Развитие игр «про танки» напоминает мне историю становления «королевской битвы». Появилась World of Tanks, и тут же подоспели War Thunder и Armored Warfare. Вышла PUBG и на горизонте замаячила Fortnite. Чуете? Достаточно одной игре проложить дорожку, как тут же сбегаются муравьи-конкуренты. Но World of Tanks не только вывела жанр танковых MMO в массы, она еще и удержала преимущество спустя 8 лет. Можно считать, что все эти годы «танки» находились в раннем доступе, пока не появилось обновление 1.0. Но я бы не спешил так сильно радоваться — за изменениями в графике скрываются пропахшие плесенью старые проблемы, с которыми нужно что-то делать.
Как появилась самая популярная танковая игра? Не поверите, идея World of Tanks зародилась за застольем — Виктор Кислый (основатель и генеральный директор Wargaming.net) заехал в гости к своему другу Петру Битюкову. Петр — экономист по образованию, но историк по призванию. Он коллекционирует модели военной техники и знает о танках, пожалуй, даже больше, чем нужно. Кислый хвалился тем, как идет работа над созданием фэнтезийной ММО про орков и эльфов. Но Петр не разделял его энтузиазма — территория фэнтези-ММО уже давно занята другими. Тогда он предложил рискнуть и создать ММО про танки.
Кислый долго сомневался, ведь игроки в MMO ассоциируют себя с персонажем, а быть танком, как ему изначально казалось, мало кто захочет.
К счастью, он ошибался. Безумную идею Петра поддержали в компании, фэнтези-ММО было решено забросить. 12 месяцев разработки клона World of Warcraft пошли коту под хвост, но оно того стоило.
Процесс разработки «танков» освещался на официальном сайте игры, а разработчики посещали поля сражений и не вылазили из музеев. Важно было соблюсти максимальную историчность в условиях создания аркадного симулятора.
На создание World of Tanks был запланирован самый большой бюджет в истории игровой индустрии СНГ — нанимались исторические консультанты, выкупались архивы и чертежи.
В сентябре 2009 года стартовало альфа-тестирование: было готово всего пять моделей танков и одна карта. Но уже спустя полгода парк игры насчитывал с десяток моделей бронетехники, а игроки воевали на трех полноценных локациях.
Прошло еще полгода и стартовало уже открытое бета-тестирование. К этому моменту были готовы ветки СССР и Германии, а также семь различных карт.
Танки распространяются по условно-бесплатной модели: тратить свои деньги на быстрое прокачивание машин необязательно. Вроде бы. По крайней мере, так было раньше. Однако со временем я стал все чаще замечать, что играть на девятом и, особенно, на десятом уровнях без премиума стало практически невозможно. В каждом бою уходишь в минус, если играешь не на премиум-технике. А если берешь премиум — просто остаешься при своих.
Постоянно не хватает серебра не только на приобретение новых танков, но и на пополнение боезапаса и расходников.
Все проблемы с недостатком серебра уходят только после приобретения премиума за 500 рублей — жить становится легче. А если приобрести еще и премиум-танк, то можно спокойно заняться и прокачкой.
Но ладно — 500 рублей не жалко, если игра может увлечь тебя на месяцы и годы. World of Tanks, особенно в начале своего существования, действительно засасывала меня с головой. Хотелось изучать карты, покупать новые танки, открывать для себя нестандартные позиции. Я не замечал проблем с балансом — летели дни, недели, месяцы и годы, а я продолжал играть и был доволен всем. Естественно, вечно так продолжаться не могло.
Первое, что начало меня раздражать — имбалансная артиллерия. Я мог убить хоть половину вражеской команды, а затем умереть от оставшейся в живых арты. Артиллерия спокойно могла сваншотить мой Е-50. Да, собственно, любой танк, кроме «Мауса».
Игроки просили либо убрать артиллерию из игры, либо сделать ее не такой мощной. Спустя несколько лет разработчики все-таки решились на изменение игровой механики САУ. С выходом обновления 9.18 в игре появилось ограничение на количество артиллерии — не более трех машин в одной команде. А еще после патча артиллерия уже не могла ваншотить — было убрано слишком высокое пробитие бронебойными и кумулятивными снарядами. Вместо этого артиллерии дали возможность оглушать. Урон порезали почти в два раза, но уменьшили время перезарядки.
Артиллерия стала похожа на комара, который не сильно кусает, но раздражает и заставляет тебя нервничать. Я даже не знаю, какая арта лучше — та, которая могла убить с одного выстрела, но перезаряжалась по полгода, или та, которая отнимает по 250-300 урона, но перезаряжается за 15-20 сек.
А теперь представьте, что артиллерии нет. Пропадет возможность поглащать бутерброды одной рукой, а другой наносить залпы по врагам. Ведь пока стоишь на базе и высматриваешь врага — можно было и пельмени себе сварить. Зато без артиллерии станет легче жить и легким танкам, и тяжелым бронированным тихоходам.
