Краткая история жизни одного из основателей BioWare.
Реймонд Музика родился в 1969 году в Эдмонтоне, что в Канаде. В совсем юные годы он познакомился с Грегом Зещуком – человеком, с которым впоследствии задружится на всю жизнь и в один прекрасный момент даже решит основать игровую студию. Но обо всем по порядку.
Своим призванием парни выбрали медицину. Рей, например, много проработал врачом скорой помощи. Здесь будущий геймдизайнер не только поправлял чужое здоровье и спасал жизни, но и учился трезво смотреть на вещи. Ежедневно он сталкивался лицом к лицу с тяжелыми стрессовыми ситуациями, и не мог позволить им себя сломать – слишком многое стояло на кону.
Помимо медицины, Музика увлекался созданием программного обеспечения. Например, вместе с Грегом Зещуком и еще одним приятелем, Августином Йипом, они создали гастроэнтерологический симулятор пациента и даже распространили его при помощи компании Janssen Ortho LLC.
Рождение BioWare
Но рынок медицинского софта показался Рею и Грегу слишком сложным. И в один момент, а точнее в 1994 году, буквально за обедом они решили начать делать видеоигры. Парни с детства любили этот вид медиа и вполне неплохо в нем разбирались. Им оставалось лишь взять все имеющиеся деньги – как из карманов, так и с кредитных карт – и нанять пару знакомых в помощь.
В итоге через год, 1 февраля 1995 года, появилась BioWare. Штаб-квартиру новоиспеченной игровой компании тогда было принято организовывать либо в гараже, либо в подвале. Благо, как раз второе помещение и пустовало у Грега Зещука.
Через год студия сделала первую игры – Shattered Steel, экшен про огромных шагающих роботов. С большим трудом проект выпустили под эгидой Interplay: Музика буквально задолбал их по телефону. Interplay согласились глянуть демку только с условием того, что Рей перестанет трезвонить. В итоге издатель перезвонил сам на следующий день с предложением сотрудничества.
Несмотря на свою пока еще ничтожность, Музика и Ко постарались сходу вести себя как «взрослая» студия. Например, определили ценности BioWare: качественные продукты и рабочие места, а также смирение и честность во всех отношениях. К моменту выхода Baldur’s Gate в компании было порядка 60 сотрудников, большинство из которых никогда не делали видеоигры.
Работа ради искусства, а не денег
Музика, Зещук и остальные в буквальном смысле вкладывали в игры свои кровные. У них не было никаких инвесторов на протяжении первых 10 лет, пока они в ноябре 2005 года не заручились поддержкой Elevation Partners. Чтобы не обанкротиться, BioWare ни в коем случае нельзя было допускать простоев. Поэтому буквально каждый год выходили новые проекты.
При этом Музика никогда не хотел делать игры ради заработка. Он всегда тянулся не к материальному результату, а к позитиву, эмоциям.
Он считал, что каждый день нужно стараться создавать что-то ценное – тогда вы зарядите правильным настроем и команду, и потребителя.
Но да, денежный поток, а вернее его отсутствие, был весомой проблемой. Иногда Музике приходилось просить издателей присылать платежи чуть раньше, особенно когда команда работала над несколькими проектами сразу. Вдобавок даже после основания студии Рей продолжал работать в медицинской сфере, ведь за первые 5 лет в Bioware он ни разу не получил зарплату. Удивительно, но в таких условиях Музика находил силы заниматься финансами, кадрами и маркетингом компании.
Несмотря ни на что, компания разрасталась, как и ее амбиции. Одной из главных вещей, которую Рей хотел прокачать в своих играх, был нарратив. Музика даже начал нанимать писателей, работавших в кино, на ТВ, выпускавших книги. Они адаптировались, переходя от линейного повествования к нелинейному, и выдавали шедевры видеоигровой сценаристики. Таким был, например, Дрю Карпишин, который одновременно работал над сюжетами для BioWare и полноценными романами с рассказами.
Такое внимание к истории имело одну главную цель: чтобы ты, геймер, мог спросить у друга: «Как у тебя закончилась игра?», а он в ответ: «Ну, так-то…», а ты такой: «Да ну нафиг! У меня все было по-другому!». Вы оба играли в одну и ту же игру, но принимали разные решение, не придавая этому значения. А потом выяснялось, что все так хитро закручено!
За свою карьеру Музика придумал Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect, Dragon Age. Всего основатель BioWare принимал участие в разработке 20 проектов.
Не только геймдизайнер
Рей очень любил и все еще любит покер. Он даже побеждал в одном выставочном турнире среди звезд шоубизнеса. В покере Музика находит много аналогий с инвестиционной деятельностью: здесь тоже нужно просчитывать риски и делать верные ставки.
На протяжении всей своей жизни Рей продолжает учиться. Особенно непрерывное обучение важно, как он считает, в сфере информационных технологий.
Пара слов об общественных регалиях доктора Реймонда Музики. Он:
-
член Организации молодых президентов;
-
член организации The Ashoka Support Network;
-
входит в попечительский совет Фонда здоровья детей Столлери;
-
является председателем Университета Альберты;
-
является сопредседателем компании CodeBaby.
Что касается личных достижений:
-
удостоен награды за вклад в индустрию Game Developers Choice Awards – 2013;
-
в 2018 году Музике присвоили Орден Канады.
Новая глава
После того как Electronic Arts купила BioWare в 2008 году, Рей Музика стал генеральным менеджером и вице-президентом EA, продолжая управлять BioWare. Но 19 сентября 2012 года было объявлено о его уходе из индустрии. Причины Рей изложил в письме:
За время работы в EA Музика руководил разработкой, маркетингом и бизнес-операциями BioWare в восьми городах, а в его подчинении было 2000 человек. Он основывал студии, производил слияния существующих компаний, вел переговоры об интеллектуальной собственности с LucasArts и отвечал за множество других крупных соглашений.
Когда Музика решил завязать с играми, он предупредил об этом руководство за полгода. Его пытались отговорить четыре месяца, но в итоге сдались. Как сказал Рей, на то время он ощутил себя ходячим мертвецом: несмотря на то, что за ним по-прежнему были закреплены все полномочья, на совещаниях его уже никто не слушал.
Сейчас Рею 52 года. Он работает в основаном им же инвестиционном фонде ThresholdImpact, направляя средства на развитие начинающих компаний в сферах информационных технологий, медицинских инноваций и социальных инициатив.