии и Пакистане на «Дейве» выросли целые поколения. Там она даже стала популярнее Doom. И сейчас мне приходит очень много писем оттуда. Так что да, никогда не знаешь, как всё обернётся. Скажу одно: игра в свободном доступе — отличная заявка на популярность.

Джон Ромеро, разработчик

Ромеро в целом хранит все игры, над которыми когда-либо работал. Так, сейчас он трудится над сборником Early Years, куда войдут 47 игр геймдизайнера для Apple II. В комплекте также будет идти книга с коротким рассказом о каждой из них и флэшка с документальным фильмом.

Закрывая тему своей профессии, Ромеро отмечает, что в 90-х дизайнеры уровней занимались буквально всем — от создания архитектуры этапов до расстановки врагов. Но сейчас большинство задач распределяется между разными специалистами, а левел-дизайнеры, по словам Ромеро, создают пространство, атмосферу и ключевые точки на пути игрока.

О наследии Doom

Последняя треть интервью оказалась почти полностью посвящена Doom. Участники подкаста обсудили влияние игры на индустрию, и сделали вывод, что его трудно переоценить.

Ромеро считает, что именно его команда стала первой приглашать людей для тестирования игр: это случилось во время разработки Doom. Когда геймер включал игру, Ромеро садился неподалёку и наблюдал за прохождением тестера, делая пометки в блокноте. Это помогло разработчикам исправить проблемы с левел-дизайном и довести Doom до идеала.

По словам Ромеро, вскоре подобные тестирования начали проводить другие команды: например, Valve. Более того, разработчик говорит, что лично объяснял Гейбу Ньюэллу, зачем нужны геймдизайнеры и как набирать команду для создания шутера. А уже потом Valve сама настраивала рабочие процессы.

Такие тесты уровней мы проводили уже в 1993 году. До Doom ничего подобного не было, потому что до него мы делали игры за два месяца, а на Wolfenstein у нас ушло всего четыре. Темпы были нереальные. И у нас просто не было времени приглашать кого-то тестировать игру — мы буквально делали все на лету. Но с Doom мы решили не торопиться и выдать максимальное качество.

Джон Ромеро, разработчик

Ромеро также вспоминает, что именно в Doom они пересмотрели подход к арсеналу, сделав полезным каждый ствол. До этого, по словам разработчика, игроки забывали про текущее оружие, находя что-то помощнее.

Нужно было мотивировать игрока использовать весь арсенал, чтобы ни одно оружие полностью не заменяло другое. Например, пистолет и миниган используют одинаковые патроны. Но при этом миниган стреляет быстро и у него плохая кучность, а пистолет не такой скорострельный, зато более точный. Кроме того, пистолет экономит патроны, а не тратит по пять штук за выстрел. Я склонен считать, что новый подход к оружию в Doom сыграл огромнейшую роль. Игроки стали думать: «Вау, всё оружие такое классное».

Джон Ромеро, разработчик

Кроме того, Ромеро считает, что Doom повлияла на популяризацию модов и мультиплеера, появление сообщества спидраннеров и киберспорта, а также выпуск демоверсий.

Интересная деталь от разработчика: в своё время id Software связывалась с небольшими издателями и предлагала им распространять первый эпизод Doom. Разработчики не получили прибыли с этого, но игра появилась на полках магазинов и заинтересовала публику, которая потом покупала полную версию.

Забирайте всю выручку себе, лишь бы наша игра появилась на полках магазинов. На них можно было найти по 10 разных коробок с одной и той же демоверсией Doom внутри. Оставалось только выбрать версию с обложкой, которая была тебе по душе.

Так мы убедили компании распространить нашу игру по розничным сетям и помогли им подзаработать, а мы получили бесплатную рекламу. Люди покупали демо игры, делились с друзьями, и, если им нравилось, они шли за полной версией. Так что Doom стал настоящей концентрацией гениальных идей.

Джон Ромеро, разработчик

Ромеро также вспомнил про Quake. Так, созданием эффектов для главного героя и саундтреком занимался музыкант Трент Резнор, а над аудио для монстров геймдизайнер работал вместе с Американом Макги.

В целом Ромеро говорит, что создаёт звуки сразу, а не оставляет эту работу напоследок. Ему хочется быстрее понять, как игра будет звучать.

Разработчик объяснил и «коричневость» игры, которую критиковали фанаты. Дело в том, что в Doom команда использовала цветовую палитру из 256 цветов. А в Quake они сократили их количество и увеличили число приглушённых оттенков.

Люди такие: «Выглядит грязно, слишком много серого и коричневого». Но что поделать, ребят, у нас было ограниченное количество цветов! Зато тени получились на ура.

Совсем другой вопрос, если бы мы работали в более продвинутом цветовом пространстве, тогда было бы супер, мы бы добавили сколько угодно цветов. Но текстуры уже раскрашены под определенную палитру. Никто не задумывался о том, как они будут выглядеть в будущем.

Джон Ромеро, разработчик

Кроме того, авторы подкаста объявили о запуске инициативы помощи российским разработчикам, которым она нужна. Заявку можно оставить на сайте проекта.

Подкаст The House of the Dev также выходит на популярных музыкальных сервисах.

Сообщество «Музыка» развивается при поддержке «Яндекс Музыки»

#doom #джонромеро #idsoftware

 

Источник

Читайте также