Разбираемся, почему в Resident Evil 4, 5 и 6 Capcom пошла в сторону экшена и упрощения геймплея.
В середине апреля появилась информация, что Capcom запустила в производство ремейк Resident Evil 4 — выйти игра должна примерно в 2022-м. Эта новость особенно интересна тем, что четвёртая часть очень важна для игровой индустрии. Она во-многом определила то, как игры выглядят и работают сейчас.
Хотя для самой серии Resident Evil четвёртая часть сослужила не лучшую службу — каждая следующая номерная игра серии после неё всё меньше пугала и больше развлекала.
Попытаемся разобраться, почему же так произошло. Ведь теперь, после выхода ремейков Resident Evil 2 и 3 интересно понять, как их успех повлияет на облик новой версии четвёртой части.
Отменённые версии
Resident Evil 4 полностью оправдывает цифру «4» в своём названии. И дело не в том, что это четвёртая часть серии (чисто технически она вообще-то 13-я по счёту), а в том, что ровно четыре попытки понадобилось Capcom, чтобы сделать игру.
Разработка началась ещё в 1999 году, вскоре после релиза Resident Evil 3: Nemesis. Над игрой трудилась внутренняя студия Capcom — Capcom Production Studio 4. Ею руководил Синдзи Миками, создатель всей серии. Сам он не участвовал в разработке — лишь контролировал результат. А заниматься созданием игры геймдизайнер поручил Хидэки Камии, который ранее участвовал в создании первой части и руководил разработкой второй.
Предыдущие игры рассказывали о простых людях, оказавшихся в паранормальной ситуации — в окружении орды оживших мертвецов и мутантов. Новая же игра серии должна была уравнять силы, наделив простого человека в роли главного героя сверхъестественными способностями.
Камера при этом была бы не фиксированной, как обычно, а динамичной — технический прогресс в ту пору уже позволял отказаться от статичных 2D-бэкграундов по которым ходил 3D-персонаж, в пользу полностью трёхмерного окружения.
Resident Evil 4 от Хидеки Камии должна была сильно отличаться от предыдущих игр серии. Во-первых, в ней делался бы куда больший упор на экшен. Во-вторых, появились готические мотивы: замки, люди, вооружённые мечами, древний народ, мутировавший под действием вируса. Да и зомби должны были выглядеть как марионетки, сшитые из разных человеческих частей. Сюжет рассказывал о детях главы корпорации Umbrella Озвелла Спенсера — братьях-близнецах по имени Тони и Вирджил, получивших суперспособности благодаря G-вирусу.
Все события игры происходили бы на острове, на котором располагалась штаб-квартира корпорации Umbrella. Чтобы правильно изобразить европейские виды, разработчики даже съездили в командировку в Великобританию и Испанию, где изучили готическую архитектуру и сделали фотографии для текстур.
То, что получалось в итоге, на Resident Evil было совсем не похоже. Однако смотрелось здорово. Поэтому Синдзи Миками решил, что четвёртую часть они начнут делать заново, а то, что делает Хидеки Камия — выпустят, но как совершенно новую игру, поменяв имя главного героя с Тони на Данте. Так появилась серия Devil May Cry.
Сделать новую версию игры Синдзи Миками поручил Хироси Сибате, который при разработке Resident Evil 3: Nemesis отвечал за бэкграунды. Тот принялся делать игру с нуля. И в отличие от первой попытки, её сразу позиционировали как близкую к предыдущим частям серии. Так, главным героем было решено сделать протагониста второй части — полицейского Леона Кеннеди.
Resident Evil 4 Хироси Сибаты был официально анонсирован в ноябре 2002 года — как одна из пяти игр Capcom, которые разрабатывались эксклюзивно для новой консоли GameCube от Nintendo, более технологически продвинутой, чем PlayStation 2.
Со сменой платформы для Resident Evil 4, кстати, связана одна любопытная история. Изначально у игры были все шансы уйти к Microsoft, а не к Nintendo. Создатели Xbox очень хотели завоевать японский рынок и когда узнали, что Синдзи Миками не очень доволен консолью PlayStation 2, ухватились за соломинку и пригласили его на встречу. Её проводил один из создателей Xbox Кевин Бахус. Всё прошло не слишком удачно.
