Всем привет,
Нам очень приятно наблюдать, как вы наслаждаетесь REDSEC. Мы вложили в него годы работы, и видеть ваши ролики, читать отзывы и слышать замечания — бесценно. Спасибо, что играете и делитесь впечатлениями.
После множества матчей в Battle Royale и Gauntlet к нам пришло много обратной связи: появились повторяющиеся вопросы и недопонимания о том, как работает броня в REDSEC, чем это отличается от основной многопользовательской части Battlefield 6 и где мы имеем дело с ошибками, а где — с преднамеренным решением. Сегодня хотим подробно рассказать о броне и укрытиях:
-
Наша концепция брони в REDSEC
-
Как это соотносится с Battlefield 6 MP
-
Технический разбор механик брони от Райана, ведущего дизайнера системы брони
При создании режима «королевская битва» одной из ключевых задач было сохранить максимальную преемственность с Battlefield 6 Multiplayer, одновременно сохранив характерные особенности жанра Battle Royale.
Мы хотим, чтобы навыки и моторика, которые вы оттачиваете в одном режиме, переносились в другие. То, что вы усвоили о контроле отдачи, эффективных дистанциях и порогах урона в MP, должно оставаться применимым и в REDSEC.
Но у королевской битвы есть свои особенности:
-
Высокая ставка: один бой может закончить матч.
-
Лут: прокачка экипировки — центральный элемент геймплея.
-
Масштаб карты и темп: сражения чаще происходят на средних и больших дистанциях, что в целом совпадает с ДНК Battlefield.
Именно поэтому лутируемая пехотная броня — ключевой элемент, в котором REDSEC целенаправленно отличается от стандартных настроек MP.
Задача брони в REDSEC — увеличивать время до убийства (TTK), давая игрокам больше пространства для манёвра в критичных схватках. Мы хотим, чтобы броня влияла на длительность выживания, а не полностью меняла ощущение оружия между режимами.
Наш основной принцип — сохранить базовые механики стрельбы и урон по солдату одинаковыми во всех режимах, а подгонки для REDSEC выполнять через изменение урона по броне (т. е. через дополнительное здоровье).
Так оружие остаётся знакомым в MP, Gauntlet и Battle Royale, а мы можем вносить изменения, затрагивающие только REDSEC, корректируя урон по броне без нарушения баланса оружия в других режимах.
Мы считаем, что стартовые настройки брони для релиза REDSEC получились удачными, но это не окончательная версия — мы будем продолжать отслеживать отзывы и данные и при необходимости вносить балансные правки.
А теперь передаём слово Райану для более детального разбора.
Привет! Я — Райан.
Кто незнаком со мной: я работаю с франшизой Battlefield с эпохи BF1 и присутствовал в сообществах ещё со времён BF3/BF4. В REDSEC я — ведущий дизайнер системы брони. Хочу объяснить, как устроена броня, как в неё вписывается урон оружия и чем это отличается от остальной части Battlefield 6.
Начнём с основных цифр:
-
Броня в Gauntlet: 40 HP
-
Броня в Battle Royale: 80 HP всего (2 пластины по 40 HP каждая)
Думайте о броне как о дополнительном запасе здоровья поверх стандартного здоровья солдата. Как только броня уничтожена, всё работает так же, как в других режимах Battlefield 6.
У каждого оружия в Battlefield 6 есть профиль урона, в основном определяемый калибром пули. Конкретный калибр (например, 7.62x39mm) задаёт базовый профиль урона. При использовании калибра в разных типах оружия (винтовки, карабины, пулемёты) мы можем слегка корректировать поведение, но у них остаются общие базовые характеристики.
В REDSEC для каждого калибра фактически действуют две кривые урона: урон по здоровью солдата и урон по броне.
Мы регулируем только урон по броне в REDSEC. Как только броня сломана, оружие наносит урон по здоровью солдата на тех же дистанциях и в тех же величинах, что и в остальном Battlefield 6.
В REDSEC мы внедрили два системных изменения во взаимодействии пехотного оружия с бронёй.