Еще одна раздражающая вещь — могучие фугасы японских тяжеловесов и завышенная роль золотых снарядов. Японцы не меньше арты влияют на баланс. Обладая разрушающими фугасами и мощной броней, машины типа Type 5 Heavy — это настоящие терминаторы мира танков. Геймплей на них сводится к стрельбе по любым проекциям танка противника. Не нужно выцеливать лючки и командирские башенки. Выкатываешься — стреляешь в лобешник и закатываешься.
Броня в World of Tanks не играет никакой роли из-за золотых снарядов. Уже лет пять их можно приобретать не только за реальные деньги, но и за обычное серебро. Почти каждый игрок закупается ими в начале боя. Я лично возил с собой 10-15 золотых снарядов, чтобы использовать их против бронированных машин. Не должно быть так — было бы правильно установить ограничение. Допустим, в бой можно взять не больше 5 золотых снарядов.
Но проблемы связаны не только с балансом. Так, за все время существования World of Tanks было добавлено всего два новых режима, которые оказались слегка переработанными версиями стандартного боя. В ближайшее время разработчики, конечно, собираются увеличить число режимов, а заодно и переработать ранговые бои. Если честно, сделать это нужно было уже давно — очень давно.
Пересмотреть стоило бы и список танков. Мне не нравится, что в игре стало много однообразных машин. Возьмем, например, советские СТ — тот же объект 140 отличается от Т-62 лишь бронированностью башни. А количество добавляемой премиум-техники говорит лишь об одном — пока есть спрос, будет и предложение. Но если вы добавляете новые машины, то не забывайте «апать» и старые танки. Когда будет обновлен ИС-6 или его китайский брат 112-й?
Попробуйте выйти в бой на ИС-6 с пробитием в 175 мм. Против девяток. Против тех же японцев и немецких тяжелых танков. Когда-то от игры на ИС-6 я получал нереальное удовольствие — я чувствовал, что у меня есть броня, а 175 мм против шестерок и семерок вполне хватало. Но после того как ИС-6 стал чаще попадать в бой к одноклассникам и 9 уровням — он тут же превратился в кактус.
Тем не менее, при всех своих недостатках World of Tanks остается пусть и не идеальным, но уже проверенным и полюбившимся танковым симулятором. Я считаю, что обновление 1.0 — это веская причина вернуться в танки, если вы их забросили. Игра не сильно изменилась, но стала ощущаться иначе.
Движок enCore изменил World of Tanks до неузнаваемости. Ты понимаешь, что уже играл на этих картах раньше, но первое время все равно теряешься, так как появилось больше растительности, впечатляющий «задник» и переработанный ландшафт.
Большое внимание уделили мелким деталям, особенно взаимодействию игрока с миром: трава натурально колышется от выстрелов, кусты прогибаются под весом танка, а сам танк намокает в воде и оставляет реалистичные следы на снегу и грунте.
Нет четкой границы между игровой и неигровой зоной — карты хоть и не изменились в размере, но за счет заднего фона прибавили в объеме. Если раньше они казались закрытыми коробками, то теперь такого ощущения не возникает.
Мне нравится размер карт. С этим можно поспорить и не согласиться — мол, ты чего, карты тесноваты для такого количества игроков. Но, послушайте, даже на таких коробках игроки умудряются стоять в кустах до последнего. А что тогда будет, если увеличить размер карт в два раза?
За разрушаемость объектов отвечает Havok — тот самый движок, который обещали приделать к игре еще в 2013-м. Карты перевели в HD и полностью изменили ландшафт. Текстуры камней и немногочисленных зданий заменили — мало что в World of Tanks 1.0 напоминает о BigWorld и старой графике.
Да и звуковое сопровождение танков вышло на качественно новый уровень. За полтора года разработчики записали больше двух с половиной часов музыки.
Все композиции были сыграны Парижским симфоническим оркестром. Музыка на протяжении всей игры меняется несколько раз: в начале боя звучит спокойная, не слишком медленная композиция, а к середине боя постепенно начинает доминировать более тревожная тема.
Обновление 1.0 сделало игру приятнее и глазу, и уху, но не привнесло ничего нового в геймплей. На деле это все те же танки с надоедливой артиллерией, отсутствием интересных режимов, читерами и быстрыми сливами. Но это все еще лучший танковый экшен — такой парадокс. Жизнь F2P-игр состоит из рождения, монетизации и удержания игроков. World of Tanks зависла на этапе монетизации, не слишком активно реагируя на замечания комьюнити.
Вероятно, игра просто боится меняться. Но без больших изменений приходит постепенное угасание любой песочницы.
Больше о World of Tanks 1.0
- Мнение. World of Tanks 1.0 — веская причина, чтобы вернуться в танки Этот момент настал! World of Tanks на PC обновилась до версии 1.0 «Jove» — о киберспорте, стриминге, World of Tanks 1.0 и читерах в PUBG Как поднять FPS в World of Tanks 1.0 и избавиться от долгой загрузки карт
Источник