Ремастер Crash Bandicoot глазами того, кто не пробовал оригинал

Главный редактор DTF провёл с переизданием трилогии Crash Bandicoot для PS4 несколько часов и погрузился в думы о том, что в ремастерах старых игр можно «реставрировать», а что нет.

Поскольку эру PlayStation и PlayStation 2 я зацепил лишь частично, для меня студия Naughty Dog обрела значение только с выходом Uncharted. Поэтому N. Sane Trilogy оказалась отличным способом закрыть этот гештальт и узнать, с чего начинали любимые разработчики.

После нескольких часов, проведённых за сборами фруктов и разбиванием ящиков, я обнаружил в трилогии как минимум одну важную черту, присущую Naughty Dog: в этой студии умеют развивать собственный успех.

Поэтому Crash Bandicoot 1996 года — это Uncharted (заложены базовые принципы, но сама кампания довольно однообразна), Crash Bandicoot 2 — это Uncharted 2 (лучше, богаче и веселее), а Crash Bandicoot 3 — это Uncharted 3 (повторение успеха сиквела, но без заметного эволюционного скачка).

Отреставрированный Crash Bandicoot я встретил с открытым сердцем и большими надеждами, которые во многом были связаны с недавним отличным ремейком Ratchet & Clank. И в этом была моя большая ошибка.

На прошедшей E3 во время интервью с Дэйвом Маккарти он натолкнул меня на интересную мысль: игры остаются чуть ли не единственной формой медиа, к объектам которой мы постоянно теряем доступ.

Мы легко можем нагуглить фотографию времён Второй мировой, послушать Баха на своём айфоне и посмотреть «Прибытие поезда» на YouTube, но запуск какой-нибудь не очень популярной игры с PlayStation 3 для многих людей сейчас невозможен.

Именно поэтому в игровой индустрии сильна индустрия ремастеров и ремейков. И какого-то единого стандарта адаптации старой игры под новые платформы всё ещё нет. Microsoft проталкивает обратную совместимость (всё то же самое, но работает быстрее), thirt-party-разработчики лениво переносят на текущее поколение игры с PS3 и Xbox 360, а у Sony местами доходит до выпуска полных пересборок.

Так вот, пожалуй, главная особенность упомянутого выше ремейка от студии Insomniac в том, что разработчики решили изменить в Ratchet & Clank не только графику, но и игровой процесс. Получилась во многом «игра по мотивам», а не ремастер, и в этом её прелесть. Она сохраняет дух оригинала и вызывает ностальгию, но при этом воспринимается как релиз 2016 года.

Crash Bandicoot — совсем другая история. В новой версии разработчики уделили настолько много внимания графике и настолько мало — геймплею, что N. Sane Trilogy похожа на фейковые видеоигры из кино. Она слишком красива и дорога на вид, чтобы быть настолько простенькой.

Это по-прежнему игра, где главного героя от смерти отделяют несколько пикселей, а расположение камеры и размытые границы объектов (платформ-бегемотов, например) и противников не всегда позволяют проходить уровни с первого раза.

Не просто так в западной прессе переиздание Crash Bandicoot сравнивают с Dark Souls: здесь тоже сильна итеративность и необходимость заучивать особо сложные уровни

Фанаты оригинала высмеивают журналистов, не способных справиться с детскими играми девяностых, и тем самым упускают из вида реальную проблему. Ремастер Crash Bandicoot сложен в основном из-за устаревшей модели управления, а не из-за какой-то глубокой механики.

Но кто сказал, что в ремастерах и ремейках нельзя менять управление и баланс? Если само восприятие геймплея порождает у людей ностальгию, то зачем им тогда новая графика? Старая ведь тоже по-своему очаровательна. А если же графику хочется поменять, то почему не сделать геймплей более современным?

Судя по первым цифрам продаж «Крэша», эта проблема мало кого волнует, но это переиздание заставляет меня лишний раз задаться вопросом. Можно ли считать недостатки управления старых игр культурным наследием? Наверное, можно. Стоит ли их переносить в переиздания, ремастеры и новые игры? Не факт.

Ведь управление — это интерфейс игры, а интерфейсам свойственно устаревать. Представьте, что ваша операционная система на целый день превратилась в MS-DOS. Вы бы получили какое-то ностальгическое удовольствие от её использования в своих рабочих целях? Маловероятно. При этом для игр считается нормой тащить за собой в будущее устаревшие интерфейсы.

И ситуацию с управлением в N. Sane Trilogy усугубляет то, что в студии Vicarious Visions, похоже, работают не самые талантливые программисты. Или ленивые. N. Sane Trilogy — громоздкая и неудобная как программный продукт. Даже главное меню здесь грузится долго.

Во второй и третьей части главный герой постоянно пользуется порталами, перемещаясь на уровни из специального хаба. Казалось бы, разработчикам ничего не мешало сделать эти порталы сквозными, а мир игры бесшовным. Ведь в «Краше» нет никаких сложных механик, препятствующих этому. Но нет — загрузки, загрузки, загрузки. Словно мы играем на PS One, а не на PS4 Pro.

Я уверен, что многим фанатам оригинала этот текст покажется нытьём, но новички могут посмотреть на ситуацию иначе. Вместе с ностальгией студия Vicarious Visions протащила в N. Sane Trilogy и неприятные архаизмы, которых можно было избежать.

Я ни в коем случае не говорю, что обновлённый «Крэш» — плохая игра, нет. В моменты, когда удаётся пройти новый уровень с первого раза по наитию, прекрасны. Но только до тех пор, пока Крэша в очередной раз не раздавит гигантский пресс, задевший главного героя несколькими пикселями, или не заденет очередной пингвин, чьи атаки трудно предсказать визуально.

#crashbandicoot #мнения #обзоры

 
Источник: DTF

Читайте также