Миками долго расспрашивал, почему он должен променять суперуспешную PlayStation 2 на Xbox, в которую в Японии никто не верит, но ответа не получил. Тогда он спросил, какая у Microsoft философия, чем для них являются игры.
Например, Sony тогда позиционировала их как развлечение, которое было чем-то большим, чем-то, подпитываемым эмоциями. Nintendo же рассматривали игры как… игрушки. Возможно, из-за трудностей перевода (Миками говорил по-японски) Кевин Бахус не сообразил вовремя, что нужно ответить. Разработчик встал и ушёл заключать сделку с Nintendo.
Действие второй отменённой версии Resident Evil 4, как и первой, происходило в замке. Камера была фиксированной, а окружение полностью трёхмерным. Плюс, во время стрельбы камера по-новаторски перемещалась за плечо главному герою, чтобы легче было целиться. Да и сама графика из первых трейлеров неплохо смотрится даже сейчас, спустя почти 20 лет.
В этой версии Леон был заражён новым типом вируса, из-за которого ему мерещилось всякое — за героем гонялись ожившие куклы, декоративные доспехи рыцарей начинали двигаться, а из картин вылезали призраки, вооружённые крюками. В такие моменты экран окрашивался синим цветом. Смотрелось атмосферно и свежо, хотя происходящее больше напоминало то, что десятью годами позже можно было увидеть в The Evil Within того же Синдзи Миками, нежели Resident Evil.
Однако и эта версия не увидела свет. Виной всему технологические сложности, которые возникли при создании галлюцинаций главного героя.
Чтобы не было путаницы, стоит отметить, что порой эту вторую отменённую версию разделяют на две самостоятельных версии. Первую называют Castle-version или Fog-version — по первому ролику, в котором ещё не показали галлюцинации Леона, а роль противника играло некое существо, похожее на клубок чёрных змей, окутанный туманом. Вторую называют Hallucination version или Hookman version — в честь галлюцинаций и призрака с крюком в руке, который особо бросался в глаза в ролике.
Сapcom опять решила начать с нуля. Увы, третью итерацию Resident Evil 4 никто из простых смертных так никогда и не видел — разработчики решили её не показывать. Известно лишь, что противниками там были классические зомби, за что она и получила своё название Zombie-version.
Resident Evil 4
Над новой (уже четвёртой) версией Синдзи Миками решил работать самостоятельно. В попытке понять, какой же будет игра, он внезапно пришёл к выводу, что по старым рельсам жанра survival horror пускать её уже нельзя. Просто потому, что аудитория «наелась» подобными играми, где надо было неторопливо изучать локацию, отбиваясь от монстров и решая головоломки. Осознать это ему помог ремейк первой Resident Evil, вышедший на GameCube в 2002 году.
Одним из ключевых нововведений был полный отказ от фиксированной камеры. В ранних версиях она следила за персонажем, но всегда размещалась в одной точке комнаты, и лишь когда игрок целился и стрелял — перемещалась к нему за плечо. Отныне камера всегда находилась за плечом главного героя. Получилось что-то среднее между видом от третьего и первого лица.
Это решение — не результат внезапного озарения, а следствие долгих экспериментов. После Resident Evil 4 аналогичное размещение камеры вошло в моду у разработчиков игр. Его можно было увидеть во многих других играх — от Dead Space и Gears of War до Batman: Arkham Asylum.
С точки зрения сюжета Resident Evil 4 была больше похожа на спин-офф, чем на основную часть. Зомби, которые были «золотым стандартом» для всей серии, уступили место испанским сельским жителям, заражённым паразитом Лас-Плагас.
Основное отличие от оживших мертвецов было в том, что зомби всегда шли напролом и опасность представляли только в большом количестве. Люди же, заражённые Лас-Плагас (их называли Ганадо), вели себя, как… люди. Они использовали подручные инструменты, вроде серпов, и охотились за игроком, а не просто реагировали на него, когда он проходил рядом.
При этом у многих ветеранов серии происходил настоящий разрыв шаблона при прохождении Resident Evil 4. Гарантированный в прошлом способ прикончить врага выстрелом в голову внезапно превращал Ганадо в ещё более опасных противников. Из шеи сразу появлялся отросток — длинная кишка с шипом на конце, которая добавляла и без того живучему противнику возможность атаковать издалека.
