Respawn о лоре,пасхалках и планах на будущее Apex Legends

Многопользовательские онлайн-игры обычно не предназначены для того, чтобы рассказывать истории. По большей части, они построены вокруг своей соревновательной природы, с обрывочными знаниями, которые создают уникальный мир для игроков. Однако грань между этими онлайн-играми и опытом, основанным на сюжете, начинает стираться тогда,когда такие игры, как Apex Legends, начинают добавлять больше лора в игровой мир. Повествование в королевской битве кажется довольно сложной задачей, поэтому RPS обратились к Respawn, чтобы узнать о проблемах и о том, как все это вписывается в Apex Legends.

У нас есть отличная команда рассказчиков, группа людей, которые работали над Titanfall 2, и когда мы начали создавать игру, ориентированную на персонажей[Apex Legends], мы поняли, что есть потенциал, чтобы рассказать множество историй. Нам потребовалось некоторое время, чтобы найти пути, чтобы рассказать хорошую историю или любую историю вообще. И, честно говоря, мы все еще пытаемся понять, как сделать это ещё лучше.

Джейсон МакКорд
Дизайн-директор Respawn Entertainment

Apex — не первая многопользовательская онлайн-игра, в которой есть элементы повествования, но способы, которыми Respawn делает это, сильно отличается от остальных. За последний год рассказанные ими истории превратились из фраз между персонажами в игре и обрывков информации о легендах на веб-сайте, в блестящие анимационные трейлеры и отдельные истории, которые дают жизнь игре за её пределами. Каждый сезон мы узнаем немного больше о мире Apex, и последний эксперимент разработчиков с повествованием — это новые сюжетное испытания «Разбитый Призрак». По сути, это сюжетные квесты, которые на данный момент следуют за новым персонажем, Лобой. Она пытается отомстить Ревенанту за убийство своей семьи.

Квесты в целом довольно просты. В основном бег по локации, выполнение PvE, когда вы берете артефакт, а затем возвращаетесь на корабль, чтобы улететь. Более интересная часть — это история, которую вы получаете во время игры, а также разговоры персонажей и их реплики между собой, которые вы открываете после ее завершения. Джейсон всегда замечал, что когда большие многопользовательские игры пытаются рассказать историю, то вы склонны чувствовать себя сторонним наблюдателем — вы просто в стороне, наблюдая за тем, как все происходит. Но, как бы ни были просты новые миссии,МакКорд думает, что они довольно хорошо справляются с поставленной задачей, заставляя вас чувствовать себя более вовлеченными в повествование, что, по словам дизайн-директора, и было целью.

Сюжетная линия квеста действительно строит что-то[сюжетная линия ещё до конца не рассказана,т.к квесты открываются каждую неделю], мы просто пытаемся заставить людей погрузиться в нашу вселенную глубже. Мы знали, что есть способ рассказать историю, продвигаясь вперед с более прямым подходом, где главы действительно могут рассказать историю.

Джейсон МакКорд
Дизайн-директор Respawn Entertainment

Конечно, то, что мы можем сидеть и наблюдать за происходящим, тоже довольно круто. Трейлеры и анимационные рассказы, выпущенные для новых сезонов или больших событий, помогают расширить то, что мы знаем о вселенной Apex.

Честно говоря, трейлеры доставляют мне и Чаду(Чад Гренье, гейм директор) такое же удовольствие, как и всем игрокам. Наша команда писателей и креативная маркетинговая команда очень усердно работают над тем, чтобы придумать их, а затем они передают их нам. Затем у нас, команды дизайнеров, возникают идеи, чтобы понять, как получить истории, которые мы хотим рассказать в игре .

Джейсон МакКорд
Дизайн-директор Respawn Entertainment

Рассказать историю Apex — это наша задача прямо сейчас. Мы обнаружили, что находим способы сделать это так, как никто другой не делает.Наша команда создает интересные истории и кампании, так что это действительно веселая творческая отдушина для нас.

Мы любим лазить в интернет и наблюдать все ваши реакции, косплеи и фан-арты. Все то, что люди создают, потому что им нравится наша игра .

Чад Гренье
Гейм-директор Respawn Entertainment

Думаю, это как-то связано с тем, как мы рассказываем историю нетрадиционным способом. Квесты, вероятно, являются самой традиционной формой повествования, которую мы используем до сих пор. Раньше вам приходилось больше искать,чтобы узнать что-то новое. Теперь мы используем Твиттер, медиа, игровые тизеры, трейлеры — все это связано, чтобы рассказать историю, в которую вы решили погрузиться, чтобы извлечь из этого как можно больше интересной для вас информации. Поэтому я думаю, чем больше люди видят, тем больше они довольны.

Джейсон МакКорд
Дизайн-директор Respawn Entertainment

Однако все это особенно просто сбалансировать. Маккорд говорит, что одна из их самых больших проблем заключается в том, чтобы история не мешала игрокам, которые выступают за более соревновательную сторону игры. Вот почему большая часть игровых знаний доступна вне самой игры, и то, что вы можете найти в игре, — это скрытые пасхалки,которые разбросаны по картам. На самом деле мне было любопытно, были ли еще какие-то пасхалки, которые фанаты ещё не обнаружили, но похоже,что большинство отсылок и пасхалок игроки нашли даже до того,как разработчики поняли,что они там есть.