У всех оружий есть «ступени» урона на разных дистанциях (максимальный урон, затем уменьшение с ростом дистанции). Для урона по броне мы смещаем эти границы падения урона на +10 метров.
Бои в REDSEC чаще происходят на более больших дистанциях (из‑за размера карт и характера столкновений). Раздвижение границ эффективного урона против брони делает ощущение оружия более согласованным между MP и REDSEC, несмотря на иное окружение.
Эта правка применяется ко всем основным и вспомогательным видам оружия.
Для автоматического оружия мы делаем ещё одно ключевое изменение: первая, очень ближняя ступень максимального урона по броне по сути убирается или сильно снижается. В вариантах «карабин» (например, 7.62x39mm_Carbine) мы выравниваем максимальный урон по броне по калибру и понижаем ту самую ближнюю ступень, а не опускаем её до нуля.
В плейтестах мы обнаружили, что на очень коротких дистанциях, где точность и попадаемость могут стремиться к 100%, броня часто ощущалась как нечто несущественное: идеальная «спрей‑коробка» практически игнорировала броню, либо её влияние было непоследовательным в зависимости от оружия.
Поэтому эта настройка направлена на то, чтобы ограничить эффективность высокоскоростных автоматов в упор и сделать броню заметной в близком бою, а не мгновенно исчезающей.
Чтобы было нагляднее, пройдёмся по примеру с 7.62x39mm. Для 7.62x39mm (ACE, RPKM):
-
Наносит 33.4 урона до 9 метров, затем падает до 27.3 урона
-
Падает до 21.5 урона на 21 метр
-
Падает до 20 урона на 36 метров
-
Падает до 16.7 урона на 75 метров
Для 7.62x39mm_Carbine (SIG553R):
-
Наносит 33.4 урона до 9 метров, затем падает до 25 урона
-
Падает до 20 урона на 21 метр
-
Падает до 16.7 урона на 36 метров
-
Падает до 14.3 урона на 75 метров
Эти «ступени» отражаются в изменениях количества пуль до смерти (BTK) и объясняют, почему оружие переходит, например, из трёхвынтовочного в четырёхвыстрельное убийство.
Теперь сравните это с уроном по броне: все границы падения урона сдвинуты на +10 метров против брони. Крайняя ближняя зона (примерно до 9 метров) выравнивается, чтобы броня не таяла мгновенно. Например: значение 33.4 снижается до 27.3 урона по броне в этой ближней зоне. Варианты‑карабин приводим к тому же значению 27.3, а не опускаем ещё ниже.
На дальних дистанциях урон по броне больше соответствует ожиданиям из MP, просто с дополнительным буфером, который даёт броня. В упоре же броня заметно замедляет время до убийства, особенно против скорострельных стволов, не превращая оружие в нечто совсем другое.

На момент релиза броня в REDSEC находится в том состоянии, которое нам нравится, но это не финал. Мы будем продолжать следить за данными по всем уровням навыков и режимам, слушать ваши впечатления от реальных матчей и отслеживать аномалии.
Когда вы отправляете отзыв о броне в BR‑матчах, полезны конкретные сведения: какое оружие или тип оружия участвовал в столкновении и на какой дистанции это происходило. Для Gauntlet указывайте, пожалуйста, и режим игры — это существенно помогает команде. Продолжайте сообщать об ошибках на наших Форумах EA и присоединяйтесь к сообществу на Discord‑сервере Battlefield.
Если будем вносить изменения, мы по-прежнему будем отдавать приоритет корректировкам по броне, чтобы сохранить ощущение оружия в рамках Battlefield 6, а также подробно объяснять, что и почему было изменено.
Спасибо ещё раз за то, что играете, тратите время на REDSEC и делитесь впечатлениями (и за впечатляющие массовые зачистки отрядов). Продолжайте присылать отзывы — мы слушаем, работаем и увидимся в следующем релизе.
//Команда Battlefield
Это объявление может изменяться по мере учёта отзывов сообщества и дальнейшего развития нашего Live Service & Content. Мы всегда будем стремиться держать сообщество максимально информированным.