Сюжет рассказывал о событиях, случившихся спустя шесть лет после Resident Evil 2, и продолжал ту линию, которая была дана в карточках с эпилогами после прохождения Resident Evil 3: Nemesis. На каждой буквально одним абзацем рассказывалась дальнейшая судьба ключевых героев серии. У Леона на ней было написано следующее:
Леон Кеннеди перешёл на правительственную службу. Это была цена, которую он заплатил за то, чтобы Шерри Биркин (девочка из Resident Evil 2) — дочь Уильяма Биркина, из-за которого погиб Раккун-сити — не трогали.
По сюжету четвёртой части, дочь президента США Эшли Грэм была похищена тайным испанским культом «Лос Иллюминадос». И именно Леону поручили её спасти. Впоследствии Леон выяснял, что лидер культа Осмунд Сэддлер хотел заразить дочь президента паразитом Лас-Плагас, который позволял ему контролировать людей. В истории также фигурировали Альберт Вескер, главный злодей всей серии, и шпионка Ада Вонг, якобы погибшая в Resident Evil 2.
И если бы не старые знакомые герои, Resident Evil 4 очень сложно было бы воспринимать именно как продолжение серии. Слишком уж самобытной была игра. И если первая треть, в которой надо было бродить по деревне, отбиваясь от заражённых сельских жителей, ещё немного походила на классический Resident Evil, то начиная со второй трети игра вдруг превращалась в безумный экшен.
Леон попадал в замок — и там с ним происходили странные вещи. По герои стреляли из средневековых катапульт, за ним гналась гигантская каменная статуя размером с пятиэтажку. А порой ему приходилось, как в платформере, прыгать по островкам, плавающим в озере лавы и уворачиваться от выстрелов вращающегося станкового пулемёта, размещённого в комнате, декорированной под барокко. Весело, как и хотел Синдзи Миками, но вопрос «а это точно Resident Evil?» не отпускал до самого конца.
Resident Evil 5
Ситуацию удалось исправить в Resident Evil 5, вышедшей в 2009 году. В ней авторы сумели объединить в одну вселенную и предыдущие игры серии, которые всегда рассказывали о разработках корпорации Umbrella, и довольно самобытную историю четвёртой части.
Лейтмотивом стала борьба с международным биотерроризмом. Отныне никаких героев-одиночек, прорывающихся сквозь территории, заражённые вирусом или паразитом — только военные спецоперации. Борьба с мутантами и кровожадными монстрами в мире Resident Evil превратилась в рутину. А наследие почившей Umbrella и паразит Лас-Плагас стали просто одним из множества видов биологического оружия, которое используется в новой войне.
Главным героем теперь был Крис Редфилд, в последний раз появлявшийся в Resident Evil: Code Veronica. К пятой части он стал бойцом «BSAA» (Bio-terrorism Security Assessment Alliance или Альянс по оценке безопасности биотерроризма), действующей при ООН. А действие происходило в солнечной Африке во время одной из боевых операций.
В истории также фигурировали другие ключевые герои серии — Джилл Валентайн и Альберт Вескер. Зомби среди противников опять не было (за исключением похожих на них высохших трупов монстров в самом конце, которые лежали неподвижно, а потом вдруг хватали за ноги). Вместо них — усовершенствованная версия селян из четвёртой части.
В Resident Evil 5 привязка к предыдущим играм серии была очень сильной. Помимо основного сюжета об очередном противостоянии бывших членов отряда S.T.A.R.S. и Вескера, из дневников и архивных записей можно было узнать всю предысторию игровой вселенной. Мы даже посещали место в Африке, в котором основатели корпорации Umbrella нашли цветок, использовавшийся для создания вируса «Прародитель», который в свою очередь послужил основой для всех их дальнейших разработок в сфере биооружия.
Resident Evil 5 был монументальной работой. Полноценной точкой в истории серии. Даже Вескер, ключевой злодей, здесь погибал окончательно и бесповоротно. Единственное, что мешало игре — некоторая вторичность по отношению к Resident Evil 4.
Пятая часть буквально пошагово повторяла всё то, что было в четвёртой. Для примера, в первой трети RE4 герой бродил по деревне с заражёнными жителями. В первой трети RE5 герой также бродил по африканским фавеллам с заражёнными жителями. Опять был противник с мешком на голове и бензопилой. Опять была сцена, в которой нужно было на небольшой площади спасаться от разъяренной толпы, используя интерактивное окружение и укрытия.