У людей, специально работающих над тизерами и прочими вещами, довольно много разговоров на тему: стоит ли это делать? Вы знаете,что мы спрячем пасхалки. Как вы думаете, люди их найдут?

И мой ответ всегда звучит так: Да, они найдут их через час . Неважно, как сильно вы это скроете, они знают, что это произойдет. Они легко обнаружат их.

Джейсон МакКорд
Дизайн-директор Respawn Entertainment

Один из лучших примеров этого — это разговор между Чадом и Джейсоном до того, как они запустили Apex.Речь шла о пасхальном яйце в Кингс-Каньоне, добавляет Гренье. «Возвращаясь на год назад, мы построили пасхальное яйцо, в котором вам нужно было бы собрать 10 таких игрушечных Несси в правильном порядке, которые были разбросаны по всей карте, и тогда это вызвало бы появление гигантской Несси из моря.

Apex Legends продвинулись довольно далеко после тех махинаций с Несси. Игра, в которую мы играем сейчас, уже выглядит иначе, чем в самом первом сезоне, а это было чуть более года назад. Трудно даже не представить, как это будет выглядеть в будущем, хотя Гренье и МакКорд могут, потому что они уже работают на шесть сезонов вперед.

Я думаю, что самый дальний контент, над которым мы сейчас работаем, является 11-й сезон, и мы тестируем 6-й, 7-й и 8-й сезоны, как обычно. [11-й сезон] очень отличается, совсем не похож на текущую игру, но вы можете увидеть разницу между Apex,когда он только вышел и батл роялем,которым он сейчас стал и увидеть, как далеко зашла игра. Я думаю, что мы сделаем даже лучше в следующем году.

Джейсон МакКорд
Дизайн-директор Respawn Entertainment

Разработчики были довольно молчаливы в отношении того, что они сейчас наблюдают в студии, хотя они упоминали персонажей, которых они хотели бы видеть чуточку больше.

Если я посмотрю, на каком персонаже я играю больше всего, то это будет Рэйф . Мы уже довольно глубоко погрузились в лор Рэйф, и у нас было видео об ей истории [Voidwalker]. Другой персонаж за которого я часто играю, — «Лайфлайн». Я думаю, что хотел бы когда-нибудь увидеть что-нибудь про неё. Но, вы знаете, у нас есть несколько действительно классных рассказов и историй, которые скоро появятся для некоторых других персонажей, которые мне очень нравятся.

Есть несколько действительно крутых персонажей в разработке, на которых мне действительно нравится играть. На самом деле Лоба была одной из моих любимых Легенд и на ней я довольно много играл до её релиза.

Чад Гренье
Гейм-директор Respawn Entertainment

Чад, ты только что вызвал у меня сердечный приступ, — сказал Маккорд. Иногда я забываю, что за легенды у нас есть. Когда ты сказал про Лобу, я стал вспоминать, подожди! У нас есть такой персонаж? О да, мы только что выпустили Лобу, ага.

Таким образом, избегая спойлеров (черт возьми), мы примерно знаем, что в королевской битве будет множество вещей, которые нам предстоит узнать. Но с этим новым фокусом на развитие истории игры, хотелось бы знать, планируют ли разработчики что-то новое. Когда такие игры, как Overwatch 2, разрабатываются специально для расширения лора первой игры.Сможем ли мы когда-нибудь увидеть, как в Apex сделают что-то подобное или создадут игру со своей собственной сюжетной кампанией. Видя, что Apex Legends базируется во вселенной Titanfall, интервьюер полностью сформулировала этот вопрос, спрашивая, может ли что-то из того, что сейчас делают с Apex, привести к новой игре по Titanfall — и МакКорд на самом деле не забросил эту идею, как интервьюер ожидала.

Забавно наблюдать,как люди выдают желаемое за действительное, но я думаю, что мы, возможно, сказали что-то непреднамеренно, что могло сподвигнуть людей на эту теорию.

А если это когда-нибудь произойдет, то, естественно, так и случится, верно? Прямо сейчас мы разрабатываем Apex, и благодаря этому вселенная Titanfall становится богаче и больше. Если мы когда-нибудь создадим игру во вселенной Titanfall, я почти гарантирую, что вещи из Apex попадут в ту игру.

Джейсон МакКорд
Дизайн-директор Respawn Entertainment

Если не считать спекуляций с Titanfall, то на самом деле есть более реалистичные вещи, которые мы можем ожидать в Apex в ближайшем будущем.

Мы определенно хотим продолжать рассказывать истории.Одна из наших задач -удвоить количество лора . Я думаю, что мы будем продолжать искать разные способы сделать это настолько, насколько сможем.

Квесты в пятом сезоне являются своего рода экспериментом, чтобы увидеть, как они работают на практике. Мы просто будем следить за этим и, возможно, в следующий раз попробуем что-нибудь другое. Наша команда продолжит экспериментировать и пробовать разные вещи,потому что нам это нравится.Будем следить за отзывами игроков.

Джейсон МакКорд
Дизайн-директор Respawn Entertainment
 

Источник

Читайте также