Рецензия на игру «Там нет света»

Тьма, останки цивилизации, религиозные фанатики и снова тьма. В таком антураже проходит путь главного героя в этой «экшен-адвенчуре» от российских разработчиков (Zelart).

Завязка

Вводных данных поначалу немного – теряем жену и ребенка, идем спасать и мстить. Мотивация ясна. Кругом какая-то разруха и агрессивное насаждение религии. Берем простенький мечик – рубим – погибаем. И воскресаем. Заветы стары как мир.

Спасает нас некий жнец «по доброте душевной». Обучает и наставляет на тропу войны. А ещё дает меч покруче – Омен! С таким названием грех всех не порубать.

Конечную цель наших приключений обозначают сразу – вот тебе врата, открой их и поруби главного врага – здешнее божество. Лол. Но, конечно, врата так просто не откроются, а для этого придется порубать тварей поменьше. И вот тогда уже точно. В общем, ничего особенного.

Рецензия на игру «Там нет света»

И вот мы берем наш заряженный Омен и отправляемся в путь! В злачные хитросплетения подземки.

Окружение

Кругом разрушенные поезда и какие-то постройки. Всё обесточено. Так что бродим мы практически без света. Нападают какие-то мутанты пауки. Потом прибавляются темные безумные типы. Атмосфера напоминает «Метро 2033» или около того.

Со временем локации будут меняться – от пещер и каннибальских хижин среди зеленой травки до эзотерических храмов и заброшек с остатками «высоких технологий» давно минувших дней.

Неизменным остается только… темнота вокруг.

Большая часть зон – враждебная. То тут, то там выныривают враги. Рубишь – двигаешься дальше. Иногда любопытство заводит в места с секретами – склянками с опытом, аптечками или «коллекционными предметами». Коллекционных в игре две категории — паучки и кровавые записи. За сбор каждой коллекции можно получить плюшку от npc.

Порой, чтобы попасть в секретное место, нужно активировать специальную кнопку, упрятанную где-то неподалеку от входа туда.

А вот иногда, завернув в подворотню, ты не находишь абсолютно ничего. Просто пустой закуток. Зачем добавлен – непонятно. Просто, чтобы занять место на карте. Или показать, что не всё имеет смысл в этом мире…

Порой находишь разные записки, которые приоткрывают завесу темной истории этого мира и проливают свет на случившуюся катастрофу. При этом большая часть точек над i расставляется в финальном отрезке пути.

Обзор игры "There is no light"

В качестве аналогов «костров» из соулсов тут разбросаны «камеры улучшения». В них ты сохраняешься, приобретаешь навыки и можешь быстро переместиться к другой открытой камере. После смерти забег начинаешь от последней посещенной камеры (но есть исключения перед всякими важными битвами).

Квесты

В промежутках между враждебными локациями встречаются и мирные населенные пункты. В них можно поболтать с местными жителями, узнать их истории, мнение о действующей власти и религии. Так постепенно открываются кусочки здешнего лора. А ещё можно выискать персонажа с квестом – обычные «принеси-подай» в разной обертке.

Но один такой запомнился: один из сиамских близнецов, в тайне от другого, попросил принести воды из озерца, чтобы, испив её, отъехать и позволить брату «нормально жить». Хотя как он будет психологически (да и физически) жить после такого – большой вопрос.

Воду я тогда добыл, собирался сделать это доброе дело и повысить свою мораль! да позабыл, плутая в этих дебрях. Потому что единственное напоминание о квестах тут – наличие найденного предмета в инвентаре. По итогу их скопилось немало. Ну да и ладно. Всё равно эти квесты тут ничего особенного не дают. От морали пользы немного, от накопленного опыта – ещё меньше.

Обзор игры "There is no light"

К слову, про мораль: тут она дается за «правильные с моральной точки зрения» ответы в диалогах с жителями. И списывается за «неправильные». После таких диалогов появляется жнец в теле мотылька и начинает тебя стебать за «правильность» или, напротив, хвалить за «неправильность». Порой довольно сочно, что несколько приукрашивает окружающий мрак.

Ещё мораль списывается за открытие порталов (для быстрого перемещения внутри локации) и за получение аптечки. И то этого списания можно избежать, выбрав «упрощенный» режим сложности или используя соответствующий навык.

Обзор игры "There is no light"

Навыки

Навыки тут приобретаются за очки опыта. Те в свою очередь получаем, когда заполнится шкала опыта. Опыт получаем за убийство врагов, квесты и при разбитии склянок с опытом, которые припрятаны в локациях.

После смерти теряется немного опыта – далеко не все очки, а лишь половина от накопленной шкалы. Было 40 очков, станет 39,5 – невелика потеря. Так что умирать тут можно не бояться. Единственный минус – придется опять тащиться через всю локацию от «камеры» или от ближайшего портала, если он открыт.

У каждого оружия есть свой набор навыков. Плюс есть 4 слота под особые усиления. Некоторые из них привязываются к оружию, другие – нет. У меча ещё есть «модификаторы».

И вот что получается:

  • Для открытия навыков нужно тратить очки. Улучшений навыка нет – один раз прокачал и пользуйся.
  • Модификатор вообще не требует прокачки, но открыть его не так просто. Я свой, кажется, выбил с какого-то босса, а может и получил за квест – не суть. Модификатор можно выбрать только один за раз.
  • «Особые усиления» нужно тоже сперва получить (опять же за босса). Потом его можно закрепить за оружием и так использовать. А ещё его можно улучшить один раз, потратив очки.

И того три разных набора навыков с разным принципом открытия и прокачки и всё это даже не в рпг, а в изометрическом слешере. Перебор. При том что большая часть навыков восторга никакого не вызывает.

Под конец я скопил около 50 очков, которые можно тратить на прокачку. Ещё 20-30 потратил, чтобы просто потратить. В среднем один навык/улучшение стоит 3-5 очков. Так что, думаю, это много говорит о пользе прокачки в этой игре…

Чтобы применить активный навык – нужно накопить в бою ярость. Она полностью тратится за одно применение. Есть способности, ускоряющие/ замедляющие накопление ярости. Некоторое оружие временно выходит из строя после применения навыка.

Сражения

Самого оружия в игре мало – 3 штуки и щит. Темп его открытия показался неравномерным – примерно половину игры я пробегал лишь со стартовым мечом. Остальные 3 слота открылись в оставшейся половине. Толку в них большого не увидел: Омен оказался удобнее остальных оружий, а увороты — эффективнее щита.

Бои в игре динамичные. Враги редко встречаются по одному – скорее высыпают целой кучей. Пара ударов, уворот, копим ярость – бьем. Оружие можно менять прямо на ходу, ярость от этого не сбрасывается, что позволяет делать некие комбинации.

Во время атаки врага появляется индикатор её типа: красная полоска – прерывается обычной атакой, желтая – только способностью. Решение нормальное, т.к. без неё врагов можно было бы тупо закликивать. А так – рассчитываешь время уворота и накопление ярости, чтобы прервать атаку способностью и на миг застанить врага.

Сама механика боя реализована нормально, но некоторые «новаторские» идеи мне не зашли. В частности – «шкала лечения», назовем её так. В чем суть: бьешь врага способностью – получаешь очко «шкалы лечения». Накапливаешь так четыре очка – с врага выпадает «очко лечения». И оно лечит тебя на одно деление. Всё.

Обзор игры "There is no light"

При этом атаки врагов зачастую сносят тебе по 2-3 очка. К простою игра довольно сурова – умереть здесь можно от 2-3 тычек. Так что приходится постоянно быть в движении. Стоя на месте тут не прожить.

И вот за всю эту движуху и 4 точных удара способностью (а в пылу сражения не всегда обращаешь на это внимание) ты получаешь отхил на 1 единицу. И ради этого в целом придумывали какую-то странную механику. Короче, дичь.

Можно потом прикрутить себе навыки, чтобы за прерывание получал не одно очко шкалы, а сразу два. И чтобы отхил потом был на две единицы. А потом, чтобы при получении урона тоже получал одно очко шкалы…… И всё это ради получения небольшого лечения. Слишком замудрили. Могли просто ввести простой и понятный вампиризм. Всё.

Враги

Количество типов врагов – в самый раз для средней продолжительности игры. Не наскучивают и не пестрят излишним разнообразием. В каждом типе локации они свои.

Боссов в игре немного, каждый уникален, со своими навыками и визуалом. По сложности – в основном простые. Некоторых вполне можно пройти и с первой попытки, на других понадобилось более 5.

При этом есть рядовые мобы, которых проходить было труднее. Душили. И не в последнюю очередь из-за здешней схемы прокачки. Навыки бесполезны – не качаешь. В итоге со временем ты не усиливаешься, а остаешься практически на начальном уровне. А враги становятся жирнее, враги становятся сильнее. Вот и запариваться приходится больше.

Так что при прохождении навыки ты точишь не героя, а свои собственные.

Передвижение

При этом навыки развиваешь не только для битвы, но и для простого перемещения: оно поначалу так отталкивало, что я даже думал грохнуть игру. Вверх-вниз, вправо-влево ходишь норм. Но вот перемещения по диагонали в этой изометрии удручает. Оно кривое.

Не всегда точно можно спрогнозировать, куда попадет герой при рывке, а порой это важно. Т.к. локации пестрят пропастями в бездну, которые надо четко пролететь рывком. Чуть возьмешь не тот угол – сгинешь. А фигурка героя не может смотреть по диагонали – только вверх-низ, вправо-влево. Диагональ только бочком. А ещё конечная точка приземления не всегда считывается – иногда это просто неинтерактивный фоновый рисунок, а не платформа. Короче, грустно.

Визуал и музыка

Зато остальной визуал порадовал. Приятно было шататься тут и там, разглядывая окрестности как в целом, так и отдельные её части. Разнообразия локаций хватает – при прохождении не возникает ощущения, что ходишь всё по одним и тем же коридорам.

Музыка в игре подходит под общий антураж – спокойная, меланхоличная. Другое дело, что в битвы она далеко не всегда вписывается. Но в редких моментах темп набирает что надо.

Итоги

Мое путешествие подошло к концу спустя примерно 15 часов. Сама концовка не вызвала удивления, т.к. вполне соответствует духу игры. Не всё было раскрыто, но это и не требовалось. Ведь всегда есть тёмный закуток… There is no light.

По итогу игре ставлю 3/5 в своем личном рейтинге. Основные претензии – излишнее усложнение некоторых механик, кривизна управления. Сильные стороны – визуал, динамика. Прочитал, что в игре две возможные концовки. Плюс после прохождения открывается «Новая игра +». Но даже учитывая это, желания повторно проходить у меня не возникло.

Проходил на нинтендо свитч. И да, перемещение по диагонали, о котором говорил выше, давалось тяжеловато даже на стиках. На ПК в это играть будет вероятно даже сложнее.

Игру брал в ешопе за 20$ и по ощущением это всё же дороговато для такого поделия. Цена до 10-15$ смотрелась бы уместней.

На этом у меня всё! Спасибо за внимание! Подписывайтесь, ставьте лайки, ага.

p.s.: видеоверсия


#игры #обзор #якорь #лонг #thereisnolight

 

Источник

Читайте также