Во второй трети RE4 был замок с противниками, одетыми в балахоны. Во второй трети RE5 — древние африканские постройки с туземцами. В финальной трети обеих игр были уже укреплённые лаборатории с милитаризированными противниками в бронежилетах и с бронещитами.
Возможно, сравнение может показаться немного притянутым за уши, но дежа вю Resident Evil 5 вызывала стойкое. Будто бы авторы боялись рисковать и просто решили повторить суперуспешную четвёртую часть.
Впрочем и своих уникальных элементов у игры хватало. Во-первых, ушли в прошлое пишущие машинки, у которых надо было сохраняться. Во-вторых, чтобы купить новое оружие и боеприпасы уже не надо было, как в четвёртой части, искать странного торговца в балахоне — это делалось между уровнями. В-третьих, в игре появился кооператив.
Одной из отличительных особенностей серии всегда было наличие как минимум двух главных героев, за которых можно было поиграть. Resident Evil 1 можно было пройти сначала за Джилл Валентайн, а потом за Криса Редфилда, взглянув на одни и те же события слегка под разными углами. В Resident Evil 2 пройти игру можно было за Леона Кеннеди и за Клэр Редфилд.
В Resident Evil 3: Nemesis схема была изменена. Большую часть времени мы играли за Джилл, но один раз проходили уровень за наёмника Карлоса Оливейру. Что-то похожее было и в Resident Evil 4, где на определённом этапе под наше управление попадала беззащитная дочь президента Эшли.
В Resident Evil 5 разработчики пошли ещё дальше — игру можно было пройти в кооперативе с другом. Один управлял Крисом, а второй — его напарницей Шивой Аломар, которая ранее в Resident Evil ещё ни разу не появлялась.
Кстати, в ту пору, когда игра ещё не вышла, многие считали, что темнокожая Шива была добавлена в игру исключительно для того, чтобы Capcom избежала обвинений в расизме. Дело в том, что когда был продемонстрирован первый трейлер игры, многие подумали, будто белокожий парень Крис в игре будет сражаться с агрессивной толпой коренных жителей Африки.
В самой Capcom уверяли, что Шива была добавлена по другой причине, во что, кстати, легко верится, ведь когда вышла игра, выяснилось, что Африку в Resident Evil 5 населяют люди разных рас и цвета кожи.
По сравнению с Resident Evil 4, пятая часть сделала ещё больший упор на экшен. Такая вещь, как головоломки, характерная для серии, практически полностью исчезла. А локации, за исключением одной с островами в болоте, которые можно было посещать в любом порядке (почти open world, как тогда восхищались журналисты), проходились марш-броском сквозь плотные ряды противника.
Resident Evil 4 была хотя бы чуть-чуть мрачной. Resident Evil 5 же стала чем-то вроде Call of Duty с инвентарем, в которую добавили монстров. Напугать игрока и нагнать жути никто даже не пытался. Лишь раз была сцена с тёмной пещерой, в которой без специального шахтёрского фонарика далеко не уйдёшь. Она смотрелась эффектно, особенно, когда из темноты вдруг показывались противники.
Но проходился этот этап слишком быстро, после чего герои снова возвращались на солнечные улицы Африки. О том, насколько сильно Resident Evil 5 стал напоминать боевик, очень ярко говорит один факт. Точнее, одна сцена — ближе к концу игры Крис кулаками избивал гигантский валун, чтобы столкнуть его в лаву.
Синдзи Миками не принимал участия в создании пятой части. После Resident Evil 4 он ушёл из Capcom. По одной версии, потому что компания, вопреки его воле, решила портировать игру с Gamecube на PS2 (а затем и на ПК). По другой — ему, как творцу, не понравилось, во что превращают компанию большие деньги.
Несмотря на то, что во многом Resident Evil 5 продолжила курс, заложенный Миками ещё в четвёртой части — «меньше страшного, больше весёлого» — сама она не вдохновила автора серии.
Resident Evil 6
Шестая часть серии вышла в 2012 году. И это была самая дорогая и самая масштабная игра серии на тот момент. Она не старалась повторить успех четвёртой части, как пятая, а стала совсем иной. Сюжет всё тот же — борьба с международным биотерроризмом. Хотя размах во много раз больше.
В игре было четыре огромные сюжетные кампании, каждая из которых по продолжительности вполне могла сойти за самостоятельную игру. Свой сюжет был у Леона, у Криса, у повзрослевшей Шерри Биркин и у Ады Вонг.
Хотя общий сюжет у шестой части, конечно, был единый, а четыре кампании позволяли взглянуть на события под разными углами. Только теперь события разворачивались на нескольких континентах — в Северной Америке, Восточной Европе и Китае — а сами кампании по жанру немного отличались друг от друга.
Игра за Леона была ближе к классическим Resident Evil — отстреливаться в ней приходилось от зомби. Плюс, игрок довольно много времени проводил в тёмных и мрачных местах — неработающий метрополитен, кладбище, подземелье собора. Кампания же за Криса, например, была тем же, чем и Resident Evil 5 — ярким боевиком про военную спецоперацию с танками, высадкой десанта с вертолёта, штурмом укреплённых районов и истребителем, атакующим авианосец.
Плюс, каждую кампанию, за исключением четвёртой за Аду Вонг, можно было проходить в кооперативе с другом, как и Resident Evil 5. То есть, помимо основных четырёх героев, ранее уже появлявшихся в серии, в Resident Evil 6 к каждому из них было добавлено ещё по одному новому персонажу.
Причём порой по сюжету главные герои пересекались и помогали друг другу биться с боссами. Такого «капустника» серия ещё не видела. Одно лишь прохождение длинной кампании за Леона — с её многоуровневым финальным боссом — могло морально высушить игрока. А после того, как титры заканчивались, игрок вдруг осознавал, что прошёл лишь четверть игры.
Тёмных и мрачных локаций в игре было гораздо больше, чем в пятой части. Плюс авторы довольно изобретательно подходили к созданию некоторых сцен. Битва с зомби в тёмном застрявшем лифте, падающий самолёт, на котором все пассажиры превратились в живых мертвецов, сражение с гигантской акулой в подземелье.
В Resident Evil 6 было много действительно запоминающихся сцен. Вместе с тем игра по-прежнему двигалась по пути шутера с видом от третьего лица. Хоррором тут и не пахло. Нормальных головоломок тоже не было. Беги да стреляй, иногда из гранатомёта по вертолётам. При этом очень часто уровень можно было пройти просто добежав с товарищем до двери, ведущей на следующую локацию, игнорируя всех противников.
Игра хорошо выглядела, хорошо развлекала, иногда в ней даже была атмосфера тех самых классических Resident Evil — чаще всего, в сценах с толпами зомби, атакующими жителей мегаполиса. Однако сюжет окончательно превратился в «санта-барбару». У злодея Вескера, убитого в пятой части, объявился сын. А все ключевые события во вселенной игры как крутились, так и крутятся вокруг главных героев первой и второй игры.
Хоть продажи у RE6 и были хорошими, мнения об игре разделились. Одним она показалась отличной, другим категорически не понравилась. Да и сюжет серии словно зашёл в тупик. Тема с международным биотерроризмом будто исчерпала себя. Во время событий шестой части в США и Китае случились свои локальные зомби-апокалипсисы в духе Раккун-Сити, а восточную Европу атаковали гигантские монстры, разрушающие дома. Делать игру ещё масштабнее было уже, наверное, нельзя.
Поэтому, вероятно, в Capcom решили, что седьмая часть вернётся к истокам — одна небольшая локация, упор на хоррор и головоломки. При этом, что интересно, Resident Evil 7 не перезапускала вселенную, она продолжала её историю, но будто сбрасывала с себя всё, что наросло на серии после Resident Evil 4. Круг замкнулся.
Из-за неудачных продаж ремейка первого Resident Evil Синдзи Миками решил добавить в четвёртую часть больше экшена. И вот вышла успешная Resident Evil 7, которая вернула динамику первой части. Затем появились ремейки Resident Evil 2 и 3, показавшие, что игроки снова хотят неторопливо бродить по локациям, решая головоломки и отстреливаясь от зомби. Ну а после Capcom объявила что впереди нас ждёт ремейк Resident Evil 4. И теперь главный вопрос — она снова будет про экшен и веселье?
А ведь на горизонте маячит ещё и Resident Evil 